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區塊鏈:福布斯:傳統游戲玩家如何擁抱Web3游戲新范式?

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本文來自微信公眾號:老雅痞,Odaily星球日報經授權轉載發布。

自20世紀60年代第一款街機游戲進入美國主流市場以來,游戲中的所有權概念一直處于光譜狀態。從那時起,游戲機、電腦和移動設備不斷重新定義游戲體驗和創作者與玩家之間的權力動態。Web3,一個基于區塊鏈的互聯網新時代,是玩家最接近"所有權"的時候了。從歷史上看,游戲玩家并不擁有他們的游戲、他們的進度或他們的時間。開發商掌握著骨架鑰匙,他們才是獲利者。經過多年的構思、設計和構建沉浸式世界--更不用說投入大量的資金--開發商可以隨時停止運營游戲。參考FarmVille

福布斯:美國SEC對ICO的監管仍模糊不清:福布斯今日刊文稱,盡管ICO已不像2017至2018年那樣為主流,但美國證券交易委員會(SEC)仍對未經許可的證券發行行為保持警惕,最近針對BitConnect的行動就是證明。 然而,盡管SEC的意圖是好的,但其發出的信息仍然模糊不清。這給那些希望以合規方式通過代幣銷售籌集資金的公司帶來了麻煩。對于希望參與ICO的投資者來說,了解這種新穎的融資方式所帶來的持續風險是很重要的。[2021/6/3 23:06:46]

2020年底,Facebook宣布它將停止支持基于Flash的游戲。在這個開關的撥動下,整個生態系統和多年的歷史,在沒有得到玩家同意的情況下被永遠刪除。隨著區塊鏈技術的發展,這種動態已經發生了變化。開發者不再是主宰;玩家擁有權力。通過代幣化和游戲經濟,玩家可以從他們玩的游戲中以便攜資產的形式提取貨幣價值。從游戲到收入的模式是一個簡單而革命性的概念,它正在改變玩家、開發者和社區的游戲體驗。這些游戲如何比較?

福布斯:區塊鏈技術是可再生能源未來發展六大趨勢之一:《福布斯》發布可再生能源六大趨勢:AI、區塊鏈、物聯網齊上陣。福布斯表示,最初開發用于記錄加密貨幣交易的區塊鏈技術現在正被用于能源市場。區塊鏈是一個通過對等網絡進行和記錄交易的廉潔數字賬本,是消除電力供應商中間商的理想選擇,可以減少能源行業不平等和低效率,并賦予消費者直接從其他消費者手中購買和銷售能源的權力。將區塊鏈的分布式分類技術與用來接收和傳遞信息的日常設備(現在通常稱為物聯網(IoT))相結合,將對能源系統產生深遠影響。通過正確的應用,設備可以在最優時間自主買賣能源,實時優化能源系統設置,對耗能設備的性能進行監控和分析。這些技術正開始被用于突破性的項目,比如布魯克林微電網(Brooklyn Microgrid)。該項目涉及一個社區供電的微電網,其所有者通過區塊鏈技術相互買賣電力。[2020/10/7]

迄今為止,已經出現了一千多個區塊鏈游戲。其中許多游戲都是在前輩的基礎上發展起來的,以解鎖新形式的社區、體驗和協調機制的規模。突破性的游戲,AxieInfinity,就像口袋妖怪一樣,用戶收集、繁殖和戰斗野獸、植物、水生和鳥類角色。NBATopShot是一個收藏品平臺,用于交易關鍵的體育時刻。Illuvium將是一個高分辨率的MMO戰斗游戲,就像《超級大亂斗》一樣。問題是傳統的游戲玩家會接受這種新的模式嗎?

福布斯:已有幾位Sushi持有者對Chef Nomi發起集體訴訟:9月7日消息,幾位壽司幣持有者已對Chef Nomi本人發起了集體訴訟。由于這位創始人依舊保持匿名,目前尚不清楚FBI和IRS是否會介入。與此同時,就接管SushiSwap后對SushiSwap的計劃一事,FTX創始人兼首席執行官Sam Bankman Fried(SBF)在接受采訪時表示,首先是確保遷移有效地發生,然后是多重簽名轉換,在那之后,我就不控制這些密鑰了。一旦遷移發生之后,我會有很多想法,我會希望SushiSwap做些什么,比如與保證金交易、借貸業務組合在一起,并在Serum上構建。但SBF強調不會單方面地這么做,這將由社區來決定會發生什么。(福布斯)[2020/9/7]

更重要的是,與傳統游戲相比,Web3游戲是以經濟為主導的。開發者面臨的挑戰是如何打造有利于所有利益相關者的增值體驗,這也推動了創新的游戲設計,既靈活又能對游戲中的動態做出反應。差異化的關鍵領域是游戲中資產的所有權。區塊鏈游戲提供了一個自擁有實體墨盒時代以來不可能實現的切身感受。智能合約和NFTs實現了對游戲內資產的完全所有權,并有區塊鏈技術支持的安全性和透明度。開源、無權限代碼

福布斯:到2030年加密交易所和比特幣有望實現大規模增長:福布斯分析文章稱,預計到2030年加密交易所和比特幣有望實現大規模增長。目前美國用戶的加密采用率約為5%。盡管比特幣已經有11年的歷史,而且已經取得了長足的進步,但從用戶接受度來看,它還沒有看到曲棍球棒式增長。比特幣目前正在解決可擴展性、隱私性和易用性等問題,這些都是互聯網要達到成熟所必須克服的問題。假設比特幣的增長故事跟互聯網一樣,比特幣的定位是到2030年實現20-50%的用戶采用率。[2020/6/21]

傳統游戲作為圍墻花園運作,區塊鏈游戲引導MOD文化,授權第三方開發者通過插件和第三方客戶端定制自己的游戲體驗。這最大限度地提高了網絡效應,鼓勵創造性的擴展,并通過所有權建立真正的社區,同時確保額外的收入來源。Tokenomic激勵結構使開發者和玩家之間的良性循環在Web3中更加緊密。玩家是獲利者,因此,開發者被激勵去制作符合雙方需求的體驗和社區。這是一種微妙的舞蹈,如果不了解這種動態,那些具有傳統思維的人可能無法受益。可互操作的、不可改變的交易

區塊鏈使代理權和產生信任。每筆交易都發生在一個不可更改的賬本上--記錄永遠存在。玩家明白,他們的數字物品將存在于游戲的宇宙之外,并可以在二級平臺上進行交易和銷售,即使游戲關閉了。這就避免了類似于FarmVille1.0的消亡。這是一種微妙的舞蹈,那些具有傳統思維的人如果不了解這種動態,就可能無法受益。隨著新游戲的出現,出現了新的游戲機制和商業模式,游戲公司正在努力理解這種外來模式。他們認為,一切都沒有改變,所有權機會已經存在。這是真的;有一些二級市場,如eBay,多年來玩家一直在那里買賣魔獸世界和RuneScape物品。然而,用戶體驗很差,而且無法保證交易是安全的,更不用說合法的。另一方面,通過優化游戲的基礎架構,允許無縫的貨幣轉移,Play-to-earn解決了這個問題。不透明的市場現在是透明的。

游戲公司正在努力理解這種外來模式。采用的障礙是什么?

至于像電子藝界和育碧這樣公開支持區塊鏈的公司,受到了來自傳統視頻游戲玩家的反擊。對于這些玩家來說,"NFT"和"Web3"這樣的流行語將公平的追隨者帶到了前臺,玷污了龐大但往往被低估的游戲產業。關于挖礦的環境后果的錯誤信息,再加上大量的NFT騙局,進一步促成了龐氏騙局的看法。但區塊鏈游戲中缺少一個元素,這也是大多數嚴肅的游戲玩家不看好這些游戲的原因...。樂趣。Web3游戲中的樂趣在哪里?人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。并不是為了賺錢,也不是游戲者玩游戲的原因。真正的Web3贏家將是那些壟斷了區塊鏈技術和有趣游戲的人。人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。

未來會怎樣?

Play-to-earn的激勵結構是概念的證明,可能會在游戲和其他領域廣泛采用區塊鏈技術之前。現在代幣有了貨幣價值,游戲就遠不止是游戲了。當涉及到真實世界的金錢時,賭注更大,回報也更大。想象一下這樣一個世界,玩糖果粉碎機的媽媽們進入Web3游戲。她們在賽車游戲上登錄,與朋友開展競爭,賺取代幣,然后用這些代幣換取她們最喜歡的Athleta緊身褲--所有這些都在一個平臺上完成,這是一個傳統游戲無法觸及的新范式。

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