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coinbase:a16z:一種基于聲譽系統的雙代幣經濟模型

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聲譽系統為平臺提供了一個機會,可以識別并激勵參與者的高質量貢獻,包括內容創建、審核、社區建設和游戲玩法。這對于任何 web3 項目的增長和可持續性至關重要。然而,設計聲譽系統需要圍繞聲譽供應、分布、可信度等進行復雜的考慮。

因此,盡管許多人都在探索這個領域——從 FWB 之類的 DAO 到 Axie Infinity 之類的游戲賺取游戲和 BitClout 之類的新社交平臺,但構建者尚未就設計這些聲譽系統的最佳方式達成一致。

利用我們在經濟理論和游戲設計方面的知識,我們主張基于雙 Token 的聲譽系統設計可以作為有意義貢獻的有形表示,其中一個用于表示聲譽,另一個用于提供流動性。

聲譽系統背后的基本前提并不新鮮。自文明開始以來,我們就發明了聲譽標記,例如因功績或服務而授予徽章。在企業界,員工被分配頭銜或級別以表明他們在層次結構中的位置——這種「標記」通常決定了一個人的薪水和其他福利。

a16z聯創Marc Andreessen:DeFi可以完成互聯網終極目標:7月16日消息,a16z聯合創始人Marc Andreessen在接受麥肯錫《季刊采訪:思考的挑釁》采訪時表示,許多新技術在誕生之初都會有不少負面反應,但加密遠遠超出了這些范圍,人們會對其感到恐懼和厭惡。當看到針對加密貨幣、分布式賬本技術和區塊鏈的激烈批評時,Marc Andreessen認為這種抵制是“給創始人和我們公司一份不可思議的禮物”,因為加密將經濟活動帶到互聯網上,這是最重要的事情,他說道:“我們在現實世界中習慣的所有概念,比如身份、合同、金錢、頭銜和信任——可信賴經濟的機制,互聯網并沒有,DeFi可以完成互聯網終極目標,是互聯網的后半部分,即在一個開放且無需許可的網絡上建立信任層,讓每個人都能訪問。”(Fortune)[2022/7/16 2:17:20]

長期以來,游戲也是數字聲譽系統的先驅。玩家在游戲過程中積累的「積分」可以轉換成游戲中的「貨幣」,用于購買新皮膚、武器、角色等。

A16z鎖定2萬MKR支持MakerDAO執行方案:MakerDAO社區成功說服A16z參與治理。五天前,A16z鎖定了2萬MKR,并投票支持了目前的執行方案,且在此之前,他們也鎖定了一些投資利潤。(TheBlock)[2021/4/15 20:22:22]

識別和獎勵為平臺貢獻價值的用戶——一種信號形式,這些用戶可以利用這種信號提升公眾聲譽。

提供一種補償形式,使貢獻者能夠將他們創造的一些價值液化為可兌換貨幣。

例如,慈善機構可以開始鑄造 NFT,獎勵那些完成 500 多個小時社區服務的人。但是,如果這些接收者可以將他們的 NFT 出售給他們想要的任何人,那么無論何時你遇到持有者,你都必須想知道:「那個人是獲得了他們的 NFT 還是購買了它?」

還記得人們很容易在 Instagram 上購買粉絲嗎?這使得追隨者作為衡量聲譽的指標要弱得多,以至于品牌開始尋找更難「購買」的參與度指標。

a16z合伙人:若FinCEN擬議規則繼續a16z將在法庭上提出異議:a16z合伙人、Coinbase董事Kathryn Haun今日發推表示,歡迎加密領域合理且經過審查的監管,但試圖將監管改革擠進政府的最后階段,不經過任何程序,這是一個糟糕的主意。FinCEN應該重新考慮,與加密行業進行有意義的磋商,以幫助打擊金融犯罪。該規則更有可能阻礙對金融犯罪的起訴,因為它將金融犯罪推向海外,并使其更難追蹤。Kathryn Haun還表示,如果這個不明智的規則繼續下去,a16z打算和其他人一起在法庭上提出異議,但敦促行政機關做好自己的工作,在一審時評估合法性,而不是把它留給法院去解決無數的法律缺陷。[2021/1/5 16:28:43]

為了使積分保持信號價值并激勵高質量的參與,它們必須以某種方式與用戶的貢獻相關聯。在游戲的背景下,分數可能會簡單地通過算法獎勵,作為表現的函數。在 YouTube 或 TikTok 等創作者平臺上,積分可能是人們與特定創作者內容互動的直接函數。在其他情況下,例如像 Mirror 這樣的發布平臺,可能有一組用戶被賦予了獎勵積分的能力,或決定積分分配的治理/投票過程。

動態 | 前Coinbase首席政策官加入a16z:據彭博社報道,Coinbase首席政策管Michael Lempres已經辭去在Coinbase的職務,加入風險投資公司Andreessen Horowitz(a16z)。據悉,Lempres從今年9月開始就職于Coinbase,由于其職位涉及與全球各種監管機構的談判,他的離職給Coinbase未來的發展方向帶來了一定的不確定性。[2018/11/22]

重要的是,積分必須可靠地將其持有者與聲譽來源(或驅動因素)聯系起來。此外,需要很好地理解作為貢獻函數的獎勵積分率,因此用戶可以了解他們需要付出多少努力才能達到給定的積分水平。換句話說:參與者需要在開始玩游戲之前了解游戲規則。

在許多情況下,積分不需要稀缺。例如,Discord 可以授予版主的徽章數量沒有上限。然而,稀缺性可以提高或加強系統的聲譽價值。例如,Discord 服務器上的「版主」角色僅授予少數幾個人,因此擁有版主徽章的人被視為在服務器上享有更高的聲譽。如果服務器同時開始讓太多人成為主持人,那么角色的感知意義和價值就會降低。

在設計這樣一個系統時,存在三個關鍵問題:

在凸分紅率下,每個分紅的份額會不成比例地更多地分配給擁有更多積分的用戶。即從 1 積分到 2 積分的紅利增加高于從 0 到 1 的增加。凸率獎勵長期參與系統的用戶,提供更多保持狀態的動力。

相反的方法是凹股息率,其中從 0 積分到 1 積分比從 1 到 2 更有價值。這種方法非常適合吸引新用戶,因為它獎勵初始貢獻多于后期貢獻,無論您是第二個、第三個或第 27 個。也就是說,如果用戶是匿名的,那么像這樣的凹率系統更難維護,因為在這種情況下,用戶可以創建許多帳戶并通過每個帳戶賺取早期積分。??

YouTube 經歷了幾次這樣的迭代——最初將支出與觀看次數聯系起來,然后與觀看時間聯系起來,最近,與他們命名為「YouTube 時間」的參與度指標相關聯,該指標考慮的不僅僅是在平臺上觀看內容所花費的時間。

YouTube 不斷調整它的支付金額。這給通過廣告收入支付賬單的 YouTube 創作者帶來了收入不確定性。理想情況下,平臺將使參與者的貢獻收入更加透明,以便貢獻者可以評估獲得積分的價值(以及避免沮喪和倦怠)。

在許多加密項目中,最大的持有者最終只是最早知道該項目的人。但那些早期采用者不一定對生態系統的未來最有價值。因此,保持對持續貢獻和參與的激勵至關重要。

這再次類似于游戲中發生的情況:在絕對排行榜中,積分是零和——如果玩家不保持他們的貢獻,那么當其他玩家超過他們時,他們最終會失去自己的地位。在創作者平臺上也是如此,在這些平臺上,對消費者注意力的競爭會激勵持續參與。

但即使積分池本身在增長,而不是零和,讓積分機械地降級只是為了創造參與激勵也可能是有價值的。明確指定積分下降的速度和原因也可能有價值,因為它可以幫助用戶優化他們的貢獻水平。

但是建設者必須小心這些類型的干預,因為貢獻者總體激勵結構的每一次變化都會影響貢獻者的行為。特別是,任何意外降低積分值的行為都可能損害用戶信任。

圍繞聲譽系統自舉但缺乏真正的產品市場契合度的產品有可能創建一個投機者社區,而不是實際用戶社區。

但是,一旦實現了產品與市場的匹配,激勵機制就會接管。如果平臺不能適當地獎勵用戶,則平臺很難擴展并實現大規模采用。為了使激勵發揮作用,聲譽體系應該將社會資本與金融資本分開,特別是如果前者為后者提供了明確的途徑。

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