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區塊鏈:DappReview 創始人牛鳳軒:區塊鏈游戲進入 2.0 時代,其本質仍在于好玩而非技術 | 區塊鏈P.O.D大會

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區塊鏈+游戲,這個被賦予諸多想象的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,游戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈游戲也成為從業者一直反復探討的場景命題。關于區塊鏈游戲的發展前景、機遇和挑戰,人們總是有疑惑。鑒于此,9月5日,在由Odaily星球日報主辦、36Kr集團戰略協辦的P.O.D大會上,Dapp生態平臺DappReview創始人牛鳳軒發表了他的演講。牛鳳軒首先給出了他的數據:在今年的1月-5月,以太坊上339款區塊鏈游戲一共產生了超過23萬個以太坊的交易,中間共有11萬個地址玩了這些游戲,每個地址平均充值了2個以太坊。他用“可怕”這個詞語形容這些數字。在他看來,半年的時間能夠實現一個11億規模的市場,“可以說是一個非常快的速度”。但與此同時,區塊鏈游戲頭部效應非常明顯。在這300多個游戲中,流水超過1000個以太坊的,只有16個游戲,風靡全球的加密貓與Fomo3D則是唯二超過10000個用戶的以太坊游戲。而相比之下的是大多數游戲不到一周的生命周期。牛鳳軒認為,區塊鏈游戲同樣存在1.0與2.0時代。在1.0時代,區塊鏈游戲野蠻生長、開發者以個人和小團隊為主、金融屬性強而游戲屬性弱、玩家以投機者為主。而在今年5月份,2.0時代開啟,中小型游戲廠商跑步入場;畫面精良;游戲性增強;預售先行快速開發;早期紅利、快速盈利;投融資機會逐漸出現。但由于公鏈的性能問題以及支付工具的不便,體驗相比中心化游戲而言,仍有非常大的差距。他指出,區塊鏈固然能給游戲帶來價值:游戲資產歸玩家所有,且可跨游戲使用,游戲規則上鏈透明,玩家與開發商達成利益共識。但也僅是一項技術與工具,區塊鏈游戲仍然要回歸游戲的本質——好玩。以下為牛鳳軒演講實錄:

ConsenSys創始人:RPC提供商收集IP地址是DApp運行的必要程序:11月26日消息,針對近期“MetaMask收集用戶IP等信息”相關言論,ConsenSys創始人Joseph Lubin回應稱,MetaMask不收集IP地址,但為了處理來自MetaMask的請求,Infura需要知道發送請求的設備IP地址和區塊鏈地址。幾乎所有類型的Web3 DApp都使用RPC服務,它們需要這些數據來服務用戶。目前幾乎沒有可用的替代方案,解決方法就是RPC提供商的去中心化。Infura不會利用這些數據,并且ConsenSys正在尋求相關技術解決方案以盡量減少數據收集,包括匿名技術和完全消除收集的數據。

據此前報道,ConsenSys更新其隱私政策,聲明當用戶在MetaMask中使用Infura作為默認RPC時,將在用戶發送交易時收集對應的IP地址和ETH地址。[2022/11/26 20:47:05]

各位下午好!上一個圓桌論壇,看到很多大佬分享關于落地應用的觀點。這里挑一個非常細分的垂直行業,就是區塊鏈游戲,講一下在過去一年里面發生了什么事情。我從加密貓出來以后,個人花了200個以太坊玩各種各樣的游戲。一直玩到8月,體驗了超過300個以太坊、EOS上的游戲。在今年1月到5月,我們對于以太坊的游戲做了非常詳細的數據整合。其中339個以太坊游戲,在過去的5個月的時間里,總共產生了超過23萬個以太坊的交易,這里面做一下兌換,就是差不多11億到12億人民幣的交易額。這個數字看起來很大,但其實很小,為什么小呢?因為2017年全球游戲產業達到了7000億人民幣的規模,11億的數字對于7000億來說是一個非常小的數字;但是這個數字也很大,為什么呢?因為從加密貓打開區塊鏈游戲市場以后,一個從0到11億規模的市場也只是過了半年時間,可以說是一個非常快的速度,也達到了幣圈的速度。中間有11萬個地址玩了這些游戲,23萬以太坊的交易,11萬個地址,也就是每個人產生了2個以太坊充值的數字,這個數字是非常可怕的。

Coinbase開發者或正在協助ENS允許DApp在鏈下發布ENS子域:金色財經消息,CroissantEth發推稱,Coinbase開發者部署了Coinbase Resolver智能合約,根據源代碼為ENS鏈下解析器的擴展,允許DApp在鏈下發布ENS子域,允許DApp在鏈下發布ENS子域,而這些子域仍然可以通過Layer1訪問。[2022/4/24 14:45:41]

看一下過去的手游,ARPU值達到200,也就是用戶平均付費金額達到一兩百,已經是非常可怕的數字了。區塊鏈世界的玩家更能充值,平均一個人4000人民幣的充值金額。過去這幾個月玩家的增長速度,從去年11月到今年年中,一開始月平均有2000個左右的活躍用戶,到了4月5月,達到了平均6000個左右的水平,在6000和8000之間波動。

另外,交易筆數和GAS費是一個負相關的表現。為什么呢?大家知道在以太坊每一筆交易要花交易費,交易費越高,玩家越不太愿意做交易。因為有可能賣一個道具,只需要10塊錢,但是交易本身要花掉15塊的交易費,這樣的操作,是完全不符合常識的。我不會為了賣掉一個10塊錢的道具,花15塊錢的交易費。所以1月、5月的GAS費非常高,交易筆數也有下滑。4月份GAS費用非常低,交易筆數有上升的趨勢。

BlockVC徐英凱:區塊鏈三大應用“騙局”Dapp,STO和DeFi已被全部“戳破”:BlockVC創始合伙人徐英凱今日在微博上表示,區塊鏈三大應用“騙局”:Dapp,STO和DeFi,現在看來已經全部被“戳破”了。從本質上來看,因為共識機制導致數據篡改成本提高,所以區塊鏈解決了信任問題,這個與是否“去中心化”無直接關系。因此區塊鏈的“不可篡改” 才是核心目標,而 “公開透明” 是實現這個目標之后的 “副作用” ,一旦公開透明之后,技術的風險敞口就會暴露在公眾之下,難免成為黑客攻擊的目標。按照過去十年的發展周期,目前為止比特幣(以太坊)、平臺幣和穩定幣的故事還可以繼續講下去,他們的底層資產分別對應了商品、證券和貨幣,同時這3個類別也均是開放式金融中非常成功的殺手級應用。[2020/4/20]

從游戲的數據來看,頭部效應非常明顯。流水超過1000個以太坊的,只有16個游戲,其中流水大于1萬個以太坊的只有6個游戲。從玩家角度來看,超過1000個玩家的以太坊游戲,一共是24個;超過10000個用戶的以太坊游戲,只有2個:一個是加密貓,一個是Fomo3D。加密貓從去年到今年,一共將近10萬個地址玩過這個游戲,這是迄今為止用戶量最大的游戲。

動態 | 跨ETH/EOS/TRON/IOST四大公鏈,DApp活躍度排行榜:據 DAppTotal 05月13日數據顯示,過去一周,綜合對比ETH、EOS、TRON、IOST四大公鏈的DApp生態情況發現:總用戶量(個): EOS(192,713) > TRON(103,655) > ETH(33,485) > IOST(9,257);總交易次數(筆):EOS(25,797,221) > TRON(8,116,495) > IOST(2,158,588) > ETH(390,124);總交易額(美元):EOS(179,665,283) > TRON(72,834,546) > ETH(35,467,364) > IOST(5,936,742);跨四條公鏈按用戶量TOP3 DApps為: Endless Game(EOS)、Hash Baby(EOS)、Lore Free(EOS);按交易次數TOP3 DApps分別為:Hash Baby(EOS)、TronWoW(TRON)、TRONbet(TRON);按交易額TOP3 DApps分別為:EOSREX(EOS)、TronWoW(TRON)、Poker EOS(EOS)。[2019/5/13]

這個游戲叫加密機器人,它是在今年1月份開始預售,預售寶箱。這個游戲就是開寶箱拿裝備,裝備是機器人的配件,配件組成一個機器人,機器人之間可以進行玩家的PK。這個游戲在1月底到2月中做了一次預售,預售賣出3900個寶箱,而且公司承諾不會超發寶箱。這3900個寶箱賣了1100個以太坊,當時的價格,差不多將近700多萬預售金額。這意味著這個游戲玩法還沒有的時候,已經能獲得七八百萬的收入。后來這個游戲交易量下滑,游戲也就涼涼了。有2500個用戶,玩超過5個以太坊的游戲;絕大部分玩家,還是以體驗為主。游戲的周期比較短,超過兩個月的游戲,只有33個,占了11%。大部分的游戲,生命周期小于一周。從去年11月到今年4月,我們認為是區塊鏈1.0時代。它有幾個特點:第一,它野蠻生長;第二,開發者以個人和小團隊為主;第三,金融屬性比較強,游戲屬性比較弱;第四,游戲玩家以投機者為主。這個行業發展非常快,里面有很多挑戰,挑戰大家也知道。大家看到今年5月以后,越來越多的優質游戲出現,我們認為進入到了2.0時代,有什么代表?很多中小型游戲開發廠家入場,他們的畫面精良、游戲性增強、游戲種類多樣化;游戲通過預售開始發行,然后慢慢快速迭代;有很多游戲享受到了早期紅利,能夠快速賺取到行業早期紅利;業界出現了很多投融資機會。

聲音 | 慢霧:Dapp、交易所等攻擊事件造成損失已近41億美金:慢霧數據顯示Dapp、交易所等攻擊事件造成的損失已達4098587697.68美金,半月增加近3億美金。據2月28日報道,慢霧區上線“被黑檔案庫(SlowMist Hacked)”,目前各類攻擊事件共造成約 3824082630.12 美金的損失。[2019/3/13]

上面的第一個游戲,是50萬成本的投入,第一個月凈利潤400萬。下面的游戲,是在星云鏈的比賽中,獲得了周獎、月獎,他完成比賽以后,拿到了500萬人民幣的天使輪投資。有一些游戲考慮到鏈上性能比較差,體驗比較弱,所以它們做了很多權衡,把游戲玩法放在鏈下,但是游戲里的通證經濟是在鏈上進行的。

這個游戲在預售的五周時間里,總共收取到了5000個以太坊預售金額,預售的是卡包。我們對于它的數據做過一次分析,其中有2000多個用戶參與游戲預售,這個游戲公司獲得過投資,四家VC總計240萬美元的注資。所以可以看到,這個游戲已經是一個非常成型、可玩性較高、游戲性較高的游戲。這個游戲還沒有推出,這一點很難想象。傳統做一個游戲需要六個月的時間去打磨,這個游戲今年年底大家才能玩到,今年七月中旬開始預售,而到今天為止已經有超過5000個以太坊卡牌預售金額,而且現在這個金額還在增加。區塊鏈到底能給游戲帶來什么價值?第一,游戲資產歸用戶所有,隨時隨地流通;第二,游戲資產可以做二次符用;第三,游戲開發商與玩家、社區之間,可以產生利益共識,玩家和用戶,還有游戲開發商一起去經營這個游戲;第四,游戲規則上鏈,公平公正、機制透明。回到最后,游戲的本質。其實區塊鏈只是一個工具和技術,不是一個游戲用了區塊鏈就NB了、就好玩了,游戲本身必須要有好玩的游戲,才有可能做成好玩的區塊鏈游戲。最終狀態的區塊鏈植入游戲,對于用戶端是無感的。我們玩游戲有了一個道具和裝備,這些東西可以隨意交易,可以跟任何人進行交互,用戶端不需要知道是用了區塊鏈技術,他只需要自主使用就可以了。就像今天用手機玩游戲,沒有人關心為什么用這么快的速度玩游戲,只是可以看到對手打了一下我,我幾乎實時受到攻擊。區塊鏈也是一樣,它只是技術,游戲的本質還是需要好玩。時間關系,今天講得非常快。我們是DappReview,我們寫了很多區塊鏈游戲的深度評測,我們是做區塊鏈游戲和區塊鏈應用深度評測的公司。我們幫助三個區塊鏈游戲完成了募資,而且我們也做了很多行業報告。今天講的所有內容,有一個細節超過2萬字的行業報告,大家可以點擊閱讀,今天我的演講到此結束,謝謝各位。

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DAG:DAG技術與區塊鏈有什么不同?| 區塊鏈課堂第 66 問

編者按:本文來自哈希派,作者:LucyCheng,星球日報經授權轉。DAG最早由Rootstock開發者SergioDemianLerner于2015年9月發表的《DAGCoinDraft》中提.

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