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區塊鏈:為什么鏈游是未來發展趨勢?

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眾所周知,Filecoin主網上線一波三折,作為web3.0的基礎,有必要了解

對外面的世界一無所知的人可能都知道,游戲產業一直處于飛速發展之中。它是從新冠疫情大流行中受益的行業之一。

也就是說,普通投資者可能不知道以下增長數字:

全球游戲市場目前價值1800億美元,是全球增長最快的娛樂形式。作為參考,全球電影行業價值1000億美元,北美所有體育項目的年收入總和為730億美元。

全球游戲市場收入 來源:彭博社、Pelham Smithers、GamingScan.com

專家預測,到2025年,在線游戲主播的數量將上升到10億人。

數據:上周比特幣日均費用總額達到1780萬美元/天:金色財經報道,據區塊鏈分析公司Glassnode披露數據顯示,隨著比特幣的mempool的網絡交易擁堵達到白熱化狀態,交易費用壓力急劇增大,在歷史上只有5次每個區塊支付的平均費用超過了區塊獎勵。隨著對比特幣區塊空間需求的迅速增加,每天支付的美元費用總額幾乎創下了歷史新高,最高達到1780萬美元/天。此外發送普通比特幣交易的成本也達到了極高水平,包含一筆交易的區塊所需的費用中位數和平均值分別達到了20.17美元和30.80美元,礦工收入中與費用相關的部分占比達到了11.5%,與2017年和2021年牛市時期的高位水平相符。[2023/5/23 15:20:10]

2018年觀看人數最多的四項美國體育賽事中,有三項甚至都不是傳統體育賽事。它們是電子競技賽事。例如,《英雄聯盟》錦標賽的瀏覽量比亞足聯錦標賽多3000萬次,比NCAA橄欖球錦標賽多4500萬次。

超1.51億枚DOGE從幣安轉出,價值超1209萬美元:金色財經報道,據WhaleAlert監測,北京時間4月23日10:57,151,605,154枚DOGE從幣安轉移至未知錢包,價值逾1209萬美元。[2023/4/23 14:21:35]

美國的電子競技觀眾 來源:MBA@Syracuse

Travis Scott去年4月在熱門游戲平臺《堡壘之夜》上進行了現場演出。根據TechCrunch和GamesIndustry.biz的數據,它獲得了超過1230萬的瀏覽量,為Scott帶來了了超過2000萬美元的凈收入。

那么,這里發生了什么?這種增長來自哪里?

MacroStrategy首次出售704枚BTC以獲得稅收優惠:金色財經報道,據MicroStrategy提交SEC的文件,披露了其增持2500枚BTC的詳情:

1. 在2022年11月1日至2022年12月21日期間,MicroStrategy通過其全資子公司MacroStrategy LLC(“MacroStrategy”)以約4280萬美元的現金收購了約2395枚比特幣,平均價格為每枚比特幣約17871美元。

2. 2022年12月22日,MacroStrategy以約1180萬美元的現金收益售出約704枚比特幣,扣除費用和支出后,平均價格約為每枚比特幣16776美元。MicroStrategy計劃將本次交易產生的資本損失與之前的資本收益進行結轉,但前提是根據現行聯邦所得稅法,此類結轉可產生稅收優惠。

3. 2022年12月24日,MacroStrategy以約1360萬美元的現金收購了約810枚比特幣,平均價格約為每枚比特幣16845美元。

MacroStrategy通過兩次購入,一次出售BTC,總計約增持2500枚BTC。

另據,Bitcoin Magazine消息,這是MacroStrategy首次出售BTC以獲得稅收優惠。[2022/12/29 22:13:20]

我們可以將大部分歸因于技術的發展和指數級增長。科技繼續改變著我們溝通、聚集、創造和消費信息、轉移價值以及組建在線社區的方式。

觀點:美聯儲加息期間再次證明比特幣比股票波動性更小:金色財經報道,美聯儲上周攪動了市場,其中比特幣的反應小于股票。標準普爾500指數的波動幅度甚至超過了比特幣,美聯儲新聞稿發布,大約半小時后,標準普爾500指數的漲幅達到0.7%的峰值,但當天收盤下跌2.3%。與此同時,比特幣在美聯儲新聞稿發布后漲幅達到1.3%時達到頂峰,最終下跌1.5%。(CoinDesk)[2022/11/7 12:23:59]

星巴克前首席執行官Howard Shultz用他的咖啡店概念普及了“第三物理空間”的概念。他認為,人類需要一個“第三空間”來在辦公室和家里以外的地方聚集。答案是星巴克。

我們今天在年輕一代中看到了同樣的觀念。只不過這個新的共享空間是數字化的,叫做元宇宙。現在越來越多的孩子在這里玩耍。他們去那里和朋友們交際,聽音樂,或者玩電子游戲。我們可以把它看作數字社區的下一個迭代:AOL在線聊天室,然后是Myspace,Facebook,最后是元宇宙。

SushiSwap已在Arbitrum Nova上部署Sushi AMM:據官方消息,SushiSwap已部署至Arbitrum Nova網絡,用戶現在可以使用SushiSwap在Nova上進行交易。[2022/8/10 12:15:42]

我們現在在元宇宙中有音樂會了。火人節(“火人節”始于1986年,其基本宗旨是提倡社區觀念、包容、創造性、時尚以及反消費主義。)已經數字化了。而我們才剛剛開始。

第一款電子游戲出現在50年代后期,是一款類似于《Pong》的簡單網球游戲。后來,雅達利在1977年被發明出來。任天堂從80年代初開始發行熱門游戲,如《馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》和《大金剛》等。

值得注意的是,這些年來,商業模式已經發生了巨大的變化。例如,我們曾經在GameStop花60美元購買一款游戲,然后我們就離開了。這是一次性付費,可以玩無限次。游戲的發行方式類似于好萊塢電影的推廣和發行方式。90%的收入將在頭兩周產生。

這種模式現在已經過時了。免費增值模式盛行。用戶免費體驗游戲,并被吸引在游戲中進行購買,以進行技能升級、裝扮角色、購買武器、增強動畫效果等。今天我們在《Roblox》、《堡壘之夜》和其他熱門游戲中看到了這一點。

對于游戲開發商來說,這是一種更有利可圖的模式,因為它能夠讓用戶沉浸其中,并不斷升級,與好友展開競爭。我們正在轉向這樣一個世界,在這個世界中,社交信號通過游戲中的角色、他們使用的武器和他們擁有的皮膚在年輕一代中產生。歡迎來到這個未來。

今天的游戲發生在封閉的數據網絡上。這意味著用戶不能擁有自己的游戲內資產(如皮膚、角色、能力等),而平臺擁有它們。Axie Infinity正在打破這一模式,因為用戶在Axie上擁有自己的資產,如非同質化代幣(NFT),并能夠在自由市場/游戲經濟中出售這些資產以獲取利潤。以下是Axie Infinity用戶自今年5月以來的收入情況:

Axie Infinity總收入 來源:Token Terminal

根據Token Terminal的數據,這款開放且無需許可的付費區塊鏈游戲的年化收入約為27億美元。重要說明:區塊鏈技術是用戶可以擁有其游戲內資產的工具。這在今天使用的技術上不可能實現的。

區塊鏈允許游戲經濟有機地形成。用戶可以付費玩游戲。Axie Infinity在這方面再次領先。Axie用戶通過投資獲得Axie NFT和AXS原生代幣來開始游戲。從那里,他們可以通過玩/競爭來賺取SLP代幣,因為賺取的代幣可以交換其他加密資產或法幣等。在因新冠肺炎而陷入經濟困境的情況下,菲律賓有很多用戶通過玩Axie Infinity賺取了數倍于平時的月薪,這很酷。讓我問你一個問題:在區塊鏈上玩游戲獲得報酬與在非區塊鏈游戲上不獲得報酬相比,你會選擇哪一個?正如查理?芒格所說:“向我展示激勵機制,我就會向你展示結果。”

公共區塊鏈對所有人開放,無需許可。你有手機和網絡嗎?很好,歡迎你參加。在當今封閉的數據架構中,這并不是真正的運作方式,尤其是如果你生活在美國以外的地方。你不僅可以參與區塊鏈,而且還可以獲得收入。隨著4G和5G技術在新興市場的發展,智能手機的采用規模繼續擴大,我們可以預計,在不久的將來,將有越來越多的用戶會接觸加密貨幣和區塊鏈游戲。

開放協議將使現有技術崩潰并壓縮成本。公共區塊鏈是開放協議。以太坊是一個開放協議。任何人都可以在以太坊上構建游戲。這樣做,基本上就是將大部分運營和資本成本外包給以太坊基礎層區塊鏈,這意味著創業者更容易啟動一款游戲。低準入門檻增加了競爭。這最終有利于終端用戶。我們在歷史上多次看到這種情況。區塊鏈只是開源技術的下一個迭代。

去中心化。由于區塊鏈是開放的和無需許可的,任何人都可以在其上構建。這意味著我們應該期待未來出現構建在各種一級區塊鏈之上的區塊鏈游戲,例如以太坊、Solana、Cosmos等。用戶將能夠輕松地切換游戲,他們將能夠攜帶自己的資產,如皮膚、化身或武器等形式的NFT。這在今天是不可能的。此外,如果用戶選擇,他們將能夠交易其NFT資產以獲取利潤,或者他們可能想要構建NFT?去做吧——你不必擁有一個游戲平臺就可以做到這一點。

游戲經濟是未來,它們將發生在區塊鏈上。

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