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WEB:Web3社交版圖分析:起源、重塑、挑戰

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在未來幾年里,利用加密原生軌道的消費者社交應用程序將會崛起。每一次重大的技術浪潮都會催生出一系列新的社交應用。Web3社交承諾了一種去中心化的、開放的模式,用戶擁有自己的身份、數據以及為應用程序和協議創造的內容。那么,這種新模式會是什么樣子呢?與DAOrayaki一起解讀web3社交的歷史淵源、正在進行的變革和面臨的挑戰。

Web3社交的歷史淵源

正如AndrewChen在他的優秀著作《冷啟動問題》中解釋的那樣,新技術使新的消費者行為成為可能。他列舉了從桌面應用程序到基于網絡的產品、約會網站到移動應用程序的易用、可滑動界面的轉變,以及照片分享網站到照片分享應用程序的轉變。這種模式在整個社交媒體領域也可以看到。桌面原生體驗

到21世紀初,大多數美國成年人都使用互聯網,家庭寬帶的供應也在迅速增長。這種越來越多的不同人群的采用,幫助催生了第一批社交網絡,包括Friendster、Myspace和Facebook。Friendster利用互聯網的力量將陌生人鏈接起來。然而,該網站未能跟上用戶需求,使不滿意的用戶轉向競爭對手Myspace。Myspace是虛擬身份的早期推動者,使用戶能夠創建定制的公共檔案。然而,該公司因宣傳不力和俗氣的廣告而陷入困境。Facebook抓住了這個機會,從早期參與者的想法驗證和衰落中獲益。Facebook實現了增長。此外,該網站提供了一個簡單的、經過驗證的與朋友聯系的體驗。

加州大學伯克利分校舉辦ZKP/Web3黑客馬拉松:金色財經報道,Oasis創始人兼加州大學伯克利分校計算機科學教授宋曉冬發布推文表示,伯克利正在舉辦ZKP/web3黑客馬拉松,3月1日至5月2日向公眾開放。[2023/3/1 12:35:56]

2004年,Facebook的主頁移動優先的體驗

移動技術的進步使人們能夠分享實時、即時的體驗。Instagram的社交照片共享應用程序于2010年在iOS上推出,幾個月后iPhone4為消費者提供了改進的相機。作為默認公眾,它促成了品牌、模因和影響者的崛起。Snapchat(2011)受益于先進的相機功能,為捕捉真實、不完美瞬間的消失照片和視頻提供動力。TikTok(2016)通過增加手機屏幕尺寸和分辨率來利用全屏UI。此外,該應用程序的內置錄制和編輯功能使上傳內容變得容易,而算法對內容的優先級為創作者提供了在沒有大量追隨者的情況下快速傳播可能性。BeReal(2020)利用2016年首次在iPhone7Plus中引入的雙攝像頭功能來建立更親密、更真實的社交聯系。

Animoca聯創Yat Siu:放棄NFT版稅將“殺死”Web3:2月27日消息,Animoca Brands聯合創始人Yat Siu表示,創作者版稅為NFT項目提供了超出其初始銷售額的持續收入來源(通常在代幣轉售時收取5%到10%),但目前為了搶占市場份額,許多公司以犧牲創作者為代價,正在被引入歧途。

據悉,Siu將版稅描述為創造者經濟的重要組成部分,降低NFT空間創作者的版稅將侵蝕該空間的現有文化,對數字資產行業的損害大于好處。(Decrypt)[2023/2/27 12:31:02]

BeReal更休閑的Instagram版本區塊鏈驅動的體驗

除了人工智能、沉浸式技術和計算機控制的互動之外,區塊鏈技術很可能會改變下一組社交應用程序。Web2社交平臺限制了用戶數據,使用戶無法在互聯網上攜帶他們的社交資料,第三方開發者也無法在上面建立應用程序。Web3社交網絡有望改變這一模式,提供開放的社交圖,為用戶和開發者提供自由。早期的參與者專注于開發API和SDK,以鼓勵開發者在去中心化的社交圖譜上建立應用或啟動開放協議。

數據:8月Web3游戲和元宇宙項目總融資額達到7.48億美元,2022全年有望突破100億美元:金色財經報道,據區塊鏈數據采集和分析公司 DappRadar 的最新報告顯示,自 2022 年 8 月 1 日以來,Web3 游戲和元宇宙項目的融資總額達到 7.48 億美元,與 7 月相比增長了 135%,但比 6 月下降了 16%,此外 8 月唯一活躍錢包(UAW)數量達到 847,000。DappRader 還表示,2021 年區塊鏈游戲全年融資額約為 40 億美元,而 2022 年尚未結束就已經募集到 70 億美元,預計到年底該指標數字將飆升至 102 億美元。DappRadar 表示,盡管數字資產市場充滿挑戰和不確定性,但主要投資實體仍然看好 GameFi 行業。(cryptopotato)[2022/9/12 13:24:43]

Perl,一個從Farcaster中出現的應用程序通過支持區塊鏈的社交體驗解鎖新行為

Animoca Brands、Sandbox等合作成立Web3開放元宇宙聯盟OMA3:7月22日消息,Animoca Brands、Dapper Labs、The Sandbox、Alien Worlds等多個元宇宙和Web3平臺已決定合作成立 Web3開放元宇宙聯盟(OMA3,Open Metaverse Alliance for Web3),旨在解決行業中現存的互操作性問題。

據悉,OMA3的四個核心原則是透明、包容、權力下放和民主化。OMA3 將以DAO的形式存在,以確保透明和以用戶為中心的治理體系。(Cointelegraph)[2022/7/22 2:31:25]

到目前為止,Web3的改造對最終用戶來說并不新鮮。如果我已經建立了一個有影響力的追隨者,我為什么要從頭開始建立一個新的?或者,如果算法已經策劃了我最想看到的內容,我為什么要遷移到新平臺?為了取得成功,新晉社交圖譜將需要催生一個新的殺手級應用。這與之前社交媒體的成功所創造的玩法并不一樣。(1)用新奇的體驗抓住小而密集的社區;和(2)利用最初的社交圖譜的網絡擴大規模。或者,未來的社交應用可能仍然是由一個開放協議連接的小社區。正如PackyMcCormick在《與魔法無異》中寫道:"通過激發小型社區的魔力,并允許創始人根據他們錢包里的東西來決定誰可以進入他們的社區,這些小型社交應用,加在一起,可能會從Twitter那里搶走時間和注意力,這個曾經的神奇產品似乎根深蒂固,很難單獨擊敗它。"那么,Web3社交應用程序可以圍繞哪些新行為形成呢?讓我們深入研究。數字資產

Danal和LG CNS將合作開發Web3支付平臺:7月12日消息,韓國支付服務平臺Danal與LG CNS合作開發支付網絡,希望將Web3相關的數字資產支付引入現有的金融系統。

“Danal One Payment Platform”將提供移動端和信用卡支付,支持加密貨幣、NFT和元宇宙“未來”支付方案。Danal表示,計劃利用最近與美國支付解決方案提供商Fiserv簽訂的諒解備忘錄(MOU)進行全球擴張。

據悉,LG CNS是韓國第四大企業集團LG Corporation的信息技術咨詢和解決方案子公司。(Forkast)[2022/7/12 2:07:33]

在Web2中,所有權最好用狀態來描述。加密錢包及其內容擴展了可以在互聯網上展示的所有權類型。例如,ERC-721代幣具有可驗證的獨特性和市場定價。到目前為止,我們主要在PFP中看到了這一點。但隨著NFT所有權的增長,我們的數字身份很可能會擴展到其他垂直領域——藝術、音樂、時尚、游戲和虛擬世界等等。例如,以NFT為重點的社交網絡可以提供一個基于我們新興數字資產的連接平臺。

Gallery專注于NFT的新聞流數字活動

內容創建和管理為Instagram、TikTok和YouTube等Web2平臺提供支持。區塊鏈和智能合約技術擴展了可以作為社會聯系基礎的可能活動。例如,區塊鏈記錄的永久性催生了鏈上聲譽初創公司。此外,區塊鏈消除投資和籌款摩擦的能力促使了社會金融平臺的出現。

Rabbithole的應用程序可以將技能轉化為憑證數字從屬關系

到目前為止,Telegram和Discord已成為NFT和DAO社區的主要樞紐。但是,它們不是為Web3用例而設計的,并且充滿了詐騙和機器人。我看好開發具有適合Web3功能的安全聊天的替代平臺。許多玩家正在抓住這個機會——從一對一的消息傳遞到社區基礎設施。這些聯系也可以構成強大的社交圖譜的基礎,為其他社交應用程序提供動力——就像Facebook的信任驗證關系作為平臺社交圖譜的基礎一樣。

GM.xyz上的Web3音樂社區Web3社交平臺面臨的挑戰

雖然我對區塊鏈為社交體驗解鎖的新功能感到興奮,但也存在局限性。如果Web3社交應用程序要超越約3000萬MetaMask用戶,達到全球約45億社交媒體用戶,他們將需要為隱私、安全和用戶體驗設定新標準。隱私

在公共分類賬上分享個人信息令人不安。因此,我預計隨著Web3社交的興起,隱私將成為一個重要的創新領域。證明協議使用ZK技術進行去中心化身份驗證。此外,訪問控制和加密解決方案在啟用私人和便攜式消息傳遞和社交網絡方面發揮著關鍵作用。

LitProtocol的加密產品安全

詐騙、垃圾郵件和機器人目前困擾著加密生態系統。為了讓下一個10億用戶加入Web3,這個空間需要變得萬無一失。初創公司正在研究如何讓消費者的錢包免受這些風險的影響。在NFT領域,欺詐檢測初創公司對NFT數據進行索引,以標記超過三分之一的NFT欺詐。

Yakoa的NFT欺詐解決方案用戶體驗

Web3對于新手來說是出了名的笨重和不直觀。初創公司正在抓住機會,讓dapp和去中心化錢包的引導對消費者更加友好。社交應用程序還需要平衡去中心化考慮和易用性。例如,Farcaster的命名注冊表是鏈上的,但消息傳遞協議的其余部分是鏈下的,以改善用戶體驗和可擴展性。此外,許多Web3應用程序是桌面優先或僅桌面的。這限制了用戶的采用,因為移動設備占所有互聯網使用量的一半以上,而AR和VR等新興技術正在增長。

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