本文目錄
簡介
為什么是游戲?
游戲貨幣化的歷史
區塊鏈對游戲影響幾何?
加密游戲現狀
使用加密貨幣進行游戲貨幣化
結束語
簡介
大多數玩家都討厭加密貨幣這已不是什么秘密了。我們見證了不少社區對游戲加密化的強烈反對,例如游戲大廠UbisoftQuartz,以及近期DrDisRespect的MidnightSociety游戲工作室都遭受了譴責的聲浪。Asmongold、JoshStrifeHayes等眾多視頻游戲評論員一直抓著加密游戲不放——通常也是有充足理由的。也許當你聽到一個原生加密公司也贊同這個觀點會有些驚訝,但我們明白玩家的這些情緒出自哪里,相信都是有一定原因的。玩家和最早期區塊鏈游戲的支持者要摒棄這個我們如此在意的領域,著實讓我們措手不及。起初,我們以為原因是人們不理解加密貨幣能給游戲帶來的益處。于是我們及時傾聽、討論、再多聽。
經過多番討論后,我們認為很多批評是真實可信的。不僅僅針對加密游戲,還更廣泛地針對游戲行業核心貨幣化操作的歷時演進。為了明確我們在游戲行業中所處的位置,我們將談到歷史背景,分享關于加密貨幣進入此領域的一些反思,并提出若干模式說明我們認為加密貨幣在游戲中的合理應用。尤其將展開對BrooksBrown和NOR團隊研發的PlayFi這一新形式的探索。
為什么是游戲?
首先,我們有必要借助一個高層框架來理解人們為什么一開始會被游戲吸引。我們先來看魔法圈這一概念,魔法圈概念早在1938年由荷蘭歷史學家JohanHuizinga在其《HomoLudens》一書中首次提出,直到2003年在KatieSalen和EricZimmerman的書中《RulesofPlay:FundamentalsofGameDesign》才得以擴展。
常拖著不幸的包袱,受到種種制約,很多人都想找到逃離現實的出口。而游戲的魔法圈能給他們提供這樣的庇護所。在魔法圈內,貌似平凡的行動能披上神奇的外衣獲得驚奇的效果,這要多謝人們的想象力。例如,在游戲里你只是簡單地把球踢到網里,但卻能帶來徹底的改變。也許那個飛向網里的球就是世界杯的致勝一球。突然,數十億人關注在意起這一承載著重要、長久意義的時刻。不同的是,這一切發生在魔法圈里,在那里人們有著共同的想象,社會為魔法圈賦予了價值。
你或許覺得奇怪,為什么談論視頻游戲卻要用一個體育運動的例子,但相比體育運動和游戲的不同之處,它們的共同之處要多得多。回顧人類歷史早期,體育運動是主要的娛樂形式。全世界都賦予體育運動重要意義,它可以召喚出人們巨大的熱情,形成全球性文化。隨著人們了解競技技能,到真正擅長該技能,還常常親身參與到運動中,體育運動得到了人們的尊重。況且,經歷了數年前的演進,體育運動已優化為人們真正享受和熱愛的游戲。其結果是催生了游戲貨幣化的獨特模式,我們將在后邊詳談。
現在讓我們回到魔法圈,它常常會引發流狀態——一個被深入研究的心理現象,遠超出游戲或體育運動范疇。流狀態出現于需要高技能的高挑戰情況中。如果成功打造出引人入勝的魔法圈,玩家會全神貫注于體驗中,其他需求都可忽視。親愛的讀者,你一定也體驗過這種“進入狀態”的感覺。這就是有這么多人喜歡視頻游戲的原因——也是游戲的真意。
上面所說的魔法圈流狀態是當今視頻游戲開始崩潰瓦解的起點。多數情況下,游戲是不受外界干擾的。而事實上,現在的游戲與現實加之于人的最大制約因素糾葛不清——錢。我們認為這是主流玩家對加密貨幣充滿敵意的最大原因。傳統游戲行業存在部分現象,傾向于激進的貨幣化操作,嚴重影響玩家的體驗。如此一來,現在當玩家看到需要購買NFT才能玩早期的加密游戲,或者當大型游戲發行商宣布研發加密游戲的計劃,玩家自然會認為這是又一個賺他們錢的把戲,選擇避而遠之。
報告:加密市場的托管業務2022年仍保持在4479億美元的水平:金色財經報道,普華永道 (PwC) 和財富科技平臺Aspen Digital于7月11日發布發布關于數字資產托管狀況聯合報告。報告顯示,加密資產在2021年11月達到頂峰,市值達到超過3萬億美元。然而,加密市場的托管業務2022年仍保持在4479億美元的水平。?截至2023年4月,托管服務提供商數量為 120 家,將其分為兩大類:第三方服務提供商和自助托管解決方案。包括以太坊合并導致對加密貨幣質押興趣的上升,以及NFT和元宇宙的出現,吸引了機構投資者。
報告稱,由于缺乏適當的治理、風險管理和內部控制,托管行業面臨的主要挑戰是安全。托管商面臨的另一個挑戰在于保險政策領域。自托管解決方案不提供保險服務,用戶因疏忽而造成的數字資產損失不會得到賠償。據家族辦公室人士透露,健全的保險政策是選擇數字資產托管機構的重要標準。[2023/7/11 10:48:36]
最為突出,有些玩家想要打敗其他人就得花錢購買技能裝備增強表現,這侵蝕了真正的競爭。這些游戲貼著付費即贏的標簽,理所當然受到譴責。隨著加密貨幣、代幣化及交易游戲資產能力的到來,很多評論員擔心區塊鏈游戲會一直朝著這個方向發展。這確實是一個可信觀點,但同時我們認為這是一個單一維度的觀點,缺失了對加密貨幣增強游戲體驗的考量,而加密貨幣在這方面有很多極佳的機會點。
總結一下我們剛剛談到的方面:
人們把玩游戲作為一種逃離現實的方法;流狀態和真正的沉浸增強了游戲體驗。
以技能為基礎的競爭是讓一個游戲具有意義的重要驅動力。
當錢影響到核心游戲玩法時,上述會遭到削弱。
我們認為對游戲行業的諸多批評——既指向加密游戲又指向傳統游戲——根本上源于游戲的貨幣化機制。在一個理想世界里,有人會覺得要創造出最讓人沉浸的游戲體驗就要限制錢對核心游戲玩法的影響。這并不是說所有游戲貨幣化的形式都是不好的,而是我們應該努力用不損害游戲主循環或不影響真正競爭的形式進行貨幣化。也不是說不該存在讓錢碰觸核心游戲玩法的游戲,因為總有人是喜歡這種游戲的。事實上,有很多Delphi玩家喜歡這類游戲。值得注意的是有各種各樣的游戲貨幣化形式,通過不同的辦法來實現目的。一如既往,沒有一刀切的解決方案,在游戲設計的無限空間里總是有細微差別的。
游戲貨幣化的歷史
在我們探討加密貨幣在游戲中的應用形式之前,我們有必要借助上述內容回顧一下游戲行業的歷史。視頻游戲行業自20世紀70年代街機游戲引領第一個游戲黃金時代以來,經歷漫長的發展才成為主流現象。街機游戲充滿競技性和趣味性,讓人們長期篤信好的游戲應該學起來輕松玩起來難。鑒于現代視頻游戲風靡全球,早期游戲行業的收益可以和近期的收益相匹敵,似乎違反常識。1981年,視頻游戲行業的收益是200億美元,考慮到通脹因素,相當于現在的640萬美元。相比之下,2021年全球游戲收益為1800萬美元。那個時候玩游戲會受到重重阻力,游戲行業的成功很是讓人折服。那時玩游戲必須帶著硬幣,在混亂吵鬧的人群里排隊等候,要確保機器沒壞,游戲也沒問題,想要玩上夢寐已久的太空入侵者游戲還要游戲廳開門營業才行——這一切對現在的玩家來說都是不可容忍的。所以,除了新穎,這些早期游戲還有什么神奇之處?
BrooksBrown在其關于NOR的言論中,強調“公平競爭和冒險刺激”這一原則。核心理念是,早期游戲提供真正的冒險。在游戲廳終于排到了最前排,你的硬幣一次只夠買三條命。如果你失掉三條命就出局了。這是真正激勵菜鳥“加油”變厲害的動力,因為錢的價值和游戲技能交織在一起。好的玩家因為能活的更長相當于讓他們的錢更有價值。了不起的玩家因為得分高而有最高排名的激勵,他們的成績是永存不滅的——人人都知道在排名榜上排到那么高的位置有多難,所以,高排名是人人敬重的。這種激勵結構驅使玩家通過更多的練習取得好的成績,而練習更多就得花錢更多。甚至還有技能拐點,過了拐點游戲玩的好其實是更省錢的。重要的是,游戲的公平性是神圣不可侵犯的。沒有作弊代碼,不能買加油包,玩家也不能通過購買消耗品提高競爭力。這些游戲是競爭的原始形式,除了游戲環境之外,其他變量基本都在玩家的掌控中。玩家可以純粹單憑技術獲勝,和如今我們看到的游戲不一樣。公平競爭,冒險刺激。
Ordi現報16.31美元,24小時漲幅2.64%:金色財經報道,brc-20.io數據顯示,比特幣銘文代幣Ordi現報16.31美元,24小時漲幅2.64%,當前總市值約3.42億美元。此外,BRC-20相關代幣目前約為18,250種,總市值為498,504,278美元,過去24小時的交易量為206,509,432美元。[2023/5/16 15:04:37]
游戲行業的發展變化,家用游戲機的出現讓玩家退出游戲廳進入舒適的家中。他們可以隨時不受限地玩任何一款想玩的游戲。在家用游戲機崛起到互聯網到來前中間的那幾年,游戲廳不再人潮涌動,爭高分的競爭精神也消失不見了。之前那些頂級的“虛擬運動員”能贏得大眾的敬仰,這種影響力此時也消散了。失掉三條命就“死”的意義也不同了,因為玩家可輕而易舉免費重生,沒有來自現實世界的懲罰。因為失敗變得不那么重要了,贏也就不那么重要了。行為帶來的結果發生了變化。就如Brooks所描述的那樣:“風險的降低切斷了玩家技能和娛樂價值的聯系。”最終,游戲設計者越來越依賴技術進步,比如應用更好的圖像和聲音,讓玩家不再關注這個微妙但卻重要的變化。從此之后,在舒適的家中循環往復無限重生成了常態。NOR之前的名字其實就是“EternalReturn”,得名于尼采關于這種注定重復存在的威脅的哲思。
20世紀80年代中期,視頻游戲快速發展,不斷增多的生產預算創造出相對大型的游戲,包含越來越復雜的機制和較長的敘事。游戲行業并沒有和體育運動形成直接的競爭關系,反而展開越來越多的和影視的競爭。幾十年過去了,我們看到游戲行業全力以赴發展高生產價值的游戲,Netflix在2019年第四季度股東信中提到“我們是與Fortnite競爭,而非HBO”。
從80年代到90年代,直到新千年,游戲行業主要由優質的AAA級游戲主導——這類游戲需要你花大概60美元的一筆前期費用。游戲通過CD或卡盤分發,可在臺式電腦及/或索尼的Playstation或任天堂的GameBoyAdvance游戲機上運行。優質AAA級游戲的誕生還依賴于開發者愿意付出“優質的熱情”,為了能在游戲行業工作,他們在關鍵的那幾周每周要工作100個小時,睡在辦公桌下。
“優質游戲”業務模式意味著只有當玩家同時滿足以下條件才能成功玩上這些視頻游戲:擁有必備的硬件,可以付60美元體驗單一游戲。這些體驗很珍貴,那時,全球范圍內視頻游戲的可及性是有限的——2001年,最暢銷視頻游戲PokemonGold/Silver/Crystal的銷量只有310萬件。相比之下,Garena:FreeFire的用戶增加了百倍以上,現在的月活用戶量為3億1125萬零355人。
此外,價值捕獲對開發者是有限的——無法實現有效的價格區分,也就意味著一個愿意花費數千美元玩游戲的玩家,卻找不到有意義的付費方式。這種情況隨著移動游戲“免費游戲”模式的到來發生了顯著改變。
移動游戲和免費游戲模式推動著游戲行業發展到令人目眩的新高度。今天,移動游戲的收益達850億美元,比電腦游戲和游戲機游戲收益總和還要多。因為數字優先游戲具有規模分發優勢,游戲行業傾向于讓游戲體驗沒有入門費用。從而為全球30萬用戶打開了游戲世界的大門,而今典型的游戲玩家是35歲的女性。雖然游戲無需付費即可玩,但仍須貨幣化才能等到融資。移動時代的兩大主要戰略是:廣告和備受爭議的微交易——微交易需要用戶付費換取游戲內相對其他玩家的特權和優勢:便利、時間……以及力量。
起初,大多數的貨幣化可能圍繞著無傷大雅的皮膚或其他不影響平衡的交易。游戲的設計開發始終不離行為學,并非只考慮娛樂性。讓游戲成為背靠風投的行業是有一套方法論的,那意味著緊追不舍的競爭。在布署貨幣化之前,先通過重點改善用戶留存,免費的游戲行業開啟了一套行為機制,依賴成癮心理留存玩家進行貨幣化。這些機制包括任命機制、謹慎使用通知以及社交功能,讓玩家不斷登錄游戲。
貨幣化的的另一面是陰暗的,開發者會蓄意為玩家制造障礙,生成令人不快的情景,以鼓勵他們花錢解決障礙。比如,通過允許資源被盜,鼓勵玩家購買保護罩在他們下線的時候保護資源。另外,由于很多游戲靠“捕捉”大的付費玩家進行貨幣化,所以一款游戲的成功還有賴其貨幣化經濟布局有多深,或者一條鯨魚會在這個游戲上花費多少。例如,DiabloImmortal的粉絲玩家預計會花費60萬美元為其角色進行全面升級。當今游戲行業有部分做法偏向付費即贏的模式,對于非付費玩家,游戲體驗被蓄意惡化。
澳大利亞2022年預算文件確認加密貨幣不會作為外幣征稅:10月26日消息,澳大利亞政府在周二發布的2022年預算文件中已澄清,加密貨幣將繼續作為一種資產類別而非外幣征稅。這意味著,如果加密貨幣交易在當年盈利,并且是通過中心化交易所進行的,則需要繳納資本利得稅。此外,預算文件表示,任何央行數字貨幣(CBDC)都將繼續被視為外幣。據悉,澳大利亞儲備銀行目前正在研究自己的CBDC“eAUD”,一個試點項目將于2023年1月啟動,并向行業參與者開放,以提交可能的用例。(Forkast)[2022/10/26 16:39:45]
在多人游戲中更是如此,大的付費玩家通過非公平優勢被賦予優越的假象。市場說明一切,這種業務模式明顯對很多開發者有極大吸引力。不幸的是,一些工作室對于這種模式的做法太過激進,與玩家群體間已形成較大的緊張氛圍,玩家紛紛認為開發者的行為太具掠奪性。再次說明,開發者對貨幣化機制的應用程度不同,有的做法可以被接受,有的做法則太過極端。并非所有貨幣化模式的實施都是公開的,就像RainbowSix:Siege這樣的游戲,表面上沒有你可以付費獲得的任何優勢。然而,有很多不易察覺的做法,例如發行新版本有意改良元數據鼓勵用戶付費購買。最小程度的貨幣化做法應是皮膚購買,多數現今游戲盛行的皮膚并沒有被賦予游戲效用,但是很多玩家堅持認為在競技場景下這些皮膚可以提升優勢。
作有很多已經根深蒂固,玩家被迫玩著相同的游戲。在貨幣化程度上我們看到了設計的停滯,隨著時間的推移,引人上鉤的各種心理把戲變得越來越刻板,不再新鮮。微交易和付費即贏的現象是對魔法圈概念的侵蝕,導致通往流狀態的軸線混淆不清。加密貨幣代表著游戲貨幣化演進的下一步,在接下來的部分我們將探索加密貨幣的早期實施是什么樣的。
區塊鏈對游戲影響幾何?
在我們研究當前這代加密游戲之前,有必要扼要重述我們認為區塊鏈技術應用于游戲中會發生什么有趣的事情。下面,我們從玩家和研發者角度分別細述這些優點。
言,我們看到會有如下關鍵益處:
數字產權:傳統游戲中,玩家購買數字產品,實際上他們只是向游戲公司“租用”。而當游戲資產變成NFT后,對玩家及其成績便提供了全新水平的保障。假設游戲停止操作,其他方理論上可以介入,兌現這些資產的效用,至少它們仍有永久收藏價值。
二級市場流動性:真正的數字所有權改變了消費者心理,在一個可驗證的全球流動性層級中為數字購買創造了剩余價值。用戶若要離開一個生態系統,也可保留投資價值。
溯源:虛擬產品現在擁有豐富的可驗證的歷史。試想一下擁有一款你最喜歡的電競玩家打贏世錦賽所用的那把簽名槍支皮膚,該有多么激動人心。
社區治理:玩家可通過參加DAO和委員會參與決定他們所鐘愛游戲的發展方向。
價值積累:隨著越來越多玩家在區塊鏈游戲中投入時間和金錢,游戲中產生的價值可清晰透明地積累為生態系統代幣。
鏈上聲譽:一個新的以玩家為中心的設計方式已出現,玩家現在可以跨生態系統打造可靠的玩家屬性。我們將在后面的PlayFi內容部分探索此類應用。
Web3支付基礎設施:通過使用加密貨幣支付渠道,可實現不同用例的無縫支付,例如智能合約獎金池和比賽獎金等——這在傳統電競中是尤其繁重困難的。
創作者和開發者來說,會獲得如下改善:
更多的貨幣化機會點:更深思熟慮的貨幣化玩家機會vs.免費游戲模式。貨幣化“長尾”用戶的能力來源于更深層的付費意愿,受上文中的玩家利益驅動。此外,曾迷失于灰色外圍市場的二級市場活動現在也可被捕捉。重要的是,這些可以用無害的方式謹慎實現,我們將在后文展開敘述。
強化經濟對齊:在你的游戲經濟體中,與玩家和創作者共享部分經濟利益意味著更低的獲客成本和更高的客戶留存率,相較于傳統的免費游戲模式,這種模式更有利于提高生命周期價值。因為用戶在他們關心的游戲世界里擁有著一席利益關切,強大的福音力量也會得以實現。
數據:9500萬USDT從未知錢包轉移到幣安:金色財經消息,據Whale Alert數據顯示,9500萬USDT從未知錢包轉移到幣安。[2022/8/4 2:58:10]
更加完善的創作者經濟學:像Roblox這類的UGC游戲,創作者只能得到大約30%的收益。區塊鏈游戲要好得多,創作者產生的價值,他們通常可留存更多,還可從鏈上版稅獲得收益。
可操作性&兼容性:雖然還需要一定時間,但區塊鏈技術有潛力通過利用現存區塊和開源基礎設施實現跨生態系統交互。我們認識到游戲間的互操作性是有難度的,也看到與更廣闊web3技術棧的兼容性將是前途光明的創新。
最后,如果不強調一下加密貨幣已為游戲融資領域帶來的明顯改善,那一定是我們的疏忽。很多人應該已經意識到了,某些游戲大廠的行業壟斷就像堅固的護城河。很多滿腔熱血的開發者憑著最初的熱情開發游戲,但很快便意識到行業主導業務模式的停滯不前和大公司建立的護城河只給了他們兩個選擇:
要么用幾年時間在免費游戲機制里搏一搏,希望你可以解答生命周期價值與用戶獲取成本間的方程式。
要么放棄你的創意和想法,成為某游戲大廠的一個不斷運轉的齒輪。
AAA級游戲行業經常因其加班文化廣受批評,在游戲研發關鍵時期開發者需要瘋狂加班。而且,根深蒂固的免費游戲模式有時太過側重價值提取而丟失了游戲靈魂。這條道路也終會讓攫取這群人對游戲的熱愛。同時,行業內人才嚴重供小于求。通過構造一個從一開始就允許開發者創建并定義和玩家共享發展優勢的生態系統,他們可獲得的資本規模會更大,類型也會更多樣。
在典型免費游戲的賽道里,營銷預算與開發預算持平是不常見的,因為單一的用戶獲取成本并不能讓游戲在擁擠喧囂的賽場脫穎而出。而在加密游戲模式里,營銷預算可通過激勵設計來布署引導經濟。當前全球表現最好的幾款游戲都出自有機草根社區,并非出自擁有幾十億美元資產游戲巨頭的研發實驗室。通過這種方式,創造者經濟打開了一個新宇宙,在這里人們可以追求他們的興趣和夢想,已有越來越多游戲開發者加入。
加密游戲現狀
2021年加密游戲大量涌現占據市場,但此后喪失了一定吸引力,越來越少人參與。在闡述為什么我們這樣認為之前,我們應該首先弄清楚一開始究竟是什么讓人們對加密游戲如此興奮。盡管加密游戲模式并不完美,但卻比傳統游戲多了很多優點。前面提到過,加密模式開啟了數字產權、可驗證的二級市場流動性、社區治理、共同所有權結構,還讓開發者擁有更多的融資渠道。缺點是,隨著大部分游戲資產的代幣化,這種經濟模式變得越來越難管理。其實早期就已經很艱難了,貌似有些反常,因為游戲是分階段推出的,意味著有大部分功能和經濟模式或許不能良好運行,導致此經濟體的供應端激增,而沒有與之相抵消的必備需求來吸收這些供應。在這種情況下,需求以資源效用的形式得以展現。游戲開發者常常會創建很多手段用于調節維持經濟平衡,但是沒有游戲充分的功能支持,他們這些手段都是受限的。
將流動性全方位與經濟模式相結合,加之并沒有健全的游戲循環,導致了經濟過熱。起初,由于游戲資源的稀缺性和來自非玩家單純的金融投機,幫助維持需求與供給同步。這種發展趨勢引誘了純粹價值提取參與者的進入。這些參與者加劇了我們上面提到的不平衡,他們早期加入,創造出對可消費收益資產和消費品來說過多的需求。隨著資產供給增加,又沒有適度需求與之相匹配。于是供過于求,價格開始下跌,價值提取的游戲參與者和純粹投機市場參與者也隨之紛紛離場。這進一步加劇了供需之間的不平衡,因為需求也隨著他們的退出而毀滅,留下一個經濟空洞要人們慢慢爬出。
一個可能的解決辦法就是限制游戲早期消費品的可轉移性,直到游戲功能和經濟模式更加健全。這些消費品不應在鏈上,只可與生成這些資源的賬戶相關聯。這樣便會抑制經濟過熱的可能,屆時的供給程度是有能力處理的。這樣還可以緩和早期資產價格,因為游戲不會開放收益性資產,收益性資產的價格會因投機者短暫飆升。這樣的資產價格飆升還會阻礙那些真正感興趣的玩家進入。當然這種不可轉移性只是暫時的,在未來的某個恰當的時間點還是會實現鏈上轉移交易。
另一個解決方案就是限制游戲內可消費產品或資產的經濟相關性或生命周期。通過早期設置玩家預期,將這些資產設置為不會產生永久性投資回報,開發團隊會更好地介入管理調控游戲經濟模式。為經濟模式設置季度重置就是一個例子,讓資源過期,或設置游戲資產生命周期。
數據:過去一個多月比特幣巨鯨增持超5萬枚BTC:7月9日消息,鏈上數據公司Santiment發布數據稱,持有10至100枚BTC的地址在這次下跌中一直在囤積BTC,目前這些地址一共持有429萬枚BTC,與今年1月份的持有數量相當。過去5周,隨著比特幣價格下跌27%,這些地址又增持了超過52000枚BTC。[2022/7/9 2:02:30]
然而,迄今為止為游戲本身融入貨幣化組件似已成為主要動力。這樣一來,這些早期游戲的游戲玩法已在以下兩方面承受代價:1)玩家群體的主要動力是希望獲得經濟回報而非游戲本身;2)核心競技場受制于付費即贏機制,鯨魚會為打贏游戲一擲千金。
2019年,我們借助Delphi設計AxieInfinity的游戲治理代幣AXS。當時來說,理念相對簡單卻不乏新意——獎勵真正的游戲玩家。通過這種方式,玩游戲時間最長的那些玩家將最終獲得游戲治理權,這是傳統游戲玩家都想要的權利。當時,AxieInfinity玩家還寥寥無幾,但是我們在SkyMavis打造的這個項目中看到了前景——到2020年,473.5個ETH能買5個MysticAxies。需要著重注意的是,當時社區內并無人真正期望賺錢成為游戲的主導特性,形成病式傳播。“玩賺”這個名字是后來才有的。或許,考慮到玩視頻游戲賺錢這一需求規模已在多數主要視頻游戲灰色市場的現金交易中證實,這一趨勢早就應該很明顯了。獎學金模式的出現是基于偶然,而非設計。在此模式中,投資者培育資產,然后將資產借貸給新玩家,換取他們賺取的部分收益。然而,我們最終還是淪入了這樣的境地:大部分玩家是凈值提取者,新用戶增長停滯,游戲經濟陷入低迷。
我們看到致力于將獎學金模式專業化和產業化的游戲行會的出現,進一步加劇了加密游戲以賺錢為中心的趨勢。以Yield行會為先鋒,這些組織為用戶配備大量資產,向大眾開啟經濟機會。在像菲律賓這樣的國家,值得強調的是這種模式徹底影響了千萬人,在新冠疫情下,對很多人來說玩賺游戲當真改變了他們的人生。2021年,我們看到5.12億美元規模的公共和私人市場融資流向行會。大部分資金分配給了對游戲資產的投資和對游戲本身的風險投資。由于購買壓力壁壘,我們看到大批游戲紛紛快速效仿加入這一潮流趨勢,試圖迎合類似機制。的確,這一行業或許沒經深思熟慮便啟動了游戲和經濟設計的激勵循環,并不確定這條路是否是最優追求路徑。我們認為行會的存在主要是為了協調游戲資源價值提取,現已偏離了其最初愿景,我們將在后文指出前路如何。不幸的是,貌似加密貨幣總會如此,現今加密游戲中很多“玩家”似乎本質上就是唯利是圖的。正如收益耕作,吸引用戶的很明顯是最強的激勵,并非對游戲的真正熱情。這不僅導致開發者對早期用戶過度付出,還會有損真正玩家的體驗。這些早期游戲過于強調賺錢組件,最終導致對有機玩家的需求混淆不清。
即便如此,我們仍然相信對金融化游戲會有大量需求,這些游戲會選擇將大部分經濟模式搬到鏈上。這些游戲催生了新形式的游戲玩法,技能和對游戲元數據的高深知識在游戲經濟環境里創建alpha,專注精明的玩家將獲得經濟獎勵。我們很驕傲成為這類游戲的支持者,看到CryptoUnicorns這樣的游戲取得進展我們深感欣慰。通過經濟監測、認真勤勉的設計與liveservice的持續發展相結合,這些經濟模式可以被更好地校準,在玩家驅動的經濟模式中創造出獎勵體驗。
對于這些金融化游戲,凈值提取玩家的比例小于那些愿意付費娛樂的玩家,這一點是至關重要的。理想情況是,讓價值提取玩家為付費玩家提供些有用或有趣的東西。我們看到第一代加密游戲是傳統游戲行之有效機制的擴展,但添了些新特性變得更加吸引人了。
區塊鏈開發者能清晰地意識到他們是在為誰創建什么,這是很重要的。我們認為很多開發者做出的開放經濟的決定太過淺薄,并沒有充分理解有效通行這條路徑的復雜性。在Delphi,我們繼續投入時間分析現存模式該如何發展,也在尋找新的模式,這是我們應該探索的。
使用加密貨幣進行游戲貨幣化
DelphiGaming團隊一直深入探索的另一種模式后來被稱為PlayFi,最先應用于NOR。我們認為這種模式特別適用于電競游戲和競技類游戲,Delphi將積極支持基于這些想法的項目發展。為了能最好地進行解釋說明,有必要對游戲魔法圈概念稍作改動。那種真正玩家才有的流狀態和自由,不受周圍外力影響分散注意力,正是偉大游戲經久不衰的原因。Delphi的夏季電競大賽圍繞一款問世20年之久的游戲展開是有一定原因的。游戲蘊含著優雅純粹的一面,這一面拒絕對核心原則的妥協。而且,應用這一模式的游戲似乎對我們當前數字環境的無常已經免疫了。例如CounterStrike,仍然保持著作為最偉大競技射擊游戲之一的強悍地位,見證了其他眾多游戲的起起落落。我們應該知道,傳統體育運動的運作模式可以告訴我們很多——一種跨越千年蓬勃不衰的模式。
在職業體育運動模式下,幾乎毫無例外的是核心游戲機制都很基礎,很容易上手。例如在足球比賽中,目標很明確:把球踢到網里。比賽有固定不變的參數,球門橫梁有特定高度,門柱間有特定寬度,球的大小和重量都是特定的。正如Brooks所說:“任何理想游戲的本質就是任何一個投擲、擊打或選擇都將操作于定義明確的事物——一群定義明確的事物,如果你操作正確的話。”
此外,通常具有非常廣的參與性。任何一個潛在球員都不需要到很遠的地方才能找到球和球門……通常,體育運動是易學難掌握的。球員掌控力是很重要的,因為困難通常都是球員量身打造的。可以選擇自己練習罰球、任意球或角球。或許在1對1的練習中漸漸產生了更多的比賽規則。后來擴展為不同的球隊規模和形式,直到這一美好的游戲最通用形式的誕生。在達到一定的影響力后,廣大球員或許請求治理官員將規則實施于更加組織化的競技場景中。在足球的眾多衍生配置中,球員也許想在任何一點上引入打賭機制,從而增加了風險,放大了競爭精神。
重要的是,隨著這些場景競爭越來越激烈,球員技能越高,總體難度也就相應越大。隨著難度增加,貨幣化的機會點也相應增多了。這些體驗是稀缺的。世界上只有這么多球員可以進行這種高難度的競爭,他們處在巨大的人才池的最頂端,因此他們有價值有意義。于是我們看到在核心游戲圈外參與機會的戲劇性擴張,形式多樣,比如教練、球迷、解說員、分析師、童子軍、預測市場、商品、藏品,等等。正如Brooks所說:“游戲難度的不斷提高和游戲經濟機會/參與度不斷擴大之間存在巧妙的關聯性,這正是職業體育運動模式的根本,也是PlayFi的根本”。
本質上,我們可以將體育運動的貨幣化模式看做是專門圍繞元游戲展開的。這些元游戲更像是純粹技能型游戲的衍生物。元數據可看成對其他數據進行描述的數據。元游戲,通過擴展,可被認為描述或根植于核心游戲的衍生游戲。重要的是,市場游戲與競技主循環已大有不同。
足球,從其核心來說,不是市場游戲——而是在實地球場上的技能游戲。其貨幣化道路始于人們對足球比賽本身的關注。然后,從最有意義的游戲中獲取元數據,用于元游戲。
在視頻游戲情境下,既然我么已經認可游戲的核心魔法圈必須不能被碰觸,你也許會奇怪我們要怎么來迎合沒興趣躋身游戲排行榜頂端的廣大玩家群體。畢竟,現在的游戲有很多用戶原型,有熱衷付費的鯨魚,有打賭誰是最厲害玩家的觀眾,還有更多隨性的愛好者,他們因其他不同原因享受某個游戲。正如我們在第一部分結尾所探討的,如果不加抑制,錢永遠只會流向主要激勵因素。所以,我們的第一個呼吁就是把市場游戲和游戲主循環分開。這樣一來,我們可以開始定義獨立魔法圈,與其他魔法圈和諧共生但互不干擾。沒有人會被誘導誤入另一個游戲。
就像職業體育運動模式,體驗的稀缺性是很重要的。在技能水平和競爭節奏上都是如此。就足球運動來說,羅納爾多每周只到那個球場一次。對這些競技情形的頻率限制進一步促進了比賽意義的產生。對于首先實施PlayFi的NOR來說,體驗的稀缺性和真正的風險受永久性死亡大賽的驅動。在這類游戲中,玩家自身就是NFT,一旦失敗就會永久銷毀。他們完全擁有自己的數據和元數據,應用于圍繞核心游戲的經濟模式中并從中直接受益。PlayFi模式的目標是鼓勵核心競爭者以外的用戶使用元數據玩元游戲。理論上,有越多人關注元游戲,就會有越多人在元游戲上直接消費。通過在核心游戲中產生最大化意義和競爭,我們能夠通過圍繞核心游戲的外圍貨幣化使收益最大化。此外,我們保留免費游戲模式的分發優勢,玩家可以免費玩,我們也可有效向那些愿意在元游戲上花費更多錢的玩家實施差別價格。我們還避免了付費即贏模式的缺陷。
此框架的中心是基于技能的競爭,需要比賽系統才能運行。NFT是允許我們將任何獨特數字產品代幣化的底層技術——包括比賽入門門票。例如,我們看下圖共有8個入門級別slot。這些起點中的每一個都可以在一級拍賣中出售,然后在二級市場自由交易,不會影響核心游戲玩法。代表獎金池的智能合約或許占到生成收益的50%,更進一步加大了競爭吸引力。
雖然這些聽起來或許和某些現代電競游戲相似,但是我們再怎么強調web3帶給我們的重大進步都不為過。最終,加密貨幣主要功能是后端記賬引擎,支持售票、支付、玩家NFT合約,自動化比賽獎金智能合約,等等。加密貨幣圍繞玩家屬性帶來了全新透明度,深層流動性層級促進無縫支付,為人們打賭押注提供了新方式,無需受繁雜的基礎設施拖累。此外,如數字溯源等加密技術的諸多特性開啟了數字領域的新視角。你愿意花多少錢買Ali-Fraizer大戰中的手套?現在,你愿意花多少錢購買你特別關心的電競大賽冠軍鑄造的皮膚?
現在我們的數字體驗就像是一個豐富的掛毯,玩家可以收藏代表有意義的電競歷史時刻的產品。說到使用數字貨幣建造這些產品,讓人興奮的是可以開啟開源基礎設施,讓全行業的很多應用程序使用。所有電競類游戲都應該可以直接插入相同的標準集,Delphi希望能有所貢獻。一旦所有數據、元數據和基礎設施在一個單一的地方進行合并,我們便開啟了讓第三方進入并圍繞這些游戲研發他們自己的元游戲的能力。還很難想象這會導致大量流行的下游應用程序的誕生,但我們很興奮地看到新興行為和游戲玩法的開啟。一旦技術基礎搭建好,我們相信用戶會在他們各自生態系統內驅動創新,就如他們一直所做的一樣。在最優的元游戲上匯集職業體育運動是需要時間的,我們期待PlayFi也是如此。
正如付費即贏游戲那樣,游戲資產代幣化會:1)增加起始成本,因為玩家需要NFT才能玩;2)因為游戲資產是NFT,有二級市場流動性,付費即贏機制也抑制了競技玩法。對于PlayFi模式,首要改變就是不要求用戶擁有NFT才能玩游戲。也就是說,讓它和其他普通視頻游戲一樣。重要的是,那并不意味著不可以或不會有NFT。我們前文也提到過,稀缺的、獨特的數字資產仍然有其用處,但這些資產怎樣進入游戲是很重要的。例如,我也許仍然可以通過數字藏品獲得獎勵,但在游戲環境內,這應該具有一定的意義。此外,因為所有的貨幣化都可發生于游戲之外,我們可以減少很多與傳統應用商店中加密游戲相關的分發阻力。
這些組件還有其他妙處,它們不必與當前這代玩賺游戲和行會沖突。事實上,這些原始游戲模式可用于增強加密游戲體驗。例如,Axie這類游戲可以有免費游戲模式,還可以有基于純技能的迷你游戲模式,NFT會作為真正的榮譽勛章獎勵給大賽冠軍。這也會為新玩家的進入降低阻力。
YGG之類的行會可以在提供玩家流動性之外繼續發展他們的業務,啟動新的游戲生態系統,現在它們利用玩家NFT屬性吸引人才加入行會,傳統電競團隊也會這么做。然后被吸引進來的人可以參加比賽獲得獎金池,通過努力賺取收益。
盡管尚未得到證實,我們相信PlayFi有能力驅動電競游戲進入黃金歲月,開啟其作為全球娛樂重頭戲的真正潛能。我們會積極支持NOR這種運行在這一領域基礎設施之上的項目。
結束語
過去的12個多月對加密游戲來說具有紀念性意義,盡管經歷了各種成長陣痛,能夠參與其發展歷程,我們卻比以往更加興奮。有必要再次強調這個行業還處在早期,很難確定哪種模式可經歷時間考驗獲得最后的勝利。作為該領域的擁護者,我們定期對自己的假設進行質疑和挑戰,努力尋找創新方式讓這些技術無論對玩家還是對開發者來說都可改良游戲,是很重要的。我們相信這是一個絕佳的時機,可以讓開發者審視行業,思考開放經濟涉及到的復雜性,思考這些游戲在多大程度上會面臨過度金融化。我們希望PlayFi的發展道路能帶來更多更新的想法,考量加密貨幣該如何改良游戲和貨幣化模式。我們扭轉主流看法的唯一方式就是通過創建可展示此技術能力的體驗。這也是可以改良體驗的技術。
重要的是,我們相信還有很多其他尤其適用于加密貨幣的模式我們還沒有深入研究。例如,那些以用戶生產內容為中心的平臺就特別適合融入加密貨幣。可編程跨第三方開發者衍生作品版稅的能力是前景光明的。現在存在這樣一個世界,在那里一切都是如此精確,創建特定資產的設計者可以參與進應用此資產的經濟環境中,支持跨生態系統。在這個領域,如Webaverse這樣的項目讓我們備受鼓舞,它打造了一個完全基于瀏覽器的開源游戲引擎。我們對鏈游的前景仍然樂觀。雖然前路漫漫,但我們相信,將來眾多強大的創新驅動里總有一個原生于這種新媒介。我們很興奮可以監管Lattice、Topology及MatchboxDAO這樣的團隊在這個領域里開山辟路,盡管我們認為這些理念要得到廣泛應用還需要好幾年。偉大的游戲體驗往往出自社區改造,鏈游以獨有的方式允許真正的重組整合。
最后,和以往一樣,如果你正在該領域以獨特的方式建造基礎設施、游戲或其他體驗,我們很愿意和你交流。尤其對可能應用上述PlayFi模式的團隊我們很感興趣。我們對Delphi游戲業務有重大規劃,將繼續用所有資源支持這一生態體系,一直把它堅實地推上主流軌道。
DelphiGaming團隊
gaming@delphidigital.io
來源:金色財經
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