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P2E:從PC到Web3,深入探討游戲貨幣化的現狀

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概述

在討論我們想實現的目標、以及我們在SIPHER實施P2E游戲的變化之前,我們將在本文花一些時間來探討傳統游戲貨幣化的現狀。讓我們先研究一下PC和移動游戲行業,以及游戲開發者是如何使用不同的方法來實現游戲的貨幣化,并在此過程中進一步探討一些問題。我們將對不同游戲貨幣化的方法進行反思,從而更好的了解我們需要避免哪些問題,以及我們可以考慮在SIPHER游戲經濟中實施哪些優勢,這一點至關重要。主要原則:截至目前,所有PC和移動游戲的主流模式都遵循單邊的貨幣化方法。這意味著資金完全向一個方向流動:從玩家到開發商。實際上,玩家從開發商出品的游戲中獲得娛樂,而開發商則獲得自己想要的資金。電腦游戲的貨幣化

ConsenSys:以太坊從PoW轉變為PoS共識,將減少99.9%碳足跡:11月10日消息,ConsenSys在發布的博文《2021年10月Staking狀態》中指出,以太坊共識機制從PoW轉變為PoS將使得區塊產出碳足跡減少99.9%。[2021/11/10 21:41:06]

在大多數情況下,PC游戲的貨幣化是相當簡單的。它們被分為兩大類的貨幣化:1.單次購買游戲+DLC

單次購買游戲+DLC被認為是傳統的游戲模式。玩家一開始購買游戲,并將錢支付給開發商。而游戲中任何額外的內容都以可下載內容的形式出現,這是開發商出售的額外內容,玩家必須通過額外付款才能獲得DLC。在這個過程中沒有涉及微交易。

V神回應ETH將從PoW轉PoS:ETC是希望繼續使用PoW區塊鏈的開發人員的自然選擇:對于ETH將從PoW轉向PoS共識算法,V神(Vitalik Buterin)在采訪中表示,ETC是希望繼續使用PoW區塊鏈的開發人員的自然選擇。

此前消息,V神等發起EIP-3675提案,提議將ETH主網共識由PoW升級為PoS。[2021/7/24 1:12:25]

2.游戲即服務

這種類型的貨幣化方法依賴于微交易,即玩家購買游戲中的“高級”貨幣,并在游戲中的“商店”使用它來購買裝飾品、戰斗通行證、角色皮膚、技能等。關于PC上的GAAS游戲需要注意的一點是,這個概念幾乎不會直接影響到游戲本身的耐玩度。

2.8億枚TRX從Poloniex交易所轉出,價值1177.7萬美元:據Whale Alert數據顯示,北京時間09月04日15:19, 2.8億枚TRX從Poloniex交易所轉入TLoxh9開頭地址,按當前價格計算,價值約1177.7萬美元,交易哈希為:8d0dadb8e67b3aa8b0b7b1c3bda2a0425d1c17bb83022c904ff48200f557dc27。[2020/9/4]

3.混合模式

這種模式是上述兩種模式的混合。曾經出現過3A級游戲預售游戲,然后收取微支付的情況。移動游戲的貨幣化

目前,移動游戲正確的利用了大多數可能的貨幣化方法,而且較少關注激發社區的負反饋。雖然有些游戲避免了徹底的“花錢就能贏”模式,但大多數游戲鼓勵“付費競爭”的模式。移動游戲分析

動態 | 報告:若BTC共識協議從POW轉變為POS,可得到極大改善:據The Daily Hodl消息,加拿大央行發布了一份關于比特幣和加密貨幣的新研究報告。這份名為“加密貨幣的經濟學——比特幣和其他”的工作報告詳細介紹了區塊鏈網絡如何實現對攻擊的彈性和抵抗力。網絡越大,攻擊成本越高,加密貨幣就越不容易受到攻擊。報告中提到:“昂貴的挖礦成本有助于抑制每筆交易的兩倍支出,這與交易的數量無關。與此同時,挖礦的強度隨著總報酬的增加而增加。因此,隨著交易的增多,為礦業獎勵提供資金以保護系統變得更加容易。” 作者詳細分析了小型加密貨幣的風險因素,如MONA、BTG、ZEN和LCC,這些幣種遭受了51%的攻擊。報告提到:“我們的分析還證實,較小的加密貨幣(就市值和交易量而言)可能面臨雙重支出攻擊的風險,因為它們無法產生足夠的礦業回報來抑制此類攻擊。” 作者還得出結論,如果比特幣將其共識協議從“POW轉變為POS”,那么比特幣可以得到極大的改善。報告稱,這種轉變將影響比特幣的低效率,并使其相對于傳統貨幣體系更具競爭力。[2019/9/30]

移動游戲能夠擺脫更多的游戲貨幣化的影響。它們能夠擁有所有PC游戲的貨幣化方法。但它們的貨幣可以用于購買更多東西,開發商積極推動游戲內貨幣的使用情況。一些例子包括:死亡后的額外生命在他們的游戲中添加等待時間,以便玩家可以付費跳過玩游戲的體力系統,這樣玩家就需要為補充體力付費,并進一步放慢玩家的進度,在玩家“攢”積分的過程中賺錢。游戲外的消耗品可以賦予游戲內的buff移動游戲貨幣化的一個重要部分是利用“PowerCreep”的方法作為游戲內容推出的一部分。例如,開發商可以發布新的英雄,這些英雄比以前的英雄要“稍稍”強大一點。隨著游戲新英雄的不斷推出,游戲中的這些舊英雄由于能力上相形見絀,玩家們將不得不去購買這些較新的英雄才能繼續玩下去。這種模式也經常與戰利品機制相結合,它可以與游戲中的“高級”貨幣相結合。這使得玩家很難確定某些英雄或武器的適當“現實”價值,并利用賭徒謬誤來鼓勵玩家在應用內購買上花費更多得金錢。但是,錢又一次從玩家手里流向了開發商的腰包。

動態 | 波卡實驗網絡 Kusama最快兩周內上線,將從PoA起步再逐漸轉換為PoS網絡:跨鏈項目Polkadot先行實驗性網絡Kusama驗證人收到了Web3基金會發出的內部通知郵件,稱最快會在兩周內軟啟動Kusama網絡,并在之后持續的1至4周內,綁定50至100個驗證者,協助其準備就緒。Kusama一開始是 PoA 共識下由 Web3 基金會運行的網絡,當系統升級后并有足夠的驗證節點準備就緒后,Web3 基金會將會進行最后一次 runtime 升級,移除 Web3 基金會的超級權限。意味著 Kusama 網絡從中心化的 PoA 網絡轉換為去中心化的 PoS 網絡,整個網絡的治理和轉賬也會同時生效,也就是 Kusama 正式上線。(鏈聞)[2019/8/9]

Web3當前的游戲模式:邊“玩”邊賺

主要原則:忽視玩家,只關注游戲的潛在投資回報率是讓所有玩家在一兩年內離開游戲的最快方法。重要的是要記住,玩家引領著游戲的方向。無論他們決定玩哪種游戲,淘金者都會加入并從他們身上獲利。我們必須制作一個專注于最大限度增加和保留玩家的游戲,只有這樣,我們才能保證所有淘金者的穩定和利潤。對P2E游戲的分析

有了P2E游戲這個相對較新的概念,貨幣化的流程就被翻轉過來了。現在有另一方從這個經濟中獲得資金,讓我們把他們稱為淘金者。淘金者是指那些玩游戲或參與游戲生態系統的個人,他們玩游戲的目的是為了創造利潤,他們對游戲的享受被認為是次要的。對于很多淘金者來說,他們玩的P2E游戲是他們的生計,他們需要從這個游戲中獲得持續的收入。在一個理想的循環中,貨幣化的流程應該是這樣的:

從上圖我們可以看到,現在除了開發者之外,淘金者也能獲得利潤,這很好。但這是大多數P2E領域的游戲犯同樣錯誤的地方。P2E游戲的問題:優先考慮淘金者,而忽視了玩家

這個領域的許多開發者傾向于將他們的努力集中在為淘金者創造最有價值的游戲,讓更多的人成為淘金者并通過他們的游戲賺錢,并證明他們的游戲有最高的投資回報率。這導致強調P2E中的“賺”而不是“玩”,并導致他們創造除了一個不一定有趣或娛樂性很強的游戲。最重要的是,它最終成為一個如果沒有貨幣回報就很可能不會有人玩的游戲。如上圖所示,游戲不是在三方經濟中發展的,而是以由淘金者和開發者組成的雙向經濟結束。此外,這也導致了一個問題,即早期加入游戲的淘金者往往是那些從未來的淘金者身上獲利最多的人,而未來的淘金者則傾向于進行投資,并希望他們能從之后加入的人身上獲得利潤。這種模式是不是聽起來很熟悉?是的,這幾乎就是龐氏騙局的定義。如果你的游戲依賴于新玩家的加入,他們向老玩家付費,并等待新玩家來接盤,這樣他們就可以獲得利潤,那么這是一個完全不可持續的模式,因為游戲只對那些早期的玩家有利,而且只是在短期內。

最終,P2E游戲會達到一個增長的高峰,這時通常會出現供應過剩和需求過低,然后由于資產價值最終跌至谷底,游戲慢慢死亡,玩游戲的人再也不能獲得回報、甚至會倒貼錢。結論

總結來說:“只顧淘金者”的P2E游戲經濟體是行不通的。現在,重要的問題來了。知道了當前P2E領域的共同問題,SIPHER是如何計劃解決這些問題的呢?請繼續關注本系列的下一篇文章,我們將在接下來的文章中回答這個問題。我們還將看看Sipher內的不同游戲實體將如何相互作用,淘金者和開發者如何從玩家身上獲利,玩家如何從淘金者和開發者那里獲得樂趣和進步,以及所有這些是如何組成一個功能性的生態系統的。原地址

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