2021年3月,元宇宙第一股Roblox在紐交所上市,如今市值達到了770億美元。Roblox主要面向兒童和青少年群體,是目前在全球影響力最大的沙盒類游戲公司。
Roblox Corporation 是一家位于加利福尼亞州圣馬特奧的美國視頻游戲開發商,由 David Baszucki和 Erik Cassel 于 2004 年創立。旗下同名產品Roblox是一個提供在線游戲和游戲創作的平臺,于 2006 年發布。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox Corporation 擁有 1,234 名員工。
Roblox股價走勢
Roblox是一個集游戲創作和大型社區的互動平臺,玩家可以通過游戲與朋友聊天、互動以及創作,而Roblox作為一家游戲公司最大的不同是,公司不從事制作游戲的業務而是提供工具和平臺供開發者自由的想象空間,從而創作沉浸式的3D游戲。在Roblox中,每個人都有自己的數字身份來進行社交,甚至平臺上獲得的Robux貨幣可以與真實貨幣轉換。除此之外,Roblox還支持VR設備,增強用戶的沉浸感。以上這些要素都非常接近元宇宙,可以說Roblox是目前與元宇宙最為接近的“世界”之一了。
Roblox,是一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)合并而來的新詞。不是一款游戲而是一個社區,一個平臺,用戶可以既是玩家,玩別人開發的游戲,也可以是創作者,在社區中自己開發游戲給別人玩。用Baszuki的話來說:Roblox是一個3D社交平臺,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍卷風中生存,或者你是一只鳥,靠捕蟲生存。“就像我小時候,我會出去玩海盜游戲。在Roblox上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。”Baszuki在接受《福布斯》雜志的采訪中曾表示他希望建立一個想象力的終極平臺。透過建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的發展方向。在云中創建一個身臨其境的3D多人游戲平臺,讓人們可以一起想象、創造和分享他們的體驗。
數據:某巨鯨地址于6小時前從Venus借入14萬枚BNB并存入幣安:8月2日消息,據Lookonchain監測,約6小時前,某巨鯨地址從Venus借了14萬枚BNB(約合3400萬美元)并存入幣安。Lookonchain猜測,該地址可能會將這些BNB質押用于參與CYBER和SEI挖礦。[2023/8/2 16:13:54]
Roblox在近年利用其強大的用戶社交屬性,加入了諸多新產品內容,包括查看附近玩家、線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等玩法,并在2020年10月與動畫演唱會流媒體公司Wave合作,制作LilNas X線上演唱會,進一步促進了游戲內虛擬社交活動的發展。
該公司于 2018 年 10 月收購了移動網絡優化軟件開發商 PacketZoom。PacketZoom,包括其員工和創始人兼首席技術官 Chetan Ahuja,被并入 Roblox 公司。Roblox公司于 2020 年 12 月收購了 Loom.ai,這是一家根據照片創建 3D 頭像的公司。2021 年 8 月,Roblox 公司收購了在線交流平臺 Bash Video 和 Guilded,為后者支付了 9000 萬美元的現金和股票。
Roblox Corporation 在 Pocket Gamer.biz (移動游戲新聞網站)的移動游戲開發商排行榜中名列前茅,2018 年排名第六, 2019 年排名第八,和 2020 年排名第六。《財富》雜志將其評為舊金山灣區最佳中小型工作場所之一,在 2019 年和 2021 年分別排名第 16 和第 40。2020年,Fast Company將其評為全球第九大最具創新力的公司,也是游戲領域最具創新力的公司。
a16z政策負責人:美SEC應與加密貨幣公司合作:金色財經報道,a16z政策負責人Brian Quintenz發文表示,美國證券交易委員會(SEC)今天的行動延續了不負責任的逐級監管模式,傷害了企業家、投資者和消費者,同時有可能扼殺創新并將負責任的公司從美國趕走。Coinbase十多年來一直是一個負責任的行業參與者,曾幫助在美國開辟了Web3。作為一家上市公司,它曾多次嘗試在美國證券交易委員會注冊,并長期呼吁進行監管,但監管機構沒有任何動作。強制執行不能替代指導意見。通過對第三方的執法行動,對特定代幣是否是證券進行訴訟是不恰當的,對保護消費者或為市場提供明確性沒有什么作用。相反,SEC應該與市場參與者合作,使規則現代化并澄清其應用的范圍。[2023/6/7 21:20:40]
首先最重要的是開發者和創作者運用公司平臺以及公司提供的引擎和工具持續不斷的創造內容,然后玩家們上平臺游玩,并且與其他玩家建立基于平臺的社交關系。
以人氣較高的《Adopt Me!》為例。《Adopt Me!》的玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養孩子或是被收養,整體玩下來形式類似過家家。玩家可以購買手推車、妝發等各式各樣的付費道具裝扮自己。Roblox上也有模擬在Pizza店打工、消費的《Work at a Pizza Place》。
AdoptMe! 游戲
Avalanche鏈上DEX Trader Joe將部署至Arbitrum:12月2日消息,基于 Avalanche 的去中心化交易所 (DEX) Trader Joe 將在未來幾天部署至以太坊擴展解決方案 Arbitrum 測試網,預計將于 2023 年初在Arbitrum One主網上啟動。
據悉,Trader Joe 是 Avalanche 上最大的 DEX 和借貸服務商,截至周五鎖定了價值超過 9500 萬美元的代幣。[2022/12/2 21:18:32]
表1 Roblox 2021年最火熱的13款游戲
備注:編號不代表排名
來源:01區塊鏈根據公開資料進行整理
從上表我們可以看出Roblox許多大火的游戲都離不開社交的屬性。而Roblox積極推廣此類游戲的拓展有助于吸引更多的玩家花費時間在平臺上,且有助于建立基于平臺的社交關系。
無數的玩家和創作者在這里模擬生活,當他們創造出的虛擬形象身份、環境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那么這個虛擬現實就擁有真實的價值。這也就是Roblox創始人所強調的打造元宇宙的概念,超越了游戲這一單純維度的競爭。
既然是虛擬世界,那么自然需要有自身的經濟體系。Roblox世界中也有自身的經濟體系。
Bitfinex宣布上線Sweat Economy (SWEAT):9月13日消息,Bitfinex宣布上線Sweat Economy (SWEAT),已于9月12日10:00 AM(UTC)開放存款,9月13日10:00 AM(UTC)開發SWEAT/USD和SWEAT/USDT交易對。[2022/9/13 13:27:18]
玩家在Roblox世界當中有自己的第二身份(虛擬形象)。玩家可以通過花費Robux(Roblox世界的虛擬幣)去購買好看的道具或是服裝等來裝扮自己。玩家主要通過現實世界貨幣充值獲得Robux,買皮膚支付給開發者。而開發者在得到Robux后,可以與Roblox平臺進行兌換,轉換成現錢。
根據Roblox公司的數據顯示,2020年開發者從該平臺拿到的分成收入超過2.5億美元。開發者的分成比例為0.35,Roblox通過此模式達到的收入就超過10億美元。另一個數據則顯示了Roblox平臺充滿活力。2020年前九個月中,有超過96萬開發者成功賺取游戲代幣 Robux。而當中的1050名開發者賺取10000美元或以上的收入,有250名開發者通過 Robux 賺取10萬美元或以上的收入。從此數據來看,Roblox擁有著非常多的開發者來為其平臺持續注入活力。
Roblox的啟示
競核研究組總結了一些從Roblox身上看到的趨勢:
Z世代的虛擬生活時間占比在持續提高。
Z世代對第二身份,或者說虛擬身份的需求在提高。
BitMEX創始人:更多流動性不足公司將出售未鎖定資產,山寨幣可能還會下跌 50% 以上:6月17日消息,BitMEX 創始人 Arthur Hayes 在最新文章中指出,如今許多加密公司以高利率從零售持有者那里借入短期資金,并將其長期鎖定在 DeFi 收益農業策略中。當零售用戶最近要求返還資金時,期限錯配摧毀了這些公司的商業模式。這些公司被迫吐出任何未鎖定在某些長期收益策略中的資產,將發生更多不加選擇地出售其貸款賬簿上所有流動資產的情況,以會將資產返還給他們的零售儲戶。
在接下來的 6 到 12 個月內,法定流動性狀況將是殘酷的,很多對沖基金和其他加密貨幣企業在清盤或嚴重縮減其活動的情況下清算頭寸,這些代幣可能會再下跌 50% 或更多。[2022/6/17 4:33:31]
虛擬世界的生活方式下,數字貨幣、區塊鏈的各類應用將會逐步成為替代現實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區塊鏈技術(特別是最近火爆的NFT:Non-Fungible Token)作為虛擬資產歸屬權的底層技術。
虛擬世界的社交關系是完全獨立于現實社會的獨立關系,那么虛擬生活占比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件,最有可能受影響的是Facebook和微信。這與峰瑞資本此前的一篇關于社交軟件能否被顛覆的文章觀點相符,新生代成為主要消費群體的過程恰恰有可能成為社交軟件更替的過程。
捕捉到Z時代的消費和kill time趨勢,相比于B站,未來機會更可能在于元宇宙相關的機會,這里面更有機會出現十倍甚至百倍的機會。
Roblox或許為元宇宙未來的商業模式帶來啟發。Roblox在發展的過程中,嘗試了許多不同的商業模式,最終選擇了銷售虛擬貨幣Robux(創作者交易計劃)。而如今的事實證明Roblox暫時是成功的,其已逐漸形成自發的發展生態以及保持超高的用戶粘性。打造一個開放的平臺,讓創作者享受紅利,能夠最大程度的激發創作者創作更多更好玩的游戲,進而幫Roblox繼續在元宇宙的道路上越走越遠。
性質上同樣是一個帶有創造性的虛擬世界游戲Minecraft,曾經也是最受歡迎的一款沙盒類游戲。許多創作者受到Minecraft自由創造的啟發,創作出了許多驚人的優質作品,比如將它做成電影的《我的三體》,又比如將Minecraft改編成另外一種游戲。Minecraft的創造能力,也使得它獲得了空前的成功,全球月活用戶數過億,最終微軟以25億美元的天價收購了Minecraft背后的開發商Mojang。雖然Minecraft與Roblox看起來有許多相似之處,但是由于Roblox有創作者交易計劃,使得Roblox后來居上,并逐漸與Minecraft拉開了差距。
社交的網絡效應或許能將元宇宙的作用進一步放大。騰訊之所以能成為全球游戲界的翹楚,離不開它的兩大社交軟件QQ和微信上的海量用戶。最主要的是,網絡游戲本就有很強的社交屬性,將游戲與社交打通可以讓任何騰訊的游戲或者通過騰訊發行的游戲都能迅速獲得海量的用戶。Roblox也是這樣一個擁有豐富用戶的平臺。由于任何玩家可以在Roblox上擁有自己定制的虛擬形象,并且可以讓這個虛擬形象進入到任何Roblox平臺上的游戲。從一個游戲跳轉到另一個游戲時,便可將好友一并邀請過去,不同的游戲之間的切換是順暢的,人際關系的聯動也會彼此呼應。這樣一來,Roblox的用戶粘性就會非常高,逐漸建立起自己的“元宇宙護城河”。
Roblox于2021年11月8日發布了2021年第三季度的財報。Roblox此季度收入比 2020 年第三季度增長 102% 至 5.093 億美元。2021 年第三季度的凈虧損為 7400 萬美元。自由現金流較 2020 年第三季度增長 7%,達到 1.706 億美元。
平均每日活躍用戶(DAU)為 4730 萬,同比增長 31%;用戶此季度的使用小時數為 112 億,同比增長 28%。
對于 2021 年全年的表現,Roblox公司預計每日活躍用戶 DAU將介于3460 萬至 3640 萬之間,同比增長 6% 至 12%。用戶留在平臺的小時數介于298 億至 314 億小時之間,同比增長 -3% 至 3%。而收入則介于14.40 億美元至 15.15 億美元之間,同比增長 56% 至 64%。
Roblox 首席執行官 David Baszucki在電話會議上對第三季度發表了評論:“我們很高興在第三季度,來自全球各個年齡段的人們選擇在 Roblox 上花費超過 110 億小時。開發者社區在本季度的收入超過 1.3 億美元,今年有望超過 5 億美元。根據我們 10 月份的結果,我們似乎在今年最后一個季度有一個良好的開端。”
Roblox股東持股情況
表 2 Roblox持股情況
來源:CNN網站,01區塊鏈根據公開資料整理
2019 年 2 月,Roblox與Songhua River Investment Limited(松花江投資有限公司,騰訊控股有限公司的關聯公司)或騰訊簽訂合資協議,以創建 Roblox 中國控股公司(其中 Roblox 持有 51% 的所有權權益) ,松花出資 5000 萬美元換取 49% 的所有權權益。合資公司的業務是(直接或通過合資公司的全資子公司間接)從事Roblox平臺的開發、本地化和授權給騰訊在中國作為游戲運營和發布,以及開發、本地化和授權給中國版 Roblox Studio 的創作者,并發展和監督與中國當地開發商的關系。
與騰訊的關系說明
來源:Roblox提交給SEC的財報
Roblox 中國控股公司的首要目標在于共同努力在中國建立一個成功的 Roblox 本地化版本。騰訊目前打算以“Luobulesi”(羅布樂思)品牌在中國發布和運營本地化版本的 Roblox 平臺作為游戲。羅布樂思將專注于為中國本土開發者創造機會學習 Roblox Studio 以構建和發布體驗和內容。
作者|?Chenglin Pua(馬來西亞)
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