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區塊鏈:星球首發 | Cocos-BCX 區塊鏈游戲開發調研:34%從業者不知如何盈利,22%不知如何切入行業

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編者按:本文來自Cocos-BCX研究院,星球日報經授權發布。區塊鏈+游戲,這個被賦予諸多想象的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,游戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈游戲也成為從業者一直反復探討的場景命題。據ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview以及INBBlockchain聯合發布的《2018年區塊鏈產業白皮書》顯示,過去20年游戲行業作為朝陽行業保持了高速增長。目前行業中游戲用戶共5.8億,其中手游用戶5.5億,頁游用戶2.6億,端游用戶1.6億。整個市場規模2500億元,其中手游1161億元,端游649億元,頁游156億元,海外市場約500億元。除了面臨流量固化——2017年兩大寡頭市場占有率高達76.2%,在新增市場中占有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會,以及政策不明晰等問題外,游戲行業還面臨著短視頻等娛樂方式崛起,搶奪用戶精力等問題。在此背景下,中小游戲廠商獲客高昂,或面對現實皈依巨頭,成為內容提供商,或關門大吉。區塊鏈的出現為這一過程帶來了轉機。因天然金融屬性,區塊鏈用戶多為高付費意愿群體,為游戲ARPU提供了挖掘空間。加之區塊鏈游戲行業發展尚屬早期,生態格局尚未確定,相對傳統游戲市場,對于后來者更為有利、公平。其中代表,如EOS自8月10日至10月30日間,共有123個DApp上線,總計流水約82億人民幣。為了解并更好推動區塊鏈游戲行業發展,Cocos-BCX在Cocos引擎全國巡回沙龍中對參與沙龍人員進行了一次抽樣調查,目前,Cocos引擎的客戶遍及全球203個國家和地區的130萬游戲開發者,覆蓋全球超過8億玩家。基于沙龍調研結果,可得出以下參考數據:85%從業者對區塊鏈游戲感興趣,但34%從業者不知如何盈利,22%不知如何切入行業。到場人員多為程序員,游戲開發商占比最多

AMC與Hares合作推出首個生態應用游戲《野兔星球》:據官方消息,AMC和Hares團隊合作,推出首個生態應用游戲《野兔星球》。 該游戲將為用戶提供沉浸式的元宇宙體驗和生態通證AMC。將增強AMC社區的互動和娛樂體驗,豐富AMC的生態系統。雙方的合作不僅為AMC的用戶提供了更好的生態體驗,同時也為Hares團隊在區塊鏈游戲領域的發展帶來新機遇。[2023/7/7 22:24:17]

基于Cocos全國巡回沙龍屬性,沙龍到場行業生態中,最多為游戲開發商,占比45%,其次是個人游戲開發者,占比24%。而從個人身份角度,到場最多為程序員,占比55%,其次為商務,占比18%。圖1:到場人員行業生態分布圖2:到場人員個人身份分布參加Cocos沙龍原因分布中,44%的人選擇了“聽聽技術上有哪些革新與進展”,23%的人選擇了“聽聽行業動向,有沒有更好地發展”,“認識一些合作伙伴”、“和Cocos團隊交流”分別占比18%與9%。圖3:到場人員目的分布61%從業者認為區塊鏈就是虛擬貨幣,25%完全不了解

AAC PASS加密星球今日上線“蟻人”:據官方消息,AAC PASS加密星球今日正式上線“行星族”,并發布其首個成員——蟻人Ant-man,截止目前加密星球上已出現四大種族,分別是恒星族、行星族、衛星族和流星族。

據悉,蟻人Ant-man作為流行族首個成員,大大降低了用戶參與的門檻。[2022/10/15 14:28:59]

在調研中,可以發現到場人員對于區塊鏈的了解并不樂觀。共有61%的人認為區塊鏈就是虛擬貨幣,25%的人表示完全不了解,覺得區塊鏈離他們很遠,僅有14%的人選擇了非常了解。圖4:到場人員對區塊鏈認知分布到場人員對區塊鏈游戲了解同樣不樂觀。僅有8%的人玩過諸如加密貓等區塊鏈游戲,也有7%的人選擇了完全不感興趣,還是會堅持做傳統游戲。圖5:到場人員對區塊鏈游戲認知分布對于區塊鏈能為游戲帶來什么改變,有33%的到場人員選擇了新的盈利商機到來,17%的人認為區塊鏈游戲只是一種新的游戲類型,11%的人選擇了區塊鏈是中小開發者的福利。圖6:到場人員對區塊鏈于游戲作用認知分布34%從業者不知如何盈利,22%不知如何切入行業

網易星球區塊鏈發布多個區塊鏈和元宇宙相關職位招聘信息:1月4日消息,網易星球區塊鏈發布多個區塊鏈和元宇宙相關招聘信息,包括區塊鏈系統/應用開發、區塊鏈系統測試、區塊鏈產品運營和市場商務(元宇宙/NFT方向)等。據了解,網易星球區塊鏈是網易雷火事業部旗下戰略級業務部門,于2017年成立,致力于重塑數字經濟信任體系,全部深度布局元宇宙,業務覆蓋元宇宙多個關鍵技術方向,包括數字藏品平臺(NFT)、區塊鏈+游戲、數字版權與司法存證服務、分布式數字身份(DID)等。[2022/1/4 8:24:46]

在到場人員眼中,不知道區塊鏈游戲如何盈利,商業化模式不清晰是影響其進入區塊鏈游戲行業的最大障礙,而“不知道如何切入”占比22%,位列第二。圖7:到場人員對區塊鏈游戲開發擔憂分布在調研結果中,有到場人員表示:“區塊鏈游戲不算了解,如果能展現出區塊鏈游戲的前景,推薦一些盈利模式,未嘗不可。”Cocos-BCX在白皮書中指出了區塊鏈游戲發展的四個階段,分別為使用同質資產作為游戲金幣結算階段、游戲金幣和道具的自由兌換階段、游戲關鍵規則上鏈運行階段以及游戲整體上鏈運行階段。這與到場人員期待Cocos-BCX能帶來的改變相符合,在“您最希望Cocos-BCX給您帶來哪些信息”問題中,有29%的人選擇了怎么用Cocos-BCX開發區塊鏈游戲,26%的人選擇了區塊鏈如何幫助游戲盈利。圖8:到場人員最希望從Cocos-BCX身上獲得那些信息態度分布從以上信息可以看出,即使大多數開發者對于區塊鏈游戲感興趣,但盈利方式不明朗是當前諸多區塊鏈游戲開發者面臨的難題。對此,一種新的思路是,將合約數據與資產數據分離存儲,將資產真正還給玩家,并支持資產抵押、典當、租賃等流通模式。例如一款戰爭游戲,運營商可以將武器鍛造、維修的場所出租給玩家,由玩家經營,甚至由玩家雇用別的玩家。運營商在其中抽成,玩家間也可以租用彼此的設備等。當利益屬于玩家,玩家會自發的將場所運營得更好,甚至是自發去宣傳游戲,為自己、同時也是為游戲拉取新流量。如前文所述,區塊鏈為游戲帶來的機遇之門尚未關閉,對于想要入局但不知如何切入行業的企業與開發者來說,開發也并非一個閉門造車的過程,需要各方的協作,選擇能夠提供游戲引擎;可視化、腳本化和數據驅動的開發工具;支持高性能應用的區塊鏈系統;支持區塊鏈游戲的開發的解決方案也未嘗不是一種捷徑。熊市之下更需蟄伏,開發者才是這個行業的幕后英雄。

辟謠:朱嘉偉否認網易星球要登陸火幣:今日有媒體傳言稱網易星球要登陸火幣,據證實火幣COO朱嘉偉只是在會場上調侃,“你們玩網易星球,是不是指望著要上火幣”,此消息被誤傳為網易星球要上火幣。隨后,有媒體向網易星球方面求證,相關負責人回復稱:“假的,完全沒接觸過火幣的人”。[2018/5/12]

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編者按:本文來自鏈捕手,作者:周暢,Odaily星球日報經授權轉載。在BAT的長期競爭中,百度的落伍已然是不爭的事實.

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編者按:本文來自藍狐筆記,本文作者:藍狐,Odaily星球日報經授權轉載。這是一篇辭舊迎新的雞湯文。2017年是魔幻現實的一年,2018年是一地雞毛的一年.

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