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PICO:借助元宇宙的浪潮 VR 行業重新走向新風口

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AR/VR設備及其應用場景距離普通消費者的生活是越來越近了,這里的AR是增強現實、VR是虛擬現實,例如我們戴上VR頭顯,在家里就可以與朋友玩VR游戲。

如果再加上其它的輔助設備,我們還可以進入元宇宙的世界,做在現實世界可以做的幾乎任何事情,除此以外,VR/AR還可以用于直播、影視、廣告、社交等領域。

企業與資本加速布局

近幾年AR/VR設備的銷量成績總體不錯,今年5月底,國際數據公司IDC發布了《全球增強與虛擬現實支出指南》。

其數據顯示,去年全球AR/VR投資總規模近150億美元,預計2026年將增加到近750億美元,五年的復合增長率將達到38.5%,相應的,這幾年國內市場的復合增長率將達到43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。

智研咨詢的數據也顯示,去年全球AR/VR頭戴設備市場的出貨量為1100多萬臺,同比增長92.1%,今年出貨量預計可達到1500多萬臺,同比增長43.65%。

FalconX最近5天從幣安提取12,791枚MKR,約合1600萬美元:金色財經報道,據推特用戶余燼監測,最近5天里,機構數字資產平臺FalconX存款地址從幣安提出12,791枚MKR(1600萬美元)并囤積在FalconX。[2023/8/2 16:13:47]

隨著各大互聯網企業和科技巨頭相繼入局,國內AR/VR市場顯得更加活躍,行業開始加速發展,如去年8月,字節跳動宣布投入90億元收購VR硬件公司Pico,今年5月初,Pico將今年VR設備出貨量的計劃任務提高到了180萬臺,去年底華為推出了VRGlass6DoF游戲套裝,

據IDC預測,去年國內AR/VR市場在IT方面的支出規模為20多億美元,到2026年將猛增到130多億美元,從商用的角度來看,到2026年,在醫療保健、教育和專業服務這三個領域,將成為AR/VR技術工業級應用的重要市場,三者合計的用戶占比將接近30%。

相比消費級應用,工業級應用還處在發展的初級階段,在場景的適用性、程序的專業性及通用性、行業應用標準體系等方面還存在瓶頸,這使得虛擬現實技術尚不能大規模地應用于工業級消費場景,當然,從另一個角度來看,這其中同樣也蘊含著巨大的商機。

數據:某鯨魚提取約45萬枚ARB、26萬枚OP以及3萬枚ENS:金色財經報道,據Lookonchain監測,一頭休眠了1.6年的鯨魚6小時前從Binance提取了450,881枚ARB(50.4萬美元)、260,961枚OP(35萬美元)和30,313枚ENS(27.5萬美元)。然后將200萬枚USDT存入Binance[2023/6/25 21:59:19]

總體來說,國內AR/VR市場正呈現出一派欣欣向榮的繁榮景象,并且從資本的角度來看,也是極具發展潛力,如國內VR頭顯市場去年的市場規模相比5年前就實現了翻倍式的增長。

在未來五年內,這個市場將會是資本關注的主要領域之一,其中VR技術將吸引約7成左右的投資,中國電子信息產業發展研究院的數據顯示,僅去年前9個月,虛擬現實產業的累計投融資金額就超過了200億元,并且無論是投融資數量,還是金額,都超過了歷年全年的水平。

產品迭代升級節奏更快

安全公司:黑客正在對MetaMask等主流錢包進行“模態網絡釣魚”攻擊:金色財經報道,安全公司CertiK在社交媒體披露,黑客正在對MetaMask等主流錢包進行“模態網絡釣魚”攻擊,通過將網絡釣魚消息發送到被識別為合法去中心化應用程序 (dApp) 的移動錢包控制非托管錢包的“模態窗口”,以引誘其所有者批準錯誤的交易,用戶可能會認為他或她正在通過MetaMask錢包批準“安全更新”。 CertiK團隊提醒并強調,用戶應該對每一個未知的交易請求都非常謹慎,甚至持懷疑態度——即使是那些被標記為安全升級的請求。[2023/4/14 14:03:02]

硬件始終是AR/VR技術的主要載體,近幾年硬件的升級迭代一直是呈高速增長之勢,從2018年起,VR一體機逐漸成為VR頭顯的主流樣式,因為VR一體機搭載了獨立的處理器,具有重量輕、體積小、方便攜帶等優點,所以近幾年VR一體機發展得很快。

去年AR/VR頭顯產品迎來了一波新品上市潮,今年仍然會保持這種良好的前進勢頭,有預測顯示,未來五年在硬件方面的產業規模將會以47.8%的復合增長率穩定增長,企業或個人用于購買硬件設備的支出占比將超過總支出份額的50%。

跨Rollup訂單簿DEX Zada Finance宣布上線Scroll測試網:4月4日消息,據官方推特,Zada Finance宣布上線Scroll測試網。ZadaFinance是基于Scroll構建的跨Rollup訂單簿DEX,支持賬戶抽象錢包。并且是Scroll上第一個原生的開源跨RollupDEX。目前,Zada Finance還在Alpha階段,未來將推出Dashboard,與Orbiter的SDK集成,實現cross-Rollup的聚合交易。[2023/4/5 13:44:58]

國產AR/VR設備在全球也具有較強的競爭實力,如在全球VR頭顯出貨量排行榜上,美國Meta公司的Oculus系列尤其是OculusQuest2,是目前最受消費者歡迎的VR頭顯,去年的銷量超過了1000萬臺。

國內VR頭顯企業分列2、3位,即大朋的DPVR系列和字節跳動的Pico系列,Pico系列在國內市場也是很受歡迎,其市場占有率長期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虛擬現實2022活動展上,Pico正式推出了消費級的VR產品PicoNeo3Link。

去年愛奇藝奇遇系列的出貨量同比增長超過了200%,是成長最快的品牌,它在去年線上平臺的銷量也很不錯,以27.4%的出貨量占比位列第二,國產高端VR頭顯品牌小派在國外市場頗受歡迎,在Steam平臺上,使用1000美元以上VR頭顯的玩家中,購買小派的占比就超過了80%。

全國首個數字人民幣官方信息平臺今日上線試運行:7月29日消息,由中國人民銀行西安分行和西安市金融工作局牽頭組織,“7+1”試點和代理機構(工商銀行、農業銀行、中國銀行、建設銀行、交通銀行、郵儲銀行、招商銀行和西安銀行)共同參與建設的“數字人民幣西安通”小程序上線試運行。該平臺是全國首個數字人民幣官方信息平臺,集官方信息發布、知識宣傳普及、商戶資源整合、優惠活動共享、創新特色宣介于一體。(鞭牛士)[2022/7/29 2:45:24]

中青年群體無疑是使用VR設備的主力軍,百度指數顯示,在2021年5月13日至2022年5月13日這段時間里,搜索"VR眼鏡"的人群中,20歲至39歲年齡段人群占比為66%。

當然,要年輕人逐漸接受這一新生事物還需要一個較長時間的磨合過程,目前VR設備的市場滲透率還很低,各VR企業均不約而同地選擇了燒錢走量這種方式搶占市場,擴大VR用戶群體的規模。

如OculusQuest2的官方售價為300美元,換算成人民幣在2000元左右,PicoNeo3系列的價格也大致差不多,每售出一臺VR設備所能帶來的利潤比較低。

在推廣營銷方面,各VR企業也是各顯神通,推出了不少活動來吸引消費者,如愛奇藝在宣傳奇遇Dream時,就推出了免費送30余款主流VR游戲的策略,除此以外,建線下的體驗店也是比較大的一項支出。

還有一點值得一提的是,字節跳動也加大了對Pico的資源投入力度,目前在Pico上已經可以刷抖音了,亳無疑問,視頻也將是企業VR生態建設的一個重要組成部分,它對年輕人而言,和游戲一樣,都是極具吸引力的。

生態環境是成敗的關鍵

一說起AR/VR設備,我們就不得不提到元宇宙,元宇宙是一個存在于互聯網上的虛擬現實世界,支撐元宇宙的,除了AR/VR設備以外,還有三維技術、5G、人工智能等前沿科技,它帶給我們的是一種接近于現實世界的沉浸式體驗,

伴隨著元宇宙概念的持續火爆,大量資本也在投向VR領域,國內外的互聯網企業和科技巨頭都在該領域布局或加大投入力度,蘋果、華為、小米等企業都有相應的布局規劃,如華為去年底推出了VRGlass6DoF,蘋果也將會在今年推出AR/VR產品。

隨著技術的持續升級迭代和產品的不斷推陳出新,在硬件配置與性能參數方面,國產一線品牌VR頭顯與國外產品差別并不大,兩者之間的差距主要體現在游戲軟件生態環境上。

具體來說就是國產VR頭顯能夠支持的游戲數量要少得多,游戲質量上也有差距,游戲更新的速度同樣相對較慢,這個問題反過來又影響了國產VR頭顯提升市場份額的努力。

如Meta收購了Oculus公司以后,也就擁有了其Oculus商店所獨有的、全球一流的VR游戲資源,如榮譽勛章、星球大戰、BeatSaber等,換句話說,想玩這些游戲,只能購買Meta公司的VR產品,這就是MetaVR產品銷量遙遙領先的原因,這一點與蘋果手機很相似。

VR/AR設備只是進入游戲或應用的入口,當企業構建起了一個包括軟件、社區、開發者體系等在內的、強大完整的生態環境以后,才真正具備了逐鹿VR/AR江湖的實力。

這一點與手機的生態應用系統環境有著異曲同工之妙,當Meta收購了Oculus以后,就形成了生態環境、用戶數量與VR/AR設備銷量之間的良性循環,

在這方面,國內廠商采取了迂回的策略,如字節跳動的PicoNeo3VR通過連接電腦,加入到SteamVR這個全球游戲生態平臺當中來,彌補了自身游戲數量相對較少的短板。

可以說,游戲是當前AR/VR技術最主要的應用場景,它在一定程度上決定了AR/VR技術的發展速度與影響力,Steam平臺的數據顯示,去年VR用戶同比增長了11%,新增VR游戲玩家180多萬人,并且游戲技術、硬件設備一直是在不斷完善與成熟之中。

按照這個趨勢發展下去,未來幾年,一方面會有更多高質量的AR/VR游戲面世,另一方面AR/VR設備的使用效果會比以往更好,如5G技術帶來的低延時,頭戴AR/VR設備的眩暈問題也會得到明顯的緩解。

毫無疑問,未來如果能持續涌現出更多更好的消費級游戲應用,將必然會加速AR/VR產業的發展,在這方面已經有許多國內游戲廠商在提前布局,并且小有收獲。

如網易與Survios成立了網易影核,宣布今年將同時推出三款VR游戲《動感隊長:星球保衛戰》、《迷室VR》和《Creed:榮耀擂臺》。國內VR游戲企業威魔紀元與美國GluMobile公司共同開發的《永恒戰士VR》,在Steam平臺上也是好評不斷。

結語

AR/VR消費市場有著較大的開發潛力和商業應用價值,隨著應用場景的日益豐富和內容生態的不斷完善,未來幾年行業必將進入加速發展期。隨著消費群體的擴大、企業產能的提升和軟硬件技術的普及、VR硬件的價格也正在逐步下探,可以為更多的用戶所接受。

假如未來有一天,元宇宙能與現實世界實現高度地融合,那么那個時候的AR/VR設備,就會像現在的手機一樣,成為生活中的必需品。

來源:金色財經

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