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ROYA:熊市背景下,battle royal 影響 GameFi 行業的八大爆點

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作者:Dr.Hsu

GameFi一直是Web3生態備受關注的賽道。生態的成熟度和游戲的可玩性,對GameFi的成敗起到關鍵性的作用。

而Battleroyale快速崛起是2018年電子游戲行業的重頭戲,兩大主演則是《絕地求生》和《堡壘之夜》。盡管很多人認為它的成功依靠的是廣大玩家的支持,但很明顯這類游戲的成功在一定程度上要歸功于核心創作人員對行業傳統智慧的藐視。

回顧GameFI發展歷史,迄今為止還沒出現過一款現象級的吃雞類GameFI。今天就讓我們在熊市背景下,探討為何下一款現象級GameFi將會是Battleroyal。

手游成為流行趨勢

對全球手游行業來說,在剛剛過去的一年里,戰斗通行證等興起于2020年的主要趨勢延續了強勁增長勢頭。許多特性和游戲內活動變得日益普及,如今已經成為“標配”,并正在催生新趨勢。除了戰術競技手游之外,戰斗通行證系統開始向其他品類滲透,而在那些采用混合玩法元素的游戲中,各種活動則為開發者提升玩家活躍度和留存率提供了助力。

亞太地區中,印度、印尼及東南亞四國,基于龐大的用戶量,為以IAA變現為主的游戲,提供了新的藍海。

deVere Group CEO:距離加密貨幣熊市結束還有幾個月的時間:11月26日消息,金融咨詢公司deVere Group首席執行官Nigel Green表示,距離加密貨幣熊市結束還有幾個月的時間。Green表示,一旦通貨膨脹開始放緩并且中央銀行開始放松貨幣政策,比特幣(BTC)和其他加密資產的價格將會上漲。

根據Green的說法,加密貨幣等加息后貶值的資產可能會在2023年4月開始反彈。(The Daily Hodl)[2022/11/26 20:48:28]

北美地區依舊是最佳的游戲發展地區,但是2021年市場開始固化,競爭大且玩家對游戲精美化要求高。

歐洲地區用戶體量和內購營收發展均相對穩定,俄羅斯、英法德分為兩個陣營,俄羅斯和英法德手游市場趨勢不同。

拉美&中東及非洲地區是手游新市場,市場成熟度低、競爭小、買量成本低,較適合中小廠商/新游戲做市場探測。

2021年,我們還見證了各類手游產品嘗試創新,以令人興奮的新方式推出新玩法。

與此同時,許多傳統游戲發行商開始為自有游戲IP創作手游版本,例如《最終幻想7:第一戰士》、《漫威未來革命》等。《口袋奇兵》(TopWar)等游戲通過使用混合玩法元素來吸引新玩家,從而提升獲取用戶的效率,而《烹飪日記》等其他游戲則通過添加社交元素,達到了提升玩家留存率的目的。

Animoca Brands聯創:The Sandbox月活超20萬,熊市對鏈游影響較小:10月23日消息,The Sandbox所有者、Animoca Brands的聯合創始人Yat Siu表示,盡管有報道稱該平臺每天只有大約500名活躍用戶,但The Sandbox仍表現良好。The Sandbox實際上月活超20萬,其他指標,如平臺上創建的工作崗位數量以及游戲產生的收入,是更準確的衡量平臺用戶參與度的指標。The Sandbox的每個土地所有者都有50萬到200萬美元的錢包。

總體而言,Siu表示,與其他加密行業相比,加密市場熊市對區塊鏈游戲的影響較小。(彭博社)

此前10月8日消息,根據DappRadar的數據,過去24小時,Decentraland活躍用戶僅為38,The Sandbox活躍用戶為522。

據悉,根據DappRadar的說法,活躍用戶被定義為與平臺智能合約交互的唯一錢包地址。這意味著DappRadar對每日活躍用戶的統計并沒有考慮到那些登錄并在元宇宙平臺上閑逛或短暫參加某個活動的用戶。

Decentraland回應表示,最近,有很多關于Decentraland活躍用戶數量的錯誤信息。一些網站僅跟蹤特定的智能合約交易,但將其報告為每日活躍用戶DAU,這是不準確的。[2022/10/24 16:36:26]

Freetoplay總是會成為贏家

Peter Brandt:比特幣仍處于熊市中:金色財經報道,資深交易員Peter Brandt表示,盡管比特幣的價格在2019年上漲了95%以上,并于今年開始在高位運行,但其仍處于熊市區域。Brandt認為,目前的熊市已經持續了26個月。[2020/2/29]

Battleroyale崛起過程中最有趣的故事之一就是兩款游戲之間的競爭,它們采用了截然不同的方式:中等價位的付費游戲《絕地求生》發行半年之后,F2P游戲《堡壘之夜》發起了挑戰。盡管后者較晚發行,但從玩家數量和收益來看,《堡壘之夜》的領先跡象還是比較明顯的。

雖說行業中的任何人都明白免費游戲所具有的優勢,但是core類PC、主機市場似乎還是選擇堅守陣線。《堡壘之夜》的成功因素有很多,比如上手容易、執行力好,但其中最主要的還是它沒有付費門檻——無論是誰都可以輕松召喚小伙伴加入游戲,他們要做的就只是按下“下載”二字。《英雄聯盟》和《爐石傳說》就是典型的例子,付費模式的corePvP游戲明顯還是爭不過F2P。

類似于像CEBG這樣的GameFI,相比大多數GameFI中用戶必須先購買NFT才能獲取Defi帶來的收益,FreetoPlay的機制將會大大降低用戶參與打金的門檻。

金色相對論 | 同舟資本創始合伙人張了了:熊市是投資和布局的最佳時機:在本期金色相對論之“礦業危·機”中,針對金色財經內容合伙人佟揚“在數字貨幣低糜的情況下,為什么看好礦池礦場行業的發展?”的提問,同舟資本創始合伙人張了了表示:“數字貨幣和礦業其實是相輔相成的關系,pow的數字貨幣靠算力挖礦保障其安全性,如果沒有礦池礦場集中算力的支持,pow的數字貨幣的安全性將無法保障。相比于高風險高流動性的數字貨幣,礦場礦池的投資和建設犧牲了一定的流動性,但收益更加長期和穩定。個人認為,熊市永遠是投資和布局的最佳時機。納米技術到極限,礦機的生命周期會延長,選擇在熊市入場,等待下一輪行情,可能是更多行業投資和參與者的選擇。但最后還是需要強調的是,任何投資,不管是數字貨幣還是礦業,都一定要在自己承受范圍內去投資。”[2018/11/19]

速度與質量非常重要

《堡壘之夜》勝過《絕地求生》的另一個方面就是發行后的執行力。對于一個在有限時間內組建的新團隊來說,《絕地求生》已經是一個奇跡了,尤其是考慮到這是創意總監BrendanGreene的第一款商業游戲。?

而《堡壘之夜》有更加穩固的基礎,Epic有辦法加快更新速度,把注意力更多地放在玩家所重視的玩法多樣性以及炫目的裝扮物品上。與此同時,《絕地求生》還面臨著不同玩家機型的需求、各種瑣碎的bug、設計債以及焦點不明這些問題,玩家自己都有怨言更別說要推薦給朋友了。相比流暢靈活的《堡壘之夜》,《絕地求生》的口碑增長確實比較緩慢。?

現場| WBO投資促進署副署長:熊市環境下首先應保持好心態:金色財經現場報道,9月15日上午,WBO投資促進署副署長、WBO峰會名譽副主席陳啟新在由金色財經合伙人安鑫鑫主持的“區塊鏈投資圓桌論壇”上表示在熊市環境首先應該保持好心態。他還說,細分的領域,扎根下去好好的孵化,好好的去研究投資,這樣可以讓我們冷靜下來做點事兒,這也是我們的一個策略。[2018/9/15]

隨著游戲逐漸向服務產品傾斜,關注游戲體驗質量、有針對性的優化和舉辦線上活動變得和其它營銷手段一樣重要。服務好的游戲自然就能獲得更多玩家,而且還能把他們留得更久。

Mod社區是創意發源地

在邁入2010之前,獨立游戲看似將成為整個行業煥發創造力的源泉,吸引更多人加入這個圈子,為玩家帶的全新體驗。雖然事實并非如此,但業余mod社區卻意外地挑起了這個擔子:先是MOBA,現在是battleroyale。?

懷有黑客情懷的他們不被商業期望所束縛,mod社區就成為了游戲行業的原始湯。無論是平庸的想法還是絕妙的靈感都可以在這里進行試驗:如果一個mod引來了關注,那么它就會收獲更多貢獻資源或者衍生內容,讓這個想法發生演變并不斷發展。第一個battleroyalemod出現在2012年,游戲主體是《我的世界》,這些主創人員花了五年時間才把它塑造成如今的battleroyale游戲。?

Mod社區聚集了一大群來自世界各地的有才之人,他們既高產又創意十足。毫無疑問,未來社區化的GameFi中,將更多地需要基于BattleRoyal的游戲。

游戲類型的快速變革

每當有新的大熱門游戲出現,就會不可避免地會出現一群FOMO開發者,然后各種山寨游戲就扎堆發行,這時就有業內專家公開譴責說這個行業缺乏創意。在這些喋喋不休的言論包圍下,人們很容易就錯過正在發生的事:游戲類型的快速變革。?

雖然battleroyale從最初算起花了6年的時間來進行改進,但是僅僅是過去幾個月我們就看到了不少有趣的現象:RealmRoyale引入了制造機制,TotallyAccurateBattlegrounds在游戲中試驗了超現實主義幽默以及各種武器。更有意思的是有些開發者把PvE帶進了游戲中,甚至把對戰人數提升到1000人。雖然這些嘗試很有可能都會以失敗告終,但創作者們一定能夠找到新的閃光點,并幫助推動battleroyale達到新的、尚未被視為創新的新高度。?

系統性玩法+玩家=劇情

Battleroyale最獨特、最吸引人的游戲特性之一就是能夠自主創造劇情:比如在某局比賽中你的團隊會把摩托車后空翻扔下懸崖以躲避對方的攻擊,而在另一局中你們可能會花上20分鐘在小屋中安靜地窺視外面的情況。?

開發者們將一群真實的玩家聚集在一個內嵌系統既相互重疊又靈活的游戲世界中來激發游戲設計者所稱的應急行為——指的是玩家有意行動但不可預見結果的交互行為。已經有很多包含深層次系統的游戲運用了應急行為——《矮人要塞》就是一個典型的例子。然而,battleroyale作為系統性玩法游戲對大型多人環境的高效運用是其它游戲都未曾做到的。?

MMORPG游戲雖然很倚重系統,但是玩家們必須按照預定的任務線走,也就是說無論是誰遇上誰,玩家獲得的游戲體驗都是差不多的。Battleroyale給玩家自由空間,還提供了一堆可以用來合作或者是對抗其他的玩家的工具,游戲中完全不存在什么預定路線。于是玩家在游戲中就成為了劇情創造者,制造出各種伏筆,除此之外也讓battleroyale游戲變得非常具有觀賞性。

電競的力量

出于玩家人數原因,要舉行線下battleroyale電競活動不是那么容易的一件事。但是不可預料的劇情發展讓游戲的直播趣味十足,《堡壘之夜》和《絕地求生》都是Twitch平臺上最熱門的游戲。?

擁有1500萬的日均觀看人數,Twitch已經成為玩家尋找同好社區和新游戲的主要平臺。這種免費的曝光途徑也讓battleroyale獲得快速增長,而且幾乎不需要額外的宣傳開銷。Epic明白這一點,給這些直播玩家提供了價值1億美元的獎金池,以示他們的感激之情。這筆投資的主要目的就是吸引優秀的電競團隊來擴大覆蓋率、促使更多人直播、更多人觀看以及更多人去買戰場通行證。?

電競的力量毋庸置疑,無論是已經火遍全球的王者榮耀,還是CEBG,均參考了職業網球的積分設定機制,設定了大師分排名機制。而且目前CEBG全球大使正在招募中,即將推出覆蓋全球的電競賽事。

游戲是當下的流行文化

從知名說唱歌手Drake在Twitch直播《堡壘之夜》到英國足球明星用游戲角色動作慶祝勝利,這一切都體現了游戲已經成為了流行文化的一員。從80年代的“吃豆人熱”到90年代《古墓麗影》女主LaraCroft成為風靡一時的標志性人物,人們總是覺得游戲只是一種短暫的新鮮事物。?

CEBG感覺就像是有史以來第一次讓廣大媒體們用看待音樂、電影、電視劇的眼光看待游戲。隨著時間的推移,越來越多游戲行業出身人士在媒體中擔任重要角色,用他們自己的方式傳播游戲、讓更多人理解游戲。雖然抨擊言論依然存在,但人們確實對CEBG產生了更多關注,有了不同的解讀。截至11月,CEBG的粉絲已經達到了60K,在眾多下半年剛誕生的GameFI中,也算是佼佼者。

CEBG是第一款基于區塊鏈的動漫+MOBA+美顏+機甲手機游戲,動漫風格也是次時代年輕人最重要的審美偏好之一。CEBG的核心玩法類似于著名游戲PUBG和堡壘之夜。在游戲中,多達40名玩家跳傘到一個島上,尋找武器和裝備來殺死他人,同時避免自己被殺。游戲地圖的可用安全區域隨著時間的推移而縮小,將幸存的玩家引導到更狹窄的區域以強制進行遭遇戰。最后生存的一名選手或隊伍獲勝。CEBG平均時長8分鐘左右,支持多達數十款不同職業的英雄與不同屬性的武器搭配,每一場戰斗都是不同的精彩游戲體驗。

Battleroyale的崛起事實上是一個轉折點——游戲行業不僅是在收益上超過了其它主流媒體,而且還獲得了同樣的文化效應。?相信,在經歷過當前的市場寒冬后,GameFI將不再是少數群體的活動,它就像是看電影、聽音樂,成為大眾生活中娛樂選擇。GameFI會變成當下的主流文化,而BattleRoyal將扛起GameFi賽道的大旗!

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