受訪人:大誠
采訪:北辰
隨著crypto市場逐漸進入熊市,Web3投資有降溫的跡象。不過長遠來看,Web3的方向沒有問題,只是在顛簸的過程中很多項目被淘汰。區塊鏈游戲作為Web3最有落地可行性的領域,接下來迎來了生死時速。
BigTime作為目前還未公測的明星鏈游備受市場關注,本次鏈茶訪邀請了BigTime中國區負責人大誠,帶我們走進這個還未公測的BigTime。
1.團隊是什么時候決定去做BigTime?當時是基于哪些判斷而做出的決策?
BigTime的創始人AriMelich在2020年初退出了Decentraland,然后決定做BigTime。
他當時認為并沒有出現一個真正的區塊鏈游戲,市面上大多數本質上只是礦游,游戲屬性很低,更多的是龐氏屬性,所以應該回歸到游戲的本質。另外,真正的鏈游只有資產上鏈才能實現未來去中心化的元宇宙。
既然沒有一款真正的區塊鏈游戲能夠滿足他的預期,那就退出了Decentraland,自己去做了BigTime。
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2.相比傳統RPG端游,BigTime最核心的吸引力是什么?
相比傳統RPG端游,BigTime的核心吸引力有三點。
第一點就是剛才提到的游戲資產是在鏈上的,因此沒有服務器出bug、賬號被封、游戲停服等原因造成虛擬資產消失。
尤其是未來進入元宇宙,如果資產問題沒有解決,就沒有人真正愿意去購買虛擬資產,只有把資產放到區塊鏈上才能解決這個問題。
比如Sandbox和《我的世界》在游戲玩法上沒有太大的差別,但是作為Sandbox市值就非常高,因為它走的是web3的模式,實體品牌、歌手都可以在Sandbox上映射東西或者活動,而且未來他們也可以上鏈,因此潛力非常高。
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第二點是在游戲資產上鏈的基礎上,所有BigTime玩家都可能掉落非常稀有皮膚和道具的NFT,普通玩家可能會更在意這一點。
第三點是游戲性非常高。BigTime借鑒了比較經典的像《暗黑破壞神》和《魔獸世界》的玩法,所以整體的可玩性跟玩法都比較成熟,做到了普通玩家都可以接受的程度,而不是讓玩家根本不覺得那是個游戲。
3.鏈游賽道的競爭已經非常激烈了,那么BigTime的目標用戶都有哪些群體?以及如何觸達這部分用戶?
BigTime主要有兩類用戶。第一類是鏈游玩家,他們非常好觸達。
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首先是我們團隊以及創始人的背書就自帶流量,其次游戲品質可以說秒殺了目前所有鏈游。所以BigTime的推廣轉換率非常高,目前僅Twitter就有23萬關注者,Discord里也有四十來萬人。
但我們更關注的其實是第二類玩家——傳統游戲玩家。
我們目前是通過線上推廣的方式去觸達,比如與游戲媒體、游戲主播去合作,但是轉化率確實很低。他們大部分要么覺得我們是騙子,要么完全沒有興趣去嘗試。
所以我們未來會嘗試一些線下的推廣方式,比如去跟網吧或者電競學校、電競酒店合作,去觸達重度游戲玩家,然后組織一些游戲比賽之類。
4.能否簡單介紹一下BigTime的P2E玩法?
首先我們不認為自己是PlaytoEarn的游戲,而是FreetoPlay&Earn。
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PlaytoEarn的目的性非常明確,就是來賺錢的。而BigTime只對在最早期買了金卡、銀卡的玩家來說是單純來賺錢的,未來肯定不是這樣。
在BigTime上賺錢有兩個階段。
第一個階段現在即將結束,就是在爆率夠高的情況下去刷副本,然后把打出來的皮膚NFT保留到公測之后再賣出。相當于是作為核心資產的生產者,以后賣給新進來的傳統游戲玩家。
第二個階段會在公測之后開啟,是獲得Bigtime代幣的方法。需要先購買核心資產SPACE,然后在上面安裝道具,特定時間在副本里打怪就能收集到掉落的BigTime代幣,而代幣未來會上所。
這是代幣唯一的產出方式,而玩家再次進入副本以及升級皮膚的話,都需要消耗一定的代幣。至于更具體的SPACE以及代幣怎么產出和消耗,我們之后會慢慢公布。
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5.BigTime如何平衡打金工作室與普通玩家之間的關系?
BigTime的機制會勸退打金工作室。
首先是打怪的爆率從來沒有公布過,而且它還是隨機性的,有可能第一天直接回本,也有可能打了一個月才回本,所以就能篩選掉很多賺快錢的普通打金工作室。
還有另外一種打金工作室,他們其實更像一個VC,盡管未來的收益是不明確的,但因為他們相信NFT資產能翻很多倍,所以更愿意長線持有。
具體來說是NFT是有限的,但BigTime現階段刻意限制了搶先體驗玩家的人數,只有4000人,公測之后可能就是兩三百萬人了,對NFT的需求會越來越多,價格也一定會往上走。
6.有一種觀點認為,現在的市場正在下行,對項目而言會比較遇冷,那么BigTime團隊是如何判斷市場以及規劃的?尤其是中國區的發展。
整體的投資熱情肯定會降低,因為在熊市里賺錢的概率會低很多,但是對一些想要投資的人而言其實是抄底的好機會。
BigTime因為融資和賣NFT帶來了充足的資金,因此無論熊市持續多久,我們都是有信心撐下去。在項目的可靠性上,我認為BigTime是目前還未上線的鏈游里最高的。
當然整體環境確實不好,所以我們也把原本定在今年夏季的公測時間推遲到了下半年,希望當市場環境有所好轉的時候再公測。
至于團隊怎么規劃,其實正常做就行了,因為我們還沒有發幣,沒有那么大的壓力,再加上我們也沒有百分百聚焦web3用戶,還是按照正常的節奏去開發和運營就可以了。
7.BigTime目前支持以太坊+Polygon,未來會支持更多對廣大用戶來說成本更低的生態嗎?
我們未來會推出保險箱功能來服務更廣大的用戶。
BigTime始終想面對更多的web2用戶,而他們一開始就對鏈上資產根本沒有需求,所以他們可以用谷歌郵箱注冊并用信用卡來付費。但是當他們有NFT資產的時候,他們可以把資產通過保險箱轉移到自己的錢包甚至跨鏈轉移到別的地方去,這部分用戶也會逐漸成為web3用戶。
8.根據BigTime的路線圖,現階段的進展是否符合預期?最近一段時間會聚焦哪些領域?
我們暫未公布詳細的路線圖,目前已公布的就是之后會陸續推出主線劇情,SPACE和熔爐,軍械庫等功能NFT。
BigTime現在是搶先體驗階段,所以產品團隊最近推出了玩家論壇來收集玩家反饋,以便在年底公測時推出更好的產品。
市場團隊就是聚焦去發掘一些web2的傳統用戶,并且與傳統游戲行業有更多的合作。比如BigTime現在有三分之一的用戶在中韓兩國,所以未來會考慮辦電競比賽。
9.BigTime沒有發幣,那么團隊是如何在這樣的經濟模型下運作的?
代幣的唯一獲取方式是在游戲里用SPACE去打怪,但是SPACE在公測之后才能使用,所以只能等到公測后發幣。
我們去年5月份的A輪融資共2100萬美元,其實就已經很夠用了,并且我們在去年12月份和今年3月份先后賣了兩次SPACE,收入將近7000萬美元。
所以我們現在賬上有9000多萬美元,完全可以支持長遠的開發和運營工作。
10.能否介紹下BigTime團隊現在的情況,以及過往的背景經驗?
除了我前面提到的創始人AriMelich有非常亮眼的行業背景,我們的CTO和CPO也都是傳統游戲領域的OG。
尤其是CPOThorAlexander,他曾經是Zynga的創始人之一,擔任執行制作人,從0開始把用戶做到了2000萬,所以他是大型多人在線RPG類游戲的推動者跟核心貢獻者。
11.最后,BigTime未來的機遇與挑戰可能是什么?
說到BigTime的機遇,我得先回顧一下Decentraland的歷史。
2017年賣地是20美元一塊,并且幾乎無人問津,然后在去年元宇宙概念爆發的時候,地板價都到了6000美元,漲了300倍。雖然現在價格有一點回落,但已經跟兩三年前完全不一樣了。
BigTime趕上了元宇宙的浪潮,并且是游戲性最高且進度最快的鏈游項目。如果下一波元宇宙浪潮來臨,那么BigTime可能就是下一個漲300倍的項目。
但是挑戰在于,元宇宙的發展趨勢不能變,以及我們的決策也不能有失誤,否則就有可能失敗。但是如果做成了,我們就一定是下一個爆發的項目。
來源:金色財經
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