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元宇宙:Metaverse:互聯網的未來是虛擬時空?

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VR和AR已經走過了幾十年的探索歷程,廣泛進入大眾視野也有十余年,各類技術已相當成熟。敏銳的創新者已在發問,現有的產品真的就是我們想要的“虛擬現實”嗎?除了視覺上的改進以外,還會有新的可能嗎?歷史和經驗告訴我們,技術和需求的關系應該是:我們想要實現某個需求從而使用某個技術,而不是因為有某種技術就要去實現什么需求。如何在開放的數字世界中,通過實現更深層次的交互來更好地了解我們自己,成為當前技術的發展方向之一。

自去年起,科幻小說中“元宇宙”(Metaverse)的概念再度被推到臺前。3月11日,Roblox在紐交所上市,首日估值達到450億美元。Roblox是第一個將Metaverse寫進招股說明書的公司,這種全新的敘事引爆了科技和投資圈,也引發了玩家無限的想象。

騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰曾在去年12月曾提出“全真互聯網”的概念,認為互聯網下個時代的趨勢,便是虛擬和真實世界之間的大門完全敞開;米哈游CEO蔡浩宇也曾表示希望在2030年做出“全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”;英偉達CEO黃仁勛也將其實時仿真和協作設計平臺Omniverse看作元宇宙在非游戲領域的一大突破。不過,元宇宙的概念仍相當超前,以至于沒人能預見其最終形態。我們認為,目前元宇宙的最佳體驗場仍在于游戲,從這個準備度最高的c端場景開始,元宇宙或將逐漸走向無垠。

從字面意思來看Metaverse即“超越世界”,它是一種持續的能被分享的虛擬空間。在這個與人類社會平行的虛擬空間里,人們不僅可以娛樂,還可以社交、消費等等,這些行為不需要人親身參與,但又可以和現實互相影響。在理想的元宇宙中,玩家可以在虛擬空間中完成現實世界的幾乎所有事情——在虛擬世界中與其他人一起上學、娛樂、社交,購買自己喜歡品牌的商品,看自己偶像的直播演唱會,甚至在虛擬的工作中賺錢并轉化為現實貨幣。

Meta:明年將把20%的支出用于元宇宙項目上:金色財經報道,盡管受到外界越來越多的質疑,Meta Platforms Inc.仍表示明年將繼續把公司20%的支出用于“元宇宙”項目“Reality Labs”上。當地時間周一(12月19日),Meta首席技術官兼Reality Labs負責人Andrew Bosworth在公司官方博客上發文表示,未來Meta將延續今年三季度的支出方向——80%的投資將用于支持核心業務“應用程序家族”,而另外20%仍將用于Reality Labs。(財聯社)[2022/12/20 21:55:29]

“元宇宙”的概念最初來自科幻小說。尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小說《雪崩》中構思了一個脫胎于現實世界并與之平行的元宇宙(Metaverse)。現實世界中的人們可以打破時空界限,以數字化身(avatar)的形式在其中生活,且永不下線。2018年,斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》將這一概念帶入了主流視野。在電影所描繪的“綠洲”中,不僅不同次元的影視游戲中的經典IP在這里匯聚,還有完整運行的社會、經濟系統,無數的數字內容、數字物品都可以在元宇宙通行。

元宇宙的概念被發明后一直停留在想象層面,但2020年的變局加速了“未來”的到來。疫情期間,許多真實場景被搬到虛擬世界中。產品發布會、學校教育、畢業典禮、演唱會,種種體驗正以意想不到的速度轉移到線上。隨著線上線下的打通,人們傾向于將更多的時間和金錢花到虛擬世界,因而認知也逐漸轉變。一種新的社會共識正在誕生——虛擬世界不是假的、無關緊要的,而是一種人類全新的存在狀態。

互聯網經歷了近三十年的發展,由瘋狂漸趨平穩。但資本、科技巨頭和每一個富有野心的創業者都在期待著新的“革命”的到來。同時,用戶也習慣了浸泡在互聯網世界中。某種程度上,人類已成為數字物種,真實的個體與虛擬的個體同時存在。以這種思路,社交網絡、游戲等不再只是真實世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人類心智的另一個世界。

Meta因違反直播專利被勒令向Voxer支付1.75億美元:金色財經報道,在德克薩斯聯邦法院的陪審團裁定這家社交媒體巨頭違反 Facebook Live 和 Instagram Live 的兩項直播專利后,Meta已被勒令向Voxer支付超過 1.74 億美元的賠償金。[2022/9/22 7:14:36]

最先入局元宇宙領域的是游戲公司。備受資本青睞的Roblox最初從兒童教育起家,逐漸發展為一個創建、分享和銷售游戲的在線平臺,至2020年第四季度,其DAU(每日活躍用戶)已達3710萬。在這里,玩家可以在一款名為Adopt me的游戲中收養嬰兒或寵物,裝修房子并邀請朋友來開派對;在Royale High中扮演公主,挑選漂亮的裝扮參加舞會;或者進入Jailbreak扮演一名想盡辦法越獄的逃犯,并在成功逃出后潛入城市體驗一把“犯罪”的快感。Roblox與Steam等游戲商店不同的是,每個玩家不僅可以挑選喜歡的游戲,還可成為創作者,在游戲引擎Roblox Studio上用簡單的工具搭建出游戲、劇情、角色和空間,邀請其他用戶進入體驗,并從中獲利。此外,在Roblox中,玩家使用一種名叫Robux的虛擬貨幣購買游戲和道具,開發者亦可以將掙到的Robux換成現實貨幣,這極大地激發了玩家的創造力。統計數據顯示,Roblox的用戶使用時長從2019年的137億小時增長124%至2020的306億小時;值得注意的是,目前Roblox超過一半用戶年齡小于12歲,同時呈現極高的用戶粘性。

無獨有偶,堡壘之夜(Fortnite)近年來也在元宇宙概念上發力,希望打造超越游戲、更寬廣的虛擬世界。堡壘之夜本是第三人稱射擊游戲,因豐富的玩法和聯動備受玩家青睞。2020年,不論是邀請饒舌歌手Travis Scott開辦虛擬演唱會,還是與一系列漫威IP達成夢幻聯動,無不是充滿想象力和野心的嘗試。在去年8月開始的漫威主題賽季中,玩家可以選擇相應英雄并擁有英雄季卡,完成特殊挑戰,即可獲得特殊動作,在游戲內覺醒漫威超級英雄,同時亦有漫威主題道具隨機掉落。今年4月,堡壘之夜的開發者Epic Games也在新一輪融資中達到了290億美元的估值。 

Meta準備在荷蘭建數據中心,因環保遭反對:3月24日消息,近日,荷蘭參議院通過一份提案,呼吁政府使用權力暫時禁止Meta公司在荷蘭建設數據中心。該數據中心擬使用1.38GWh電力,占地410英畝(165公頃),全部使用綠電,可創造400個職位。消息公布后,即遭到了環保人士的反對。[2022/3/24 14:14:40]

堡壘之夜和Roblox或許代表了元宇宙發展的兩種路徑。前者通過一種核心玩法吸引用戶,然后不斷添加新元素,通過豐富多樣的聯動和增加可玩性讓用戶加入到更多場景中;而后者通過開放式的平臺和創作激勵機制,由玩家主導建立了一個去中心化的世界,且不斷擴大規模。

不過,現有的產品只是無限接近Metaverse的嘗試,遠遠不是真正的Metaverse本身,很多暢想還停留在概念層面。正如堡壘之夜母公司Epic Games的CEO兼創始人Tim Sweeney在接受采訪時表示,“即使《堡壘之夜》《我的世界》,以及Roblox都展示了其中的一些方面,我認為它們都還遠遠不是Metaverse。但我們今天談的并不是一個公司能做的事情,不是一個公司的產品或者收入來源”。

Travis Scott在堡壘之夜的虛擬演唱會

事實上,對于元宇宙的最終形式,我們還知之甚少。但可以肯定的是,真正的元宇宙將遠超游戲的范疇,也未必由任何一家公司所主導和設計。

我們可以把元宇宙的構建拆分成兩部分:一個是虛擬世界本身的架構設計,另一個是虛擬世界和現實世界的連接。

在架構層面,我們嘗試推斷Metaverse將具有如下特征:

實時和真實:這個新世界中的一切要素都以足夠真實的感官效果為基礎。動作捕捉、數字孿生和數字化身等技術,以及以頭顯為代表的更加直觀、擬真的交互方式是構建虛擬世界的基石,將為我們帶來更高效、更自然、更極致的沉浸式體驗。

日企Globalway子公司TimeTicket建立共享經濟協議并將啟動IEO:TimeCoinProtocol是由TimeTicket開發的新項目,利用區塊鏈技術創建去中心化共享經濟平臺。該解決方案由TimeCoin代幣(TMCN)提供支持。TMCN是基于EOS的原生代幣,用于基于協議構建的去中心化應用中的支付,也用于為平臺支持者分配獎勵。TimeTicket母公司是日本科技集團Globalway Inc,該公司擁有超過5000萬用戶,并在東京證券交易所上市。

TimeCoinProtocol將允許共享經濟應用程序的用戶從一個服務遷移到另一個服務,同時保留其所有私人數據和聲譽。這也吸引了DApp開發者的采用,因為它允許他們向被DApp整個生態系統所吸引的大量用戶提供服務。開發團隊已將該協議用于實際服務。預計許多DApp中將使用TMCN,前兩個是TimeTicket和eSportStars。

TimeCoinProtocol開發者正計劃在BitForex上為TMCN代幣啟動IEO活動。交易所將很快公布其IEO時間。TMCN代幣的初始供應量設定為1億。該團隊還計劃宣布一項活動,社區成員等支持者可以根據他們對項目的貢獻獲得代幣。(Bitcoin.com)[2020/7/13]

社交:元宇宙能最大限度地打破物理空間的界限,提供高度互動、共享、高參與感的社交體驗,和比線下更多的社交玩法,促使種種社交活動向線上轉移。正如Newzoo高級分析師Tom Wijman曾認為,Roblox的意義遠遠超出游戲領域,“它正在成為朋友聚會的另一個場所,就像另一種形式的社交媒體,甚至有可能取代社交媒體”。

心流:正如現有的游戲和內容平臺通過占據用戶注意力、提供感官體驗和即時滿足使用戶進入心流狀態,元宇宙則可以通過更豐富的內容、更沉浸的體驗、更自然的交互,使用戶容易進入更強大更持久心流狀態。

可互操作性:通過將游戲中的物品和設定去中心化地存儲在區塊鏈上,玩家可以真正擁有其虛擬財產,將它們帶到不同的游戲世界,使更大程度的“跨服”成為可能。玩家可以將不同空間中購買或賺取的虛擬資產攜帶至別的虛擬空間,或通過社交網絡贈予他人。這樣一個高度互聯和通證化的世界,必將解鎖出無限的新玩法。

動態 | MetaCartel 分叉 MolochDAO,推出新型以太坊應用資助協議:據鏈聞消息,以太坊社區技術交流小組 MetaCartel 宣布分叉基于以太坊的新型治理協議 MolochDAO,推出MetaCartelDAO,希望探索通過智能合約方式和新型社區治理的方式,向以太坊生態中應用層產品的開發團隊提供資金資助。MetaCartelDAO 表示,將根據 DApp 的最終用戶使用狀況(如收入、用戶留存、產品增長等),向應用層產品的開發團隊提供資助,資助的發放將根據開發團隊產品取得的效果和完成狀況發放,并鼓勵開發團隊分享數據,與其他團隊共享經驗。MetaCartelDAO 將從新型治理協議 MolochDAO 分叉而來。MolochDAO 是由 SpankChain 首席執行官 Ameen Soleimani 發起的開源社區治理協議,目標是為以太坊基礎設施提供資金支持,該協議可以使投票、成員資格、治理成為可能,代碼則是協調機制。鏈聞此前報道,MolochDAO 目前總共得到了近 70 萬美元的資金支持,其中以太坊創始人 Vitalik Buterin 和 ConsenSys 創始人 Joe Lubin 分別給該項目提供了 1000 枚 ETH 的資助,此外,ConsenSys 和以太坊基金會也分別向該協議提供了 2000 枚 ETH 的資助。[2019/5/12]

平臺性:元宇宙可以容納了大量的第二方、第三方內容。第二方內容是指元宇宙可容納各類影視、體育、演藝、服裝乃至旅游景點等IP加入,帶來無限的故事性和玩法豐富度。第三方則是鼓勵玩家創作內容(UGC),每個玩家都可以創造獨特的玩法、建造自己的世界,并充分地互聯在一起。

經濟系統:元宇宙最“科幻”的地方在于,其中可能孕育一個真實的社會經濟體系。現有的游戲經濟中,許多“玩家”會花時間收集數字資源以在游戲內或游戲外出售。這種“勞動”通常是短暫的、重復的,并且僅限于一些應用,但是這種勞動的多樣性和價值將隨著Metaverse自身的發展而增長。廣受資本看好的Roblox與普通游戲的一大革命性區別,就在于其有更多的變現方式。因容易變現,用戶對待游戲就有了更深的欲望和動機,投入更多心智。正如畫家可以將自己的作品以NFT代幣的形式出售并變現,玩家在元宇宙中的虛擬物品、創作成果等也可以轉化為數字資產。一旦數字資產被引入元宇宙,游戲就不僅是游戲了。個人和企業能夠進行創造、擁有、投資、出售等行為,并可通過工作創造價值。有人認為,元宇宙之所以有可能發展為一個與現實世界并行的“美麗新世界”,就是因為其中能產生屬于虛擬世界的、金融、五花八門的文化。

開放性:這個特性最為Epic Games的CEO Tim Sweeney所強調。他對元宇宙有著理想主義的的愿景:“我們想要的不是一家公司,而是一個協議,任何人都可以貫徹實施的協議。“通過這個建立在區塊鏈上的協議或生態系統,創作者可以通過自由競爭得到合理報酬,消費者也得到足夠的保護。

就我們目前所見,元宇宙可能具有上述特點。事實上,元宇宙的潛力可以無限延伸,沒有邊界。現實世界中的一切都可以映射其中,還可以創造出現實世界中沒有的東西。因而可以說現實世界有多大,Metaverse的發展空間就有多大,甚至更大。

Roblox CEO Dave Baszucki對元宇宙的概括

虛擬世界和現實世界的連接,即如何創造并進入一個虛擬世界,目前還需要跨越一定的技術門檻。

首先,構建足夠逼真的元宇宙,基礎是數字孿生(Digital Twins)技術。數字孿生是利用物理模型、傳感器更新、運行歷史等數據,在虛擬空間中完成映射,從而反映相對應的實體裝備的全生命周期過程。簡單來說,數字孿生就是在虛擬空間內建立真實事物的動態孿生體,借由傳感器,本體的運行狀態及外部環境數據均可實時映射在孿生體上。數字孿生最初用于工業制造領域,使產品研發、制造和維護的各階段都可以在仿真模型上進行測試和實驗,從而顯著降低成本。在游戲中,數字孿生使我們能夠1:1地復制真實世界,無限接近真實。

為了在元宇宙中實現模擬現實世界的即興體驗,游戲中還需要生成大量鮮活的人物與場景。在元宇宙中,無數的故事在同時上演,這時就需要AI自動生成內容。例如,精通深度學習和自然語言處理的AI可以成為更加擬人化的NPC,可以實現與玩家進行情感交流。AI也可以輔助生成元宇宙中的敘事系統、關卡設計,降低創作門檻和成本。AI創作的即興內容質量可能有一天甚至超過人類創作的內容,為我們在虛擬世界里社交和消耗更多時間鋪平道路。

其次,對于沉浸、擬真體驗而言,目前的PC、手機等設備仍不能完美還原真實世界中的感官體驗,且受硬件所限,擬真度進步的空間很小。未來若想有顯著進步,唯有依賴能夠實現3D顯示、大視場角、直觀體感交互的XR頭顯設備。

另外,目前的3A游戲因畫質高,對玩家的硬件設備也有一定要求。如果要不斷“出圈”吸引大量用戶,則勢必要降低終端門檻。對于這一點,云游戲的運算和顯示分離的技術是關鍵。現有的游戲因為過度依賴終端的實時渲染,與影視級的畫質仍有很大差距;如能實現云端GPU上渲染,將極大優化算力、改善畫質。在我們的預想中,元宇宙應該是云原生的,能夠滿足即點即玩、線上更新、云上彈性調配算力等。同時需要通過布置邊緣節點、優化編解碼的方式進一步縮短延遲,以實現更極致的體驗。目前,國內外已有多個云游戲平臺上線,游戲上云日趨成熟,云原生游戲也已有國內團隊在積極研究,高畫質游戲輕量化已成趨勢。云原生也將是未來Metaverse不可忽視的一項基礎設施。

這一切技術演化的目標,能支持想象力變現形成巨大的虛擬時空產業。率先擁抱新技術和新平臺的“想象者”,將是未來內容產業中的贏家。

無數人渴望知道互聯網后的下一個時代應該如何被定義,下一個巨頭將在何處誕生。目前,Metaverse給我們提供了一個模糊正確的未來方向,正在塑造一種強有力的社會共識。當然,Metaverse不會一夜間誕生。Metaverse的展開未必是出現一個占領絕大多數用戶和玩法超大型的3A游戲,與我們的現實世界一樣,元宇宙并不能由某一主體來主導,極有可能是多個平行元宇宙,可以說,真正的元宇宙不是一個獨立世界,而是一個和現實世界緊密相連互補的世界。

總之,不同于科幻小說,我們只能在現有事物上,對元宇宙的可能性展開略顯保守的想象。不過可以肯定的是,元宇宙帶來的體驗是今天的游戲和社交網絡無法比擬的,并非對現有的互聯網體驗做簡單加法。隨著越來越多產品的出現,和越來越多用戶的加入,人類的日常生活——娛樂、工作、社交、生存,將越來越深地與心流網絡融合或遷移。首先是大部分娛樂,然后是大部分社交與工作。虛擬與真實兩個世界的界限在不知不覺中被模糊,以至完全打通。總有一天,當我們在現實和虛擬的空間中熟練地穿梭,便會驚覺自己已經身處其中。

作者

徐思彥  騰訊研究院高級研究員

張采薇  騰訊研究院助理研究員

參考文獻:

The Irish Times, SiddharthVenkataramakrishnan and Miles Kruppa, Numbers playing preteenvideo game Roblox surge during Covid-19 lockdowns,https://www.irishtimes.com/business/technology/numbers-playing-preteen-video-game-roblox-surge-during-covid-19-lockdowns-1.4414672.

溯元育新, 走向虛空:Crypto和Metaverse相遇的宇宙,https://mp.weixin.qq.com/s/w3-qVHm2jopPV9YbT477tw

GameLook, 互聯網的未來是虛擬時空?Epic CEO解讀Metaverse元宇宙,http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393714

Tags:元宇宙METETAMETA元宇宙官方網站數藏經濟LMETA幣MetaBullrageSHIBMETA價格

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