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APP:2019大佬說 | 用戶體驗好的DAPP,有可能讓不靠譜的鏈變成偉大的鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

文|蘆薈,郝方舟編輯|郝方舟新一年的鐘聲剛剛敲響,屬于2019的喧囂、瘋狂、奇跡、感動正在開啟。2018,作為區塊鏈行業媒體,Odaily星球日報既陪伴了區塊鏈行業瘋狂的從零到一,也見證了非理性繁榮的泡沫破裂。有人感嘆,這短暫卻精彩的時代片段,再也無法被復制了。因此,我們希望記錄下那些行業親歷者、開拓者的真實聲音,為行業的探索者、守望者指引前路。《2019大佬說》是Odaily星球日報推出的區塊鏈訪談欄目,我們采訪了50余位區塊鏈行業引領者,將訪談精華整理沉淀為系列文章。對于一個普通人,區塊鏈到底可以如何改變他的生活?畢竟,區塊鏈不是為C端所熟知的技術概念。當公鏈們忙著在構建分布式世界底層基礎設施上發力時,應用層試圖給大眾一個選擇新技術的理由。從互聯網和移動互聯網發展史中,我們都窺探到底層和應用在相互刺激、螺旋上升。到了區塊鏈世界,生態繁榮的ETH、EOS、TRON和基于其上的爆款應用相互成就。繼APP之后,作為“價值網絡新物種”的DAPP被人們寄予厚望。自2017年底首個現象級區塊鏈游戲CryptoKitties誕生后,騰訊、網易、小米等“大廠”和傳統游戲開發商迅速跟進,推出去中心化應用。2018年,Fomo3D、EOSPixelMaster等一系列區塊鏈游戲在短時間內獲得廣泛關注。不過,關于“DAPP是否是偽需求”的爭論仍在繼續,“資金盤”和“龐氏騙局”等詞匯常伴DAPP身邊,“黑客的意外來訪”更加頻繁,“涼涼”似乎成為每個爆款DAPP難逃的宿命。現實總是比想象要艱難,面對DAPP當前的自我矛盾與外在矛盾,誰又能參透其最終結局。近日,Odaily星球日報邀請到DappReview創始人牛鳳軒、早期DAPP開發者陳浩、EOSPixelMaster開發者郭達峰、游戲引擎商Cocos-BCXCEO陳昊芝、DappRaderCOOPatrickBaril,用五問五答盤點DAPP過去這一年、展望未來的將來。以下為整理編輯后的問答精華,enjoy~Q1.今年與DAPP相關的給您印象最深刻的事件是什么?這件事在哪些方面影響了人們對區塊鏈的認知?牛鳳軒:第一,加密貓。第二是4月前后,國內幾個傳統游戲引擎公司都進軍區塊鏈,大量主流游戲開發者都在關注這塊,參加游戲引擎舉辦的會的人都是主流游戲的開發商。7月有Fomo3D,9、10月這波EOS游戲爆發,現在波場開始跟進DAPP的生態布局。陳浩:年初,我隨便花20個小時做了個游戲,結果一天有300萬的流水,我都嚇傻了。那時,我們隨便做一張卡,賣18個ETH,那時ETH接近1萬塊。這張卡能賣18萬,你會覺得這是瘋了吧。我當時產生了一種錯覺:這行業人傻錢多,充滿了暴富的機會,隨便做什么你都能掙錢,區塊鏈絕對能改變世界,不行,我要allin。7月,你還覺得資金盤很厲害,無敵;9月,覺得賭場厲害啊,無敵;11月,我的認知又被刷新了,因為大型傳銷組織開始拋數字貨幣,轉而擁抱區塊鏈游戲了。這時,我個人對中國開發DAPP這件事轉向悲觀。在我看來這群人就是蟲群,他們來了,就跟僵尸一樣,你要么被吞噬干凈,要么就變成他們。當初,我們已經覺得這個世界挺糟糕了。現在,很多人在亂做,回頭想想,當初世界還挺TM美好的。郭達峰:今年在EOS上面出現的一些DAPP讓我們看到了互聯網的影子。DAPP的真正落地是很大的信心鼓舞。陳昊芝:在數字貓之后,我們看到幾個節點事件。第一個是以太水滸,中國團隊開發的;之后又出現了像素大師,快速形成了大家對新玩法的認可;第三個階段我們看到Fomo3D。本質上實現了底層的改變,就是從玩家購買道具,到后期玩家可以實現游戲內的對抗或者博弈,第三個階段變成只要玩家參與游戲,就會參與收益的分配,即游戲的行為本身就是一種工作證明。DAPP在上半年的發展還是有軌跡可循的。下半年我們看到EOS上線后,DAPP性能大幅提高,越來越像傳統游戲的方向發展。從影響到更多人認知的角度,像素大師、Fomo3D、包括最早的數字貓,都給原來對于區塊鏈沒有概念、只是對幣有概念的這些人直接的信息沖擊,讓大家看到其實區塊鏈是可以有落地能力的。PatrickBarile:2018年是用戶大規模使用DAPP的元年。2018年,我們看到全世界大約有50萬用戶使用DAPP。這一年DAPP主要在以太坊、EOS和TRON三條底層公鏈上產生了總額約30億美元的交易量。Q2.DAPP和APP的本質區別是什么?用戶對DAPP的真實需求是什么?牛鳳軒:現階段它只是一個我們用來跟之前互聯網應用區分的詞匯,我認為將來不會把它作為一個單獨的類別,因為區塊鏈只是一個技術,最終DAPP還屬于APP這個范疇。細化一點,我們認為的DAPP,是說這個應用里面的一部分的核心邏輯或者交互是跟區塊鏈有關的,但是如果只把代幣當做一個充值手段,我認為不算是DAPP。用戶對DAPP的真實需求是什么?這個問題是一個偽命題,就是說不應該說用戶對DAPP有什么需求,而是說DAPP能解決用戶什么樣的需要,或者說能解決APP里面完成不了的事情。首先他有可能帶來的價值很多可以認可,區塊鏈它是能把虛擬資產從服務的屬性變成資產的屬性,智能合約也能解決游戲項目方與流量方之間的一些分賬,再一個就是提高作弊成本。陳浩:所謂的DAPP和手機上的APP不是一個概念,除了大家都用程序和數據去處理問題,并沒有共性。APP主要解決信息交易速度的問題,而DAPP改革了更多運作制度的底層,比如說交易以及談判環節。區塊鏈可以把交易成本中關于制度的成本轉化成電費。從APP到DAPP,整個思維體系都在變化。DAPP優化了信任環節,降低了談判成本。但從產業的角度,DAPP不會完全超越APP,因為絕大多數產品根本不需要那么多信用,方便就好了。郭達峰:DAPP自然會有這幾個屬性:在一個公開的鏈上,交互透明和公開;DAPP完全開放,別人可以圍繞你做一些周邊工具,讓生態更繁榮;除了公開之外,還增加了信任度。信任度對一個應用是否至關重要,反觀互聯網上一些特性,一開始大家好像也沒太在意,比如說安全,我訪問一個網站,用http還是https?我們的認知還沒到那,但我們可以想象未來肯定更美好,只要DAPP體驗跟APP一樣。陳昊芝:DAPP和APP本質上是運營和商業模式的區別。在傳統游戲市場,有渠道商、研發商、發行商,還有廣告的推廣平臺,而每個環節的結算都需要一個月到兩個月的時間甚至更長,還有壞賬的可能。今天基于DAPP運行規則,所有的利益分配是基于智能合約的,自動執行,不存在任何賬期。第二,DAPP上的棋牌或游戲,更多時候是在相對可信的、類真實的環境里,用戶和專家博弈。這在過去傳統游戲市場不太可能,因為數據都是中心化的。如果研發商需要更多收入,最終用戶會去“氪金”。兩者本質的區別在于,區塊鏈去中心化以后,用戶在整個的參與環境中可以得到更公平可信的環境。PatrickBarile:DAPP的主要優勢是能夠完全透明,且用戶對數字產品擁有真正的所有權。在接下來的幾年里,這將成為游戲行業的重大變革因素。Q3.DAPP從業者的生存現狀,和行業目前最大的瓶頸是什么?牛鳳軒:目前正規的游戲開發者很多都是先兼職在做,幾個人的小團隊做到一定程度才會考慮我要不要出來。因為這個行業變化太快,不確定性太高,可能只能賺一波小錢快錢,然后就涼了。目前DAPP有三個挑戰,一是性能的問題,二是用戶門檻,三是不錯的內容。性能相對來說不是最重要的,現在本身好玩的游戲跟性能不是完全相關的,核心是玩法創新。最核心的瓶頸是用戶的門檻和內容。用戶學習門檻太高,常規的推廣轉化率可能幾乎為0,基本還是在圈內,這是最大的一個問題。內容就是說現在內容品類比較單一,當然也是因為時間短,整個游戲研發需要至少幾個月、半年或者一年以上的發動,大的游戲需要時間,明年下半年其實有好幾個正規的游戲開發團隊做的產品會出來。如果要做用戶教育的話,應該弱化區塊鏈的元素,除非區塊鏈能在游戲的玩法機制上有一些很神奇的結合,盡量讓玩家沒有什么感受,讓玩家對這個游戲有了一定體驗和花了一定時間之后再引導他去玩一些高階的跟鏈有關的交流。陳浩:DAPP的發展目前不是遇到瓶頸,而是“殺手涌入”,就是我前面說的蟲群。第一,它會導致很多開發者覺得這個世界很混亂而離場。第二,它會讓一部分優秀的開發者轉而變得邪惡。第三,它會導致社會對DAPP的看法偏向幣圈的感覺。郭達峰:我覺得EOS上面的DAPP開發者,應該都過的還可以:用戶量不多,但現金流還不錯。畢竟已經跑出來了,相對來講還是有一些量的,所以只要有經營能力,都可以把事情做好。我見到的優秀團隊并不特別多,所以這是很好的機會。發展瓶頸是用戶體驗還沒達到APP的層面。EOSDAPP能活,最根本原因就是它的體驗,比如響應速度,很大程度上已經靠近了APP,這非常重要。陳昊芝:今天國內真正的DAPP游戲開發者有限,可能不到一百家,相比原來傳統游戲的開發者,差距可能是百倍。過去比如說做微信小游戲,能夠在半年里面賺到100萬人民幣利潤,就已經是很不錯的成績了,能達到這個水平可能也只有市場中不到10%。那今天區塊鏈的游戲,其實一兩百個團隊中,在過去半年或者未來半年里賺到百萬人民幣利潤以上,可能有30%甚至更多。有點像十年前的移動游戲,雖然很多人沒掙到大錢,但成功率很高。今天的DAPP開發者生存狀態還不錯,第一是相對容易融資,因為本身能做的人就少;第二,幾乎每個DAPP游戲的玩家都是付費用戶,這跟傳統游戲非常不同,用戶質量會很高;第三,今天能去創業的團隊,本身技術積累或者商業認知能力比較強,所以他們的適用性會比較好。至于發展瓶頸,可能因為我經歷過從端游到手游的變遷,我認為早期游戲的體驗簡陋是個很正常的過程。這時的玩家更多是一種極客,對新事物有強烈的興趣,而這興趣會幫助開發者不斷地優化產品。PatrickBarile:我們看到了一些高水平的競爭,這是好事,因為行業仍處于初級階段,我們需要大量的進步和創新才能實現。但是發展瓶頸在于缺少好的開發者把他們的時間和精力投入到DAPP的開發中。Q4.預測下未來的殺手級應用會是什么?或出現在哪個領域?牛鳳軒:現在游戲被認為是DAPP落地最好的領域,一是用戶的接受門檻低,二是這個對性能的依賴不是那么強,性能不強的情況下也能做出好玩的玩法。是一個過渡期,這個類型確實挺適合區塊鏈。陳浩:從長遠的角度看,我認為毫無疑問就是UGC和社交電商這兩個領域里面。因為用戶創造內容,我們要保證用戶不亂創造,以及創造后有回報,我們會發現區塊鏈其實在獨占性、版權保護、token分發、利益結構的重塑方面都有幫助。社交電商的原理其實跟區塊鏈在商業中降低摩擦成本的邏輯非常相似,即交易各環節降低談判成本,同時,要讓用戶確認他們賺的錢真的沒被平臺割。郭達峰:一是像交易所這種區塊鏈世界本來就需要的東西,現在可能是中心化平臺,未來可以用去中心化的方式出現。我個人比較相信游戲行業,因為我相信他們能去推動更多人使用。游戲肯定是教育市場更好的方法。比如騰訊通過小游戲把小程序這個平臺推向了大眾,這個路已經走過很多遍了。陳昊芝:不說DAPP,互聯網行業幾乎每次周而復始,都是從游戲開始的,因為這是商業模型決定的。互聯網行業只有兩種商業模型,一個是廣告,一個是游戲。那游戲的商業模型是最簡單,用戶直接付費;廣告商業模型的大前提是有足夠的流量。而區塊鏈早期用戶規模有限,商業模式更需要這種用戶直接付費或者參與的模型。還有另一種商業模式在區塊鏈上目前也比較成熟,就是toB。很多銀行、大企業、物流、制造業開始使用區塊鏈技術來做追溯、質量管理、票據的替代。不過雖然模式很清晰,但大多數用戶不知道其實已經有區塊鏈技術應用到真實環境中了。PatrickBarile:當然是游戲,數字產品的真正所有權將是變革性的。Q5.對于DAPP來說,可否在生態選擇、用戶體驗、產品獲客、現金流、開發門檻、安全之中排下最重要的幾個點?牛鳳軒:最重要的還是用戶使用的門檻,然后第二是安全性。陳浩:我覺得最核心的就是用戶體驗。如果用戶體驗做的很好,你根本不用擔心獲客,而且很有可能把一條不靠譜的鏈帶成了非常偉大的鏈。但DAPP不好玩不是DAPP的鍋,是開發者的鍋、環境的鍋。因為大家都想著快點賺錢,好玩能怎么樣?好玩能賺錢嗎?好玩是需要開發一年的。當然你必須把第一個鍋分給那些幣圈的人。如果沒有幣圈,DAPP生態也不會繁榮,也不會被人關注,盈虧同源。第二肯定還是安全;另外現金流并不是什么壞事,你當然得讓用戶知道真的沒被割;選擇公鏈時核心要考慮的是用戶量和性能。郭達峰:生態和用戶體驗肯定是最重要的,如果選錯生態的話,你不可能保證用戶體驗。另外缺一個東西就是產品的設計,主要是機制,包括游戲玩法和代幣的設計。陳昊芝:我認為開發門檻和安全是一個普遍性問題,大家都是尋求第三方支持,這本身是要解決的問題,用戶體驗才真正考驗一個團隊本身的能力。獲客和現金流也是考核團隊的關鍵因素,獲客本身取決于渠道,現金流是結果。至于生態的選擇,目前多數產品在生態選擇上其實都是跨鏈的。另外,我更在意團隊對經濟模型的設計能力,第二是對生態的運行規則有理解,第三個才是有創意的、適合區塊鏈游戲的玩法或商業上有亮點的產品策劃。PatrickBarile:以上都是。一旦我們看到更多高質量的DAPP出現,我們在走向大眾市場之路上就邁出了一大步。

離岸人民幣兌美元升破6.35關口,續刷2018年5月以來新高:據新浪報價,離岸人民幣兌美元升破6.35關口,續刷2018年5月以來新高。[2021/5/31 22:58:56]

不能否認的是,DAPP已經走入區塊鏈世界的聚光燈下。正如公鏈等底層技術總愛對標互聯網發展一樣,在我們的采訪中,業內人士傾向將DAPP看做早期的APP。在這個階段,用戶規模與開發團隊都不多,行業內尚未展開正面競爭,發展空間巨大。雖然大佬們對DAPP和APP間本質區別的看法各異,但普遍認同區塊鏈在數據確權、公開透明、智能合約等方面的特性,并相信互聯網與區塊鏈可以共存共榮。我們認為,在經歷了產品打磨和用戶培養后,更多“精致”、“實用”的DAPP正在路上,而2019或將成為DAPP的淘金年。附《2018區塊鏈領域走心盤點》

動態 | 2019年Tether仍占主導地位;Maker多抵押DAI波動性最大:根據CoinGecko關于穩定幣的報告,總的來說,2019年Tether(USDT)仍占主導地位,2020年甚至會更加強勁。在前5大穩定幣資產中,Maker多抵押DAI的波動性最大。盡管被指控沒有獲得1比1美元的支持,但Tether(USDT)在2019年繼續主導著穩定幣市場。注:Tether的透明度頁面顯示,該公司目前擁有超過1億美元的資產。這是唯一在其他穩定幣資產遭受不同程度損失的情況下,反而增加了其市值占比(以相對市值衡量)的穩定幣。(The Daily Hodl)[2020/1/14]

動態 | 報告:預計通過區塊鏈技術將促進SDP市場在2019年至2023年期間顯著增長:根據Technavio的最新市場研究報告,全球軟件定義邊界(SDP)市場預計在2019年至2023年期間的復合增長率將超過34%。根據Technavio的說法,通過區塊鏈提高汽車網絡安全,以增加SDP的使用,將對市場產生積極影響,并在預測期內顯著促進其增長。該研究報告還分析了將影響2019-2023年市場增長的其他重要趨勢和市場驅動因素。(Business Wire)[2019/11/2]

動態 | 2019年中國國際服務貿易交易會成果豐碩,意向簽約金額超千億美元:新華社記者從2019年中國國際服務貿易交易會上獲悉,本屆交易會共實現意向簽約項目總數440個,意向簽約金額1050.6億美元。相關部門、行業協會等在會上發布近30項行業發展報告、發展指數、榜單排名等;相關機構和企業發布10項新技術、新模式、新成果,包括中國聯通的5G生態應用方案和模式、中國電信的5G+VR看世園等技術應用、思源公司基于區塊鏈技術的“秘郵”系統等[2019/6/1]

2017全球DDos威脅報告:比特幣仍受到嚴重的DDos攻擊:據lp.incapsula的2017年全球DDos威脅報告,比特幣仍然是受攻擊最嚴重的行業之一,盡管網絡層攻擊下降了50%,但應用程序攻擊幾乎翻了一番,而且網絡和應用程序的攻擊出現持久性。[2018/5/30]

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DEL:人脈也能變現?「Delink」希望通過共享獵頭積累的數據,切入職場社交賽道

上周,我們的記者團隊和運營團隊想PK下誰的“真·微信好友”多,正當比分膠著時,HR大大默默掏出手機,瞬間結束了戰斗。果然,真正以“人脈”為核心資源的是人力.

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數據顯示,USDT在穩定幣流通總額中的占比目前低于73%,創下三年以來的新低。而三個月之前,USDT所占比重大約為96%.

1900/1/1 0:00:00
區塊鏈:區塊鏈世界中的“左π”與“右π”

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編者按:本文來自藍狐筆記,本文作者:KirillShilov,文章來源于hackernoon.com,Odaily星球日報經授權轉載.

1900/1/1 0:00:00
加密貨幣:政策周報 | 北京互金協會發布STO風險提示;美國SEC明確名人推廣ICO或存在詐騙行為;馬耳他警告無牌交易所(12.1-12.7)

本周,區塊鏈和數字貨幣相關政策日趨明朗。國內方面,北京市互聯網金融行業協會發布《關于防范以STO名義實施違法犯罪活動的風險提示》值得關注,提示稱,STO涉嫌非法金融活動,應嚴格遵守國家法律和監管.

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區塊鏈:區塊鏈行業沒有大佬

編者按:本文來自鏈捕手,作者:龔荃宇,星球日報經授權發布。區塊鏈行業有一群公認的「大佬」,他們在區塊鏈行業經過較長時間積累、具有顯著影響力與號召力,此前往往活躍于各大主流社交媒體、各個媒體專訪、.

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