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Axie Infinity引發市場關注:鏈游或成為下一個熱點

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這段時間的幣圈,稍顯些乏味,每天的主題主要還是圍繞著DEFI、NFT、layer2這幾個話題,雖然這幾天幣價的反彈讓一些人看到了牛市的希望,但是一波下跌明顯使得熱度不如之前了,而區塊鏈游戲卻意外引起很多人的關注,其中最為知名的是Axie Infinity。

和很多項目一樣,人們并不知道為什么這款鏈游很火,實際上在這之前,區塊鏈游戲在行業內屬于一個比較小的部分,主要是因為大部分來幣圈的人還是關注于項目、數字代幣這些,而很少有人靜下心來去玩一些體驗較差的游戲,因此也導致了在很長的時間里,鏈游并不流行。

如果仔細研究本輪牛市,其實我們可以發現,從最先開始的DEFI,然后到DEFI+NFT,然后到NFT,再到NFT+游戲,直到現在的游戲,實際上炒作的熱點之間都是有一定的聯系的。從這個角度來看,那么鏈游可能馬上就應該引起市場關注了。

Axie Infinity計劃今年在加密領域采取“更加積極”的策略:金色財經報道,Axie Infinity計劃在2023年對玩家賺取的加密代幣采取“更加積極”的策略,這表明在經歷了艱難的一年之后,P2E模式將繼續存在。

Axie Infinity越南開發商Sky Mavis Inc.聯合創始人Aleksander Leonard Larsen周五在巴黎的一個小組會議上說:“我們需要更多代幣,我們需要更多瘋狂的東西來進行實驗。”

盡管如此,據Larsen稱,蘋果公司限制視頻游戲中NFT的舉動使加密開發者更難與傳統工作室競爭。

他的言論似乎標志著Sky Mavis方法的改變,該公司去年4月推出了新版Axie Infinity,并表示將轉向“play-and-earn”,而不是“play-to-earn”,因為人們擔心這款游戲的經濟學原理是剝削性的。(彭博社)[2023/2/26 12:30:21]

資金的炒作過程也是有時間的,當一個熱點炒作過頭的時候,資本就需要尋找另一個熱點,也就是之前的價值洼地,因此從這個角度來看,鏈游也是遲早會到來的,而Axie Infinity便是導火索之一。

Axie Infinity昨日收入為634萬美元:金色財經報道,據TokenTerminal數據顯示,NFT+區塊鏈游戲項目Axie Infinity昨日收入為634萬美元,近7天總收入4054萬美元,近30天總收入1.7976億美元。行情顯示,當前AXS報價為125.2美元,日內跌幅1.36%。[2021/10/25 20:54:42]

了解區塊鏈游戲的人應該都知道最先開始區塊鏈游戲的是加密貓,由于在加密貓剛誕生的時候,還沒有NFT概念,當時的加密貓是一個個ERC721代幣,帶有不同屬性,進而引起很多人關注,直到幾年之后ERC721代幣才被正式納入NFT范疇,也就是說NFT本身其實是區塊鏈游戲的一種。

第一次鏈游火熱的時候是EOS鏈發展的高峰期,由于18年那時,EOS鏈上轉賬速度非常快,也被稱為當時TPS最高的區塊鏈,DAPP也開始流行起來,EOS鏈上生態的發展繁榮和部分菠菜的火爆,因此也吸引了大量用戶來EOS鏈上體驗,雖然后來菠菜一波倒了,但是卻為EOS帶來了大量的用戶,從那之后,鏈游也開始繁榮起來,因此一部分人開始關注鏈游的發展。

DeFi業務公司Axis Technologies Group將總部遷至加利福尼亞州:9月22日消息,區塊鏈和DeFi項目推廣、開發、管理和營銷服務公司Axis Technologies Group, Inc.宣布,已正式將其公司總部遷至加利福尼亞州布倫特伍德。該公司將利用2600平方英尺的辦公空間演示其社交媒體應用程序TiENCHAT、新發布的TiENFARM礦機以及T8交易所和ETHFUND,并將推出最新的企業版以太坊礦機,以教育那些對數字資產和加密貨幣挖礦感興趣的人。(PRNewswire)[2021/9/22 16:58:56]

也正是從那之后,以太坊、波場、本體等公鏈的鏈游迎來了一波增長,但是由于處于鏈游的發展早期,實際上這些鏈游的體驗并不是特別友好,一方面是因為鏈游的畫質較差,就好比我們平常看到的彈窗頁游廣告一樣,很多游戲圈的人還是將鏈游看成頁游,一些鏈游開發者甚至直接將傳統的頁游直接修修改改,然后就匆匆上線,甚至一部分鏈游的開發還是以收費為主,當用戶在體驗到一定程度的時候就需要進行付費,付費場景的增多也使一些人對鏈游逐漸失望,因此鏈游給一些人留下了不怎么好的印象。

Axie Infinity單日收入為846萬美元:金色財經報道,據TokenTerminal數據顯示,NFT+區塊鏈游戲項目Axie Infinity單日收入為846萬美元,近7天總收入5852萬美元,近30天總收入3.4315億美元。行情顯示,當前AXS報價為72.57美元,日內跌幅7.73%。[2021/8/31 22:48:55]

加密英雄

也正是因為這樣,所以鏈游也逐漸沒落,當然一部分原因也是因為熊市的到來,很多人投資虧損,市場氣氛并不很好。雖然之后也有鏈游廠家制作出畫質較好并且體驗也很好的鏈游,但是因為市場原因,并沒有收獲較好的效果。

CyberKongz VX凌晨上線后已銷毀逾1428枚ETH,超OpenSea、Uniswap、Axie 24小時銷毀之和:ultrasound.money數據顯示,今日凌晨上線的NFT PUNK項目CyberKongz VX,截至發稿已共計銷毀逾1428枚ETH,位居首位,超過后三名OpenSea(700 ETH)、Uniswap V2(274 ETH)、Axie Infinity(231 ETH)24小時銷毀之和。

注:CyberKongz是一個NFT PUNK項目,CyberKongz VX是CyberKongz在sandbox中的元宇宙化身,每個Genesis CyberKongz NFT持有者都能夠鑄造一個匹配的基于體素的CyberKongz VX與匹配的序列號,每個Baby CyberKongz NFT持有者都將能夠鑄造具有隨機生成特征的基于隨機體素的CyberKongz VX。[2021/8/16 22:16:13]

加密三國志

也是從那時(19年到20年),以太坊上DEFI應用逐漸增多,DEFI成為以太坊重要發展陣地,反觀EOS,BM的不作為使得EOS生態沒能抓住DEFI的發展機會,進而直轉而下,形成今天的局面。

目前的鏈游雖然引起了資金的炒作,但是其實并不是一個成熟的行業,從游戲角度來看,鏈游目前的產品還是相對比較單調,面向用戶的角度沒有一個直觀的認識。

比如很多鏈游還是主要以錢包和電腦客戶端為入口,這樣實際上并不是一個好的方案,一方面以錢包為入口的鏈游多數都是以頁游的為參考,情節簡單,畫面粗糙,就好比07年08年那時候的小游戲。而如果以電腦客戶端為入口的話,很顯然已經過了發展最佳時期,目前在游戲行業,端游的發展基本上在走下坡路,而手游則是快速發展,搶占了先機,因此鏈游應該還是要以手游為發展模型來進行對齊。

第二就是鏈游的用戶群體定位,在牛市資金的促進下,不管是什么鏈游,如果只是設計一個好的代幣分發模型和方案,或許會引起用戶的關注,進而產生一定的賺錢效應,但是這樣的情況下吸引而來的只是一些投機者,而并不是真正的游戲玩家,因此當市場風向發生轉變的時候,那么這些鏈游可能也就隨著風的停止而重重摔到地上。

真正的鏈游玩家其實應該是以傳統游戲玩家為主,就好比NFT的真正用戶應該是藝術作家,而不是幣圈的用戶,因為幣圈用戶的大部分人目的其實是賺錢,有賺錢效應就來,沒有賺錢效應就走,很容易產生狂熱之后的一地雞毛。

目前的鏈游發展起來的原因除了資金的炒作,其實還有一個就是區塊鏈技術的發展,我們都知道,在18年19年的時候,鏈游主要還是在EOS這樣的區塊鏈上進行,其原因就是EOS的高TPS,使得玩家可以方便在鏈上互動,而且成本也很低,進而吸引開發者紛紛入駐。以太坊由于TPS限制,所以體驗起來,其實并不理想,大部分操作其實并沒有上鏈,只有一部分關鍵操作才能從鏈上查詢出來,這也是一個關鍵的瓶頸。

而從今年開始,很多layer2方案引起了大量用戶的關注,比如像mixmarvel都有自己的成熟方案,實際上鏈游制作方也在不斷進行技術的摸索和革新,因此從這個方向來看,后期鏈游可能會借助layer2而發展起來,甚至后期也會在ETH2.0上進行大量布局,那時候也就是鏈游發展的高光時刻。

另外一個就是鏈游的頁面從早期到現在確實也有一定的改善,一些動畫類的鏈游還是很容易引起一些人的青春回憶,有的電腦端鏈游還使用了3D技術,從而使得用戶能夠體驗到一些“大型游戲”的感覺,因此可以看出,鏈游從這方面也開始逐步向主流游戲而靠近。而未來一些使用體感的游戲,比如AR虛擬現實技術等等,也是鏈游未來發展的一個方向。

第三個就是與元宇宙的結合。元宇宙是今年美國上市公司Roblox提出的,Roblox上市之后市值迅速上漲至500億美金,引起谷歌、微軟、Facebook、英偉達等大型企業的關注,元宇宙的概念簡單來說,就是一種可編程的虛擬網絡世界,在區塊鏈中我們可以看成是一種對區塊鏈上資產的確權和進行交互的行為,這和鏈游是天然可以相結合的,同時也會增加未來鏈游的真實感,吸引用戶來進行體驗,進而使得游戲體驗達到新的高度。

Tags:NFTAXI區塊鏈INFINITYNFT Platform Indexboxaxis區塊鏈最新應用UltraNote Infinity

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