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STE:獎金池、游戲操作機制與GameFi的破局

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刨除項目方近期行動引發的爭議,我想從另一個角度聊聊STEPN——鏈游蘊含的新型營收方式,可以促進游戲本身高速發展;鏈游還可以模仿Web2游戲的獎金池模式,以促成普通玩家、職業選手、游戲公司的三方共贏。

之所以有這樣的體會,要先從兩款Web2游戲代表作說起。

Dota2的每年的比賽獎金高非常高。數據顯示,Dota2月活玩家現在約為40萬人,第十屆大賽的獎金達到了4000萬美元。LOL這個日活達到2700萬的游戲,S賽的最高獎金也有200多萬美元。

這兩款Web2游戲的普通玩家并沒有toEarn,僅僅是為好玩和熱愛付費。與此同時,游戲的衍生品、授權、優秀的賽事體系機制為游戲發展注入了新的動力,讓新老玩家源源不斷的涌入。在我眼中,這是普通玩家、職業/半職業選手、游戲公司的三贏,可取之處很多。

Coinbase CEO:Coinbase的質押服務不是證券,必要情況下愿意在法庭為其辯護:2月13日消息,Coinbase首席執行官Brian Armstrong推特發文稱,“Coinbase的質押服務不是證券。如有需要,我們很樂意在法庭上為其辯護”。此前,Armstrong也發文稱“堅持為經濟自由而戰,保護客戶免受政府過度干預”。他表示,質押是加密貨幣領域一個非常重要的創新,質押不屬于證券。新技術應被鼓勵在美國發展,而不是因缺乏明確的規則而被扼殺。

金色財經此前報道,美國證券交易委員會(SEC)周四宣布,加密交易所Kraken將“立即”終止向美國客戶提供加密質押服務,并將向SEC支付3000萬美元罰款,以解決其提供未注冊證券的指控。[2023/2/13 12:02:55]

這種Web2游戲的“獎金池體系”是否可以搭載到鏈游之上呢?

數據:Lido以太坊質押數量突破400萬枚ETH:金色財經報道,據以太坊質押節點分布數據顯示,Lido以太坊質押數量已突破400萬枚ETH,本文撰寫時為4,157,248枚ETH,占比29.80%,較上周30.44%的市場份額略有下降。另在其他以太坊質押節點分布中,Coinbase目前質押數量為2,014,016枚ETH,Kraken質押量為1,141,216枚ETH,占比8.18%;Binance質押904,608枚ETH,占比6.48%。[2022/9/25 7:20:10]

還是以Dota2來舉例。Dota2的獎金來源飾品交易+賣“小本子”,這兩個機制與鏈游的鑄造、轉賬、交易三大高頻操作完美契合。飾品NFT化還解決了所有權問題。雖然“小本子”可能需要鏈游項目的精心設計,但對于一個成熟優質的鏈游項目來說這并不難。而且每一個“小本子”的任務完成之后如果可以獲得永久NFT獎勵,再將NFT賦能,會更加刺激忠實用戶的參與度。

Future House Studios將其辦公室契約鑄造為 NFT:金色財經報道,總部位于美國猶他州的虛擬現實公司Future House Studios將其辦公室契約鑄造為 NFT,這標志著辦公樓首次被置于區塊鏈上。

Future House Studios 通過 TruMint 使用了一種新的法律模式,允許不動產在區塊鏈上無限期地保留和交易,同時降低交易成本。?(thetitlereport)[2022/7/5 1:53:03]

將這一套機制帶入到鏈游設計中,又會使游戲中的高頻操作產生手續費用,將游戲經濟循環起來。

以STEPN為例。它的出現其實對GameFi發展產生了非常深遠的影響,這并不是因為其Token漲了多少倍,而是它令人驚訝的交易手續費收入。

BitWell:平臺資產流動性儲備豐沛 用戶提幣一切正常:6月18日消息,近段時間,由于市場價格波動引發了一系列黑天鵝事件,導致部分機構和平臺資金出現流動性危機并宣布關閉提現,造成用戶恐慌。

對此,成長型資產交易平臺BitWell發布官方公告表示,平臺數字資產流動性儲備非常豐沛,所有資產均通過多層冷錢包體系進行儲備,不會出現任何兌付困難和延遲提幣的情況。同時,BitWell聲明,平臺從未與LUNA、Celsius、3AC等機構和平臺進行過業務合作,運營一切正常,所有服務均可正常使用,充提自由,無需擔心。[2022/6/18 4:36:19]

鑄造、轉賬、交易這三個小額高頻的操作給優質鏈游帶來了“無窮無盡”的手續費收益,如果項目可以用這些利潤與現階段Web2游戲中成熟的游戲任務機制、交易系統、小中大賽事體系相結合,是否有機會讓優質的GameFi成為“永動機”呢?

這類游戲的周期設計思路大概分為這幾部分:第一部分是toEarn周期,吸引用戶;第二部分是Social周期,將已經回本的用戶改變為忠實的活躍用戶,不再是簡單為了賺,而僅僅是為了玩;第三部分是死亡后的重生,因為一旦將toEarn作為第一目標,任何代幣系統都將會進入死亡螺旋的階段,而由于Social周期的存在,用戶還將繼續使用鏈游但是人數下降,當重視賺的用戶減少,重視玩的用戶增加,瀕臨死亡的鏈游將不斷降低參與門檻。通過游戲項目經濟模型的調節,會再次讓用戶進入賺的過程從而吸引新用戶或者老用戶的回歸。

如果將任務系統獎勵、賽事系統獎勵和飾品合成與交易系統加入到整個游戲項目中,會產生下面的變化。

獎勵機制將促進新用戶的加入與忠實用戶的轉變,從而延長死亡螺旋的時間。而任務系統最重要的是將引導用戶toEarn的觀念發生轉變,比如任務設置中加入組隊模式、健康模式、在線對戰挑戰模式,完成任務之后提醒用戶可能獲得哪些身體的變化,將用戶從Earn轉化到Social上來。而且Earn不僅僅是從Token中來,還可以從賽事和其他任務中獲得BTC、USDT等Token,不僅提升了用戶一定的回本預期,還一定程度上提升了粘性和參與感。

飾品合成和交易再次滿足Social需求,可以用盲盒的形式隨機組合也可以用自己搭配的方式去組合自己的專屬道具,還可將稀有道具出售,再次促進鑄造,轉賬,交易這三個操作。而且皮膚、飾品這個已經被無數游戲驗證過的機制對于任何愿意氪金的玩家來說都是無法抗拒的。

在STEPN爆火的時間中,我看到了無數內容預測STEPN的崩盤時間,但即使預測到會崩盤,作者們仍然選擇參與。

我們其實可以做一個推斷,如果STEPN的回本周期足夠久,但是入場的門檻變的相對較低,還是會有一些人來體驗,因為STEPN已經是出圈的“大作”,對于行業外的人來說,這類新鮮有趣的東西門檻足夠低的話他們很愿意來嘗試,也是給前期想參與而沒有參與上的用戶一個機會。這部分人群也并不會少。

有大量的用戶就可以與傳統公司做活動、做聯名等等,不斷吸引資金、新用戶加入,產生正向循環。完成這些嘗試之后STEPN類型的鏈游大概率將存在很大一部分忠實消費用戶,將GameFi變為“永動機”。

這種永動機是一種相對穩定的運營狀態,用戶數量可以保持一定的范圍內,游戲項目又不會因為資金不足而導致關閉,而且在第三階段中,充足的資金還有讓項目再次重生的機會。

同時對于GameFi項目來說除了獎金池的設計,游戲內鑄造,轉賬,交易這三個小額高頻的操作設計讓項目方有了不依靠賣Token就實現收支平衡甚至產生巨額利潤的機會。那么再合適的游戲階段設置合適的操作就成為了接下來游戲項目方需要重要考驗的因素之一,因為這不僅僅是用戶體驗,還找到了另一種方式讓鏈游更好的運營下去。

*以上均為理想狀態下的思考,達到理想狀態下可能包括但不限于不斷調整游戲數值、建立游戲銷毀機制、項目回購、項目做市、營銷等多方完美的狀態,請理性交流意見與建議,感謝閱讀。

1.V社:Valve是ValveCorporation的簡稱,是一家專門開發電子游戲的公司,代表作品有半條命、CS、求生之路、DOTA2等,還是游戲平臺Steam的母公司。

來源:金色財經

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