前段時間,微軟CEO薩提亞·納德拉(Satya Nadella)拋出的“元宇宙的本質是游戲”的觀點,讓元宇宙的話題蔓延到了主機游戲領域,一向獨自安好的任天堂也被牽扯了進來。
2月16日,一則“任天堂社長稱「暫時不打算加入元宇宙,因為沒搞懂」”的話題同時登上微博和知乎熱搜。作為社長的古川俊太郎稱,現階段還無法明確定義元宇宙的形式,也無法弄清元宇宙到底會給用戶帶來什么樣的驚喜和樂趣。目前看來它和任天堂的計劃并不符合。
實際上,此番回答來源于2月4日公布的任天堂線上財報說明會。時隔多日突然爆火,除了微軟CEO的助推外,還有同行之間的襯托。
作為對比,主機御三家中沒有作品的微軟、索尼可都已經紛紛著手元宇宙的建設,而研發出《動物森友會》這個普遍被當做元宇宙雛形的游戲的任天堂,居然“不懂元宇宙”?如此滑稽的對比,讓網友迅速開啟網上沖浪模式。
從知乎網友的留言來看,贊同古川俊太郎的言論偏多,而反對黨則稱任天堂此番言論太過保守。但有趣的是,討論到最后網友們紛紛把焦點放在了“社長究竟是真不懂,還是假不懂”上,再次拿西瓜頭的古川俊太郎戲謔一番。
有人認為古川俊太郎此番回答凸顯了其高情商,背后其實是在偷偷諷刺一些游戲企業不好好琢磨好玩的游戲,而是利用元宇宙概念忽悠散戶、割韭菜,但礙于面子又不好明說。
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而一些自稱資深任粉的網友則更愿意相信社長是“傻白甜”,奉勸各位看官別過多揣測社長,他說不懂可能是真的不懂。
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相比起前者過于尖銳的揣測,GameLook更傾向于后者,即任天堂可能真的沒搞懂元宇宙。究其原因,在GameLook看來既有任天堂過往經歷、文化理念的影響,又歸咎于日本傳統企業匱乏的互聯網基因。
“老炮兒”任天堂,曾在元宇宙上狠狠摔了一跤
說任天堂是一家保守的游戲企業,其實是有些立不住腳的。
雖然對比起微軟、索尼剛剛推出的算力爆炸的次世代主機,任天堂的Switch確實有些不夠看。但在探索元宇宙的路上,微軟、索尼可能還真要叫任天堂一聲OG。
AR/VR設備常常被視為元宇宙的基礎設備之一。實際上,任天堂是世界上第一家探索VR設備的游戲公司,時間最早可以追溯到1995年。當年,任天堂迫于索尼PS1的壓力,破天荒地迅速立項、并發售了業內第一個能呈現立體圖像的VR設備——Virtual Boy。
但囿于當時的技術條件、機能限制,以及高額成本,Vritual Boy并沒有一個很好的實際表現,甚至會出現用戶晃一晃腦袋會造成顯像錯誤的問題。另外,產品設計定位上與當時電視游戲的大潮相悖。諸多因素的疊加,注定了這臺“早熟”的VR設備的失敗。最終,產品發售未滿一年便被停產,期間僅僅銷售了77萬臺,游戲也僅發布了22款。
Tether于波場網絡增發10億枚USDT:10月31日消息,據Whale Alert數據顯示,Stablecoin發行商Tether于北京時間10月31日19:54在波場增發10億枚USDT。Tether首席技術官Paolo Ardoino補充表示,這是一筆已授權但未發行的交易,意味著本次增發將用于下一次發行請求和鏈上交互。[2022/11/1 12:02:38]
這是任天堂歷史上最失敗的產品,它的失敗導致了時任任天堂開發部部長橫井軍平的辭職,而他正是該產品的主導者。此外,這還波及到了其帶頭研發的《銀河戰士》系列,該系列之后被被冷藏8年之久,期間無人接手。
這段黑歷史讓任天堂在VR探索上停滯了多年,雖然到了2019年4月,任天堂又開始涉足VR設備,發售了Nintendo Labo VR Kit。但這類移動VR頭顯設備,與如今行業所探索的外接式、一體式方向確實有些大相徑庭,比如索尼的外接設備PS VR,字節跳動收購的Pico,以及傳聞蘋果即將推出的一體式VR眼鏡等。
行業紛紛拒絕移動VR設備是有原因的。此前在移動VR頭顯方面占據領先地位的谷歌,早在2014年便發布了與Labo VR Kit類似的紙質移動VR設備Cardboard。
雖然當時獲得了不俗的市場成績,但后續的迭代產品Daydream View卻慘淡不已,2016年僅僅賣出了20.9萬臺。這也導致了在2020年谷歌宣布后續安卓系統不再支持Daydream VR平臺,在軟件層面上對移動VR業務判了“死刑”。
迪拜DMCC加密中心與投資組合公司Brinc簽署1.5億美元加速基金協議:10月12日消息,迪拜政府商品貿易和企業管理局及自由區DMCC加密中心與投資組合公司Brinc簽署1.5億美元加速基金協議,DMCC加密中心成員現在還可以訪問Brinc的全球初創公司網絡以及業務指導服務。Brinc創始人兼首席執行官Manav Gupta表示,新推出的迪拜元宇宙戰略旨在到2030年支持超過4萬個虛擬工作崗位。(Khaleej Times)[2022/10/12 10:32:23]
當年在VR領域的慘痛經歷,使得任天堂此后對待其態度變得謹慎許多,以至于在面對相關的問題時,形成了一套以打太極為核心的經典“任式回答”。新上任的董事長君島達己最近在接受采訪時就習慣性地把話題岔開,稱只要條件成熟、技術可行,任天堂不會放棄VR游戲以及VR主機。
而因VR黑歷史而逐漸被重用的開發部總監宮本茂則較為直接,表達了對VR的強烈反對,稱“任天堂的理念是家人同樂,以及游戲社交等等,VR會孤立個體而與任天堂理念有所出入”等等。
在GameLook看來,相比起宮本茂過于堅決的態度,君島達己的回答或許更實際一點,任天堂其實也并沒有完全放棄指染VR的可能性。但考慮到如今VR技術尚未成熟,硬件成本依舊高筑,指望曾在此摔過一跤還沒站穩的任天堂去涉足元宇宙領域,多少有些不現實。
Zilliqa發布支持游戲引擎Unity的軟件開發包Zilliqia SDK:5月30日消息,Zilliqa游戲技術主管Valentin Cobelea宣布推出支持游戲引擎Unity的軟件開發包Zilliqia SDK,旨在幫助更多游戲開發人員與Web3連接起來,這意味著游戲引擎Unity的3D開發人員將可以通過Unity SDK與Zilliqa區塊鏈連接,繼而構建一個“無摩擦的游戲生態系統”。Unity是目前最受歡迎的游戲引擎之一,包括精靈寶可夢(PokemonGo)、爐石傳說、FallGuys等游戲都使用了Unity引擎。ZilliqaSDK的目標不僅要讓開發人員更容易加入Zilliqa生態系統,還將幫助更多構建在其他區塊鏈上的游戲輕松與Zilliqa網絡集成。(Cryptoslate)[2022/5/30 3:50:02]
御三家中,任天堂可能真的不想懂元宇宙
由于元宇宙正處在探索階段,其真正的形態無人知曉。因此在元宇宙的認知上,不同的企業也給出了不同的看法。
比如開頭提及的納德拉,就稱元宇宙的本質是游戲,通過游戲能夠創造下一代互聯網平臺——實體的互聯網。或許是為了表現自己對元宇宙概念的了解,微軟不惜斥資687億美元收購動視暴雪,同時也彰顯其布局元宇宙的決心。
而作為最大的競爭對手,索尼顯然被微軟這次巨額的收購案逼急了,在1月31日沒有太多預兆的情況下,官宣了自己今年的第一筆豪購——36億美元收購Bungie。PlayStation游戲業務負責人吉姆·瑞恩就明確表示,公司還會進行更多收購,將更多優質團隊與IP納入PS游戲業務,算是有意無意Q了一下隔壁微軟。
索尼此舉顯然更多是為了回擊,但從中也不難看出,三巨頭中的兩巨頭都選擇了通過并購進行內容整合,為下一個互聯網時代的競爭屯好彈藥。
盡管索尼選擇了“跟”,但在對元宇宙的認知上,你說索尼很懂么?其實不然,至少沒有微軟那般堅定和明確。索尼PS之父久夛良木健就在最近一次采訪中駁斥了元宇宙,稱“看不到元宇宙的意義,本質上與匿名的留言板網站無異”。
在游戲業務范圍上,索尼和微軟大致相同,這意味著兩者的競爭關系遠比表面上的要復雜和激烈,微軟踏出了“用游戲探索元宇宙”的第一步,索尼沒有理由不跟進。畢竟元宇宙屬于尚未探索的互聯網領域,一旦被人捷足先登,很可能被被踢出局。所以即便索尼“看不到元宇宙的意義”,也不得不做出與微軟相同的并購動作。
另外,索尼在一些元宇宙的基建上是有充足底蘊的,比如游戲引擎方面,其與虛幻引擎的母公司Epic就建立了長久良好的合作關系,索尼第一方、第三方游戲大多都采用虛幻引擎研發,而Epic恰恰是最早一批布局元宇宙的游戲企業。與Epic的合作,或為索尼的元宇宙之路加速不少。
在御三家中,任天堂反而成為了獨自安好的一位。從市場競爭層面來看,任天堂與微軟、索尼的游戲業務雖然都是主機市場,但業務范圍并不重疊,前者在掌機市場已經完成了絕對的壟斷,尤其是在日本——據fami通最新的報告指出,日本主機游戲銷量TOP 10中,任天堂的產品又一次完成了全面霸榜,并且switch主機的銷量也遠遠超過次世代主機PS5、XSX/XSS。
另外目前看來,鑒于Switch的性能,其它主機、PC平臺的大多數高畫質游戲也難以移植到Switch。這也是為何在最新的投資者簡報會上,任天堂社長古川俊太郎會底氣十足地說出任天堂暫時不會采取與微軟、索尼類似的收購行動這樣的話。
總之,任天堂在不缺好的游戲內容,能躺著輕松賺錢,且主機設備性能天然不如對手的情況下,并沒有太充足的理由去探索元宇宙,只需把焦點放在產品的游戲性上即可,而這也符合任天堂的理念。
客觀而言,從企業財力的角度出發,任天堂也做不到像微軟、索尼兩家那樣財大氣粗。公開資料顯示,任天堂的市值目前為602億美元,與索尼的1344.37億美元、微軟的22526億美元相去甚遠。
然而探索元宇宙是要錢的,去年鬧得沸沸揚揚的“字節跳動擬以超90億元的價格收購VR公司PICO”就可見一斑,更不用說微軟以687億美元——超過一個任天堂的市值——收購動視暴雪。財力上的不足,也在一定程度上限制了任天堂邁向元宇宙。
難道要指望落后于時代的日企搞元宇宙?
要競逐元宇宙,立足于下一個互聯網時代,免不了會有條件限制,至少在互聯網的探索上要有足夠的沉淀。但深究日本企業文化,其向來缺乏互聯網基因。
據日本《朝日新聞》2月3日報道,過去一周日本至少有1萬2700例新冠病感染者數據未被輸入到統計系統中,其中重要原因就是日本還在用傳真機來報告疫情信息,這使得工作人員需要手動把信息錄入系統。
縱使互聯網發展多年,日本卻并沒有產出多少互聯網巨頭。在社交領域,日本人使用最多的手機社交APP還是韓國公司NHN推出的LINE。而任天堂,乃至索尼同樣延續了日本企業的傳統,對網絡化的游戲產品抱有芥蒂,這從旗下的產品便能看出一二。
任天堂的產品大多傾向于單機,像傳統網游這樣需要多人聯網對戰的游戲可謂稀少,至今最讓人印象深刻、能具備網游影子的并不多,罕見如《噴射戰士》系列。而索尼的情況與任天堂大致相同,但后者勝在多搞了幾個“副業”,比如主機硬件等等。
一直以來,任天堂的理念便是依靠游戲性取勝,并不依靠硬件。之于科技行業,技術的迭代向來是主旋律,一旦落后就有可能掉隊。任天堂已經在某些方面掉了鏈子,比如上述的VR設備,微軟有HoloLens,索尼有PS VR,三巨頭中唯獨任天堂專注于紙質移動VR;又比如合作投資上,騰訊已經投資了數不清的、與元宇宙相關的軟硬件公司。
因此,要求自互聯網進入PC、手機時代起,就沒有拿到過入場門票的日本傳統企業,去弄懂可能成為下一代互聯網的元宇宙,著實有些強人所難。畢竟就現實情況而言,不少日本企業連本世代的互聯網都沒弄懂。
從去年至今,元宇宙概念的火爆吸引了眾多公司入局,相關概念股呈現一路上揚的趨勢,即便有些看上去不那么“Meta”,只要沾上了相關標簽也能迅速引起市場關注.
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