a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。
1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。
2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。
3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。
4、2011 年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝(擊敗之前的銷售記錄保持者電影阿凡達一天)。
金色晨訊 | 1月16日隔夜重要動態一覽:21:00-7:00關鍵詞:俄羅斯、企業以太坊聯盟、美聯儲、BTCPay
1. 俄羅斯內閣辭職,當地比特幣交易出現溢價。
2. 江西省政府工作報告:打造“贛服通”升級版,探索“區塊鏈+無證通辦”。
3. 南寧市“區塊鏈+人社”應用平臺正式發布。
4. 南京市融合區塊鏈等新興技術建成應急管理“181”信息化平臺。
5. 企業以太坊聯盟已啟動測試平臺。
6. Morgan Creek聯合創始人:傳言稱美聯儲將宣布美元數字化計劃。
7. 調查顯示:美國有三分之一的中小企業接受加密貨幣支付。
8. BTCPay服務器已支持處理Blockstream的Liquid資產。
9. BTC現報8809美元,近24小時上漲0.2%,市值為1596.7億美元。[2020/1/16]
5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。
分析 | 金色盤面:XLM逆勢走強 短線多頭趨勢明顯:金色盤面綜合分析: XLM回調之后再次走出凌厲的上攻態勢,短線macd多頭趨勢,在市值10億以上標的中,表現突出,但目前市場整體較弱,所以短線風險仍在,請投資者注意做好風控。[2018/9/7]
6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。
7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。
金色財經現場報道,Niko:歐洲人對新的事物接受能力較慢:在2018年世界數字資產峰會(WDAS)暨FBG年會上,大會邀請來自歐洲各地的企業項目前來針對區塊鏈在歐洲的現狀進行探討。來自Aeternity的Niko表示,歐洲人都偏向于保守,對新的事物接受程度較慢,區塊鏈技術在其中發展還需要經歷一段時間,才能逐漸被大眾所認知。[2018/5/3]
8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。
9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。
金色財經現場報道 STBChain CEO劉海峰:智能合約對于區塊鏈公司是一項非常大的挑戰:金色財經現場報道,在4月3日舉辦的2018年世界區塊鏈峰會現場,STBChain CEO劉海峰表示:“區塊鏈里有一個很重要的概念,就是智能合約。目前來看,在做軟件開發的時候很多狀況下都無法把邏輯制定的特別完美,可能會存在一定的邏輯問題與bug,然而智能合約再發出之后便無法修改,仿若潑出去的水,無法再收回。而去中心化指的是移除了一個中心化的服務器,在智能合約的影響下可以讓數據可以在各節點進行存儲。從而確保了信息的安全性與不可篡改性,所以可以說智能合約非常重要,但由于其特性是后續無法更改,所以智能合約對于各區塊鏈公司來講,都是一個很大的挑戰。”[2018/4/3]
10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。
金色財經訊:10月24日,知名市場研究公司CB Insights發布《2017年三季度全球區塊鏈投資趨勢報告》,截至2017年10月,全球ICO項目累計融資總額已經超過20億美元。[2017/10/26]
11、Epic Games的Tim Sweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。
12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。
13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已經走這條路)和用戶生成的具有抽傭的模組(Minecraft、Roblox)。
14、Web 3游戲將顛覆這一切。
15、Web 3的重點是用戶擁有游戲內物品(作為NFT)、游戲內貨幣(作為ERC-20 代幣),并最終擁有游戲本身(通過授權用戶獲得游戲內收入的治理代幣) 。
16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。
17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人
18、新的Web 3游戲,如Axie Infinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。
19、看看Axie Infinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP(Axie繁殖代幣)和AXS(Axie治理代幣)。
19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一個很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。
21、Loot交易額超過6.7萬ETH(2.32億美元),LOOT衍生品交易額超過2700ETH(1000萬美元),AGLD市值達到2.17億美元。
22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。
23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。
24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。
25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。
26、Web 2與Web 3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。
“元宇宙可以說是現在整個科技互聯網行業共同的愿景,你可以把它認為是移動互聯網的下一種形態。它也絕不是某一家公司可以建立出來的東西,Facebook接下來會和很多公司、開發者合作,一起構建出元宇宙.
1900/1/1 0:00:00據CNBC報道,知情人士透露,Grayscale Investments計劃在下周初提交申請,將全球最大的比特幣基金轉換為現貨 ETF.
1900/1/1 0:00:00本周關于美國財政部的能力意愿 “新聞”,或者只是試探性的氣球巨魔建議鑄造1 萬億美元(1,000,000,000,000 美元)鉑金幣以延長該國的債務限額.
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