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ORT:美軍20年前的軍事元宇宙下線了

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一款游戲,濃縮了美軍的「賽博征兵史」。

跨越 20 年,全球第一款「征兵游戲」終于要停服了。

不久前,《美國陸軍》(America’s Army)官方游戲論壇突然發出一則公告,宣布《美國陸軍:訓練場》(America's Army: Proving Grounds)官方服務器將于 2022 年 5 月 5 日關閉,所有在線服務與后續更新都將終止,Xbox、PS 平臺玩家將無法下載游戲,Steam 玩家也未能幸免,消息一出,令眾多游戲愛好者和軍迷唏噓不已。

作為由美國軍方主導,耗資超 3000 萬美元打造的電子游戲,《美國陸軍》系列成為歷史上首個以招募士兵為目標的電子游戲項目,不僅成為軍事射擊類游戲的「奇葩」,還在 20 年時間內吸引到 2000 萬游戲玩家及眾多美國年輕人參軍入伍,即便這群美軍士兵如今身處世界各地,他們對電子游戲的喜愛依舊未變。

游戲停服,但人們對于游戲產生的種種好奇卻始終沒有停歇,賽博空間的各個角落,人們依然在熱議:這究竟是一款怎樣的游戲?美國軍方為何愿意用高額預算和 20 年時間來維護?真的有人因為玩游戲而參軍嗎?下一款《美國陸軍》又在何方?

美國軍方和游戲的淵源比地球上其他國家來的更早。

早在 1980 年代早期,美國國防高等研究計劃署就開始利用電子游戲研究如何「訓練士兵」的試驗項目,90 年代,隨著電子計算機和三維圖形技術的進一步成熟,由 id Software 開發的《毀滅戰士》(Doom)受到美軍的關注,這款當時紅透半邊天的游戲不僅具有變革時代的游戲畫面,也帶來了與以往不同的射擊游戲體驗,游戲中玩家扮演毀滅公爵消滅敵人的設計,無形中契合了美軍訓練士兵的目標。

紐約時報批評比特幣挖礦造成大量能源消耗以及帶來巨大碳污染:4月10日消息,紐約時報于今日發表了一篇題為《比特幣數字競賽的現實成本》的文章,稱比特幣通過消耗電力、出售電力、甚至主動在用電高峰期關閉電力來獲取電力現金,它們造成了巨大的污染;在許多情況下,公眾付出了代價。

紐約時報稱其在美國發現了34家大型比特幣礦場,每個礦場的耗電量至少是普通美國家庭的3萬倍,它們總共消耗超過3,900兆瓦的電力,這幾乎相當于他們周圍300萬戶家庭的用電量。分析發現,這34家礦場的電力使用每年造成近1640萬噸碳污染。在這34家礦場中,有10家位于德克薩斯州,他們總共使用超過1,800兆瓦的能源,這使該州的電費每年增加18億美元。[2023/4/10 13:54:39]

Doom 2 游戲畫面|GameSpot

隨后,海軍陸戰隊的計算機模擬專家將《毀滅戰士 2》修改成另一款游戲《海軍陸戰隊毀滅戰士》(Marines Doom)來作為戰術訓練工具,原本的怪物被常規的敵人所替代,而這款游戲的目的,便是希望士兵學習如何團隊協作,以及在游戲中快速做出決策。

隨后,美國軍方便一發不可收拾,不僅與 M?K 科技公司合作開發了一款《海軍陸戰隊遠征隊 2000》用于美國海軍陸戰隊訓練,還公開對外發行,不過在當時,軍方開發游戲更多用于對士兵的協作訓練,并未被用于征兵目的。

時間來到 1997 年,南加州大學計算機科學學院教授麥克·柴達 Michael Zyda 等人向美國國家科學研究委員會提交了一份報告,指出美國國防部的軍事模擬游戲研發速度遠遠落后于當時的主流商業游戲,并建議軍方與民間開發商共同聯合研發。

當前DeFi全網鎖倉量(TVL)達485.3億美元:金色財經報道,據defillama數據,當前DeFi全網鎖倉量(TVL)達485.3億美元,24小時跌幅為2.18 %。其中,以太坊鏈上鎖倉量283.8億美元,BSC鎖倉量48.9億美元,Avalanche鎖倉量0.937億美元。Solana鎖倉量0.2577億美元,Polygon鎖倉量1.14億美元。[2023/2/26 12:29:34]

這一提案的動機在今天看來不可思議,但在當時卻有著「天時地利」的條件。由于 90 年代美國陸軍招募新兵人數不斷下降,甚至到 1999 年打破了 30 年來的最低紀錄,美國年輕人對于美軍的各種征兵啟事無動于衷,于是便將年輕人最感興趣的游戲作為突破口,「游戲征兵」項目被提上日程。

隨后,美國國會決議通過了《具有侵略性的創新實驗計劃》,增加 22 億美元預算作為軍方對外招募新兵的獎勵并用于改善美國陸軍的形象。

這項計劃也包含《美國陸軍》游戲項目,經過三年研發,這款采用虛幻引擎的游戲在 2002 年 5 月正式在 E3 展會向公眾亮相,由于認識到玩家一眼就能看出一款游戲是否是高質量游戲,官方的制作預算從最初的 700 萬美元不斷增加,因此在當時其畫面表現不遜色于任何其他同類作品,伴隨游戲的正式發布,成功吸引到不少喜歡電子游戲的美國年輕人。

美軍當年在 E3 游戲大展上的展示|圖片:gowingnut

《美國陸軍》系列采用回合制,內容類似《反恐精英》,不管玩家參與的隊伍是哪一方,在游戲中顯示出的角色都是美國陸軍士兵,玩家上線前,必須先通過游戲訓練關卡并上傳至官方網站儲存訓練成績,這實際上也為美軍打造了較為豐富的公民數據庫。

歐洲議會議員:我不認為我們會重啟加密監管談判:金色財經報道,歐洲議會議員Tinagli:我不認為我們會重啟加密監管談判。歐盟加密(貨幣)監管工具原則上是好的,需要防止加密貨幣產生系統性影響。(金十)[2022/11/29 21:09:52]

在訓練關卡完成后,玩家可以扮演戰事急救人員、特種部隊人員、射擊手、軍用悍馬駕駛員、遠距離控制武器系統操作人員等角色,在單人模式完成各種任務。

游戲最受歡迎的內容在于多人游戲部分,所有玩家被劃分為兩隊:即攻擊方和防守方。一個有趣的設定在于,不論玩家是哪一方,玩家自己和隊友都是美國士兵,而敵人是恐怖分子。

在游戲開始時,如果己方士兵攜帶的武器是 M16A1,那么在敵人的眼里你就是持有 AK-47 的恐怖分子,并且后續版本的游戲核心部分依舊延續了這一概念。

不同于其他同類游戲,《美國陸軍》以模擬軍事實戰作為核心玩法,所以真實的軍事作戰規則不可或缺。游戲通過增加經驗值來獎勵玩家或是扣除經驗值來嚴懲玩家的錯誤行為,獎勵加分的行為包括完成特定任務、殺敵和救援受傷的隊友,并且在完成任務和救援隊友后獲得的經驗值超過殺敵獲得的經驗值。

游戲對于傷害隊友和傷害任務要保護的目標等行為會進行懲罰,當玩家被一次扣除的分數過多或行徑惡劣就會被踢出服務器,甚至被送入軍事監獄。

最初版本的《美國陸軍》于 2002 年正式推出,由美國陸軍紅石兵工廠陸軍游戲工作室 [JY2] (Redstone Aresenal in Huntsville)研發,并采取免費下載制,但用戶必須注冊賬號才能游玩,之后財大氣粗的軍方更是與游戲公司合作,將游戲推廣至其他游戲平臺,由于軍方擁有充足的研發預算,即便在賺不到一分錢還要維護免費服務器的情況下,也能夠確保持續推出游戲更新與改版。

波卡Parity團隊提議推出更多公益平行鏈:8月19日消息,波卡Parity團隊提案計劃推出更多公益平行鏈(Common Good Parachains)。提案表示在技術方面,這項工作涉及到運行時間的改變,允許在XCM上進行更多的表達式互動,并開發可擴展到多個運行時間的測試和發布流程。

注,公益平行鏈由波卡的鏈上治理系統分配,它們被認為是網絡的公共利益,比如作為連接其他網絡或鏈的橋接。它們通常被認定為系統級別的鏈或公用的鏈,沒有一個經濟模型,以及可以幫助從中繼鏈上刪除交易,使得更有效的處理平行鏈。[2022/8/20 12:37:01]

游戲按計劃發布后,美國國防部曾對外表示,這款游戲的目的就是要同年輕人建立聯系,鼓舞團隊精神和發揚陸軍的核心價值,使那些玩游戲的年輕人對軍旅生涯產生興趣,報名入伍。

2003 年,西點軍校曾對新生人群進行統計,數據表明有 19% 的新生玩過《美國陸軍》系列游戲,20%-40%的新兵在入伍前玩過該游戲。美國幾乎各地的部隊都備有《美國陸軍》這款游戲的光盤版本,并在陸軍新兵招募辦公室中出售。

游戲發行后兩年,美國征兵人數持續達到所需目標人數,盡管五角大樓公共事務部主任保羅·保伊斯提到,官方無法找出游戲發布與征兵人數的具體聯系,但美軍通過一款游戲吸引互聯網時代年輕人的目標看似依然達成。

但是,這一切卻還遠遠不夠。

用鈔票吸引渴望賺錢的年輕人,一直都是西方國家征兵常用招數。但當人們尤其是年輕人對戰爭愈發厭惡,征兵人數年年不能達成目標時,美軍便開始嘗試利用更多媒介形式吸引年輕人,電子游戲則是最重要的一環。

盡管相較于《使命召喚》或《戰地》等同類大作,《美國陸軍》系列在游戲震撼效果上并不占優勢,但憑借更加擬真的游戲玩法和較早普及的「游戲征兵」理念,越來越多年輕人通過游戲對戰場作戰有了初步認識。

路透社:Celsius事件將促使美國加強對加密借貸產品的監管:6月17日消息,加密借貸平臺Celsius的流動性問題導致其170萬客戶無法贖回資產,這將增加美國對該行業的監管壓力,該行業在今年的其他危機中已經處于守勢。Celsius本周以極端市場條件為由凍結提款,這凸顯了加密行業的其他問題,即該行業對投資者保護的措施薄弱。

報道稱,加密貨幣貸方從零售客戶那里收集加密貨幣存款并將其重新投資。有時吹捧兩位數的回報,此類產品吸引了數百億美元的資產。然而,由于其投資在加密市場低迷中惡化,Celsius無法兌現贖回。Celsius沒有在美國證券交易委員會 (SEC) 注冊,這意味著它幾乎不受風險管理、資本和披露規則的約束。結果,其客戶對其資產如何投資幾乎一無所知,也不清楚他們是否會收回這些資產。(路透社)[2022/6/17 4:34:15]

根據美國國防部在《美國陸軍》推出后對新兵培訓時的小范圍調查,大約 40% 的新兵僅用兩個月時間就掌握了復雜的數字主戰裝備使用方法。當被問及原因時,他們的回答出人意料:操作這些武器就和入伍前玩過的《美國陸軍》游戲差不多。

美軍士兵在玩電子游戲|圖片:complex.com

相較于費力不討好的后期培訓,利用電子游戲讓那些對部隊感興趣的年輕人提前了解軍事知識,尤其是了解實戰技能是一種再好不過的方式了。

美國陸軍首席經濟學家凱西·沃德斯基(Casey Wardynski)在 2005 年接受《華盛頓郵報》采訪時提到:「游戲的設計目的是讓玩家們對成為一名士兵的基本要素有初步了解,同時也是為了給玩家一種自我效能感,讓他們相信自己可以做到。」

這也不難解釋,為何這個最初只計劃 7 年的項目,最終持續了 20 年時間,在如此漫長的時間里,游戲伴隨軍隊作戰需要和武器升級換代而不斷更新內容,盡管每年這樣做的成本都在數百萬美元以上,但比起 80 億美元的征兵總預算,這樣的投入仍非常值得。

麻省理工學院 2008 年的一項研究發現,「因為《美國陸軍》這款游戲,30% 年齡在 16 歲至 24 歲之間的美國人對陸軍的印象變得更為積極,更令人驚訝的是,這款游戲對新兵的影響比其他所有形式的陸軍廣告加起來都要大。」

伴隨這款游戲不斷更新,游戲內容也從 PC 移植到了家用游戲機上,這無異于把征兵宣傳打入了千家萬戶。據官方統計,游戲推出至今,全球玩家已達成超過 3000 萬個目標,成功執行 1.8 億個任務。沃德斯基曾如此評價這款游戲的意義:「比起每年花的幾億美元征兵廣告費來說,這款由五角大樓每年投資 600 萬美元開發的游戲,效果顯然要好得多。」

不過,在漫長的歲月中,這款在最初頗具革命性的游戲也遭到了很多批評,人們不但對《美國陸軍》中存在的獎勵殺人、淡化戰爭殘酷本質、將軍事與娛樂的界限模糊化等問題進行討論,也進一步將質疑的目光投射到美軍利用游戲征兵的行為上。

2021 年,美國眾議院議員亞歷山德里婭·奧卡西奧-科爾特斯(Alexandria Ocasio-Cortez)公開對軍方利用游戲招募的行為提出質疑,在她看來,網絡中充斥的各種征兵游戲對那些年紀太小而不具備辨別能力的青少年來說是一種災難:「那些 13 歲甚至只有 12 歲的青少年也成為游戲征兵的目標人群,他們可能每天都會受到這些信息的影響。」而這在潛移默化中或許會影響他們在未來加入軍隊。

這種懷疑不無道理,此前海外媒體曾報道稱,美軍駐伊拉克軍人九成以上是在網絡游戲中成長起來的。在伊拉克費盧杰東南幾公里處的美國海軍陸戰隊基地,游戲緩解了他們在日常戰斗之外的緊張感,成了他們海外任務中溫暖的避風港。

微軟 Xbox 的《Halo》也是一款受眾廣泛的射擊類游戲|Halo 官網

在這里,士兵們進入虛擬世界躲避殘酷的戰爭,他們的 Xbox、PlayStation 游戲區擺滿了各種戰爭和休閑游戲,但大多數人都樂于游玩《光環》(Halo)而放下《霍比特人》(The Hobbit)。有人借游戲帶走鄉愁的煩惱,有人借游戲撫平戰爭的傷痛,但沒有人知道,他們還需要多長時間能夠真正擺脫這片可怕的戰場,只能在戰斗之余瘋狂敲擊鍵盤或搖動手柄。

27 歲的杰弗里·米克爾中士說:「當子彈從你身邊呼嘯而過時,沒有什么比游戲更好的了。」當親眼目睹戰爭的殘酷后,他認為游戲并沒有解決他們遇到的其他問題:

當有恐怖分子混入平民,他們無法區分出來;當有戰友真的死去,游戲也沒能讓他們重新開始;當身處險境孤立無援時,也并不會有超能力讓他們無傷逃出。戰爭比游戲殘酷得多。

在高失業率的重壓下,那些成長于電子游戲中的美國 Z 世代年輕人,如今也不得不面對參軍入伍的道路選擇,但至少,游戲從未遠離他們。

如今,在美國肯塔基州諾克斯堡 (Fort Knox) 的軍事訓練基地中,軍方也在進行「游戲直播征兵」項目,這里不僅有全美最知名的軍方電競戰隊 US Army Esports Team,更成為一些年輕人羨慕的工作之一。

「我們這兒有《Apex 英雄》(Apex Legends)、《堡壘之夜》(Fortnite)、《英雄聯盟》(League of Legends)等各種熱門游戲,我們在直播中所做的就是告訴大家我們是誰,并用這種方式傳遞一個理念:我們其實和屏幕另一邊的你一樣,所以如果有人感興趣,我們隨時可以聊聊。」

在 US Army Esports Team 負責人克里斯托弗·瓊斯看來,有相同愛好的年輕人值得成為戰友,而電競戰隊的主要工作便是通過游戲直播的方式從全美年輕人中招募士兵,只要年輕人愿意通過直播了解軍隊,他們的工作就算成功。

美軍舉辦的電子競技賽事活動|圖片:nexushub

而如果你喜歡游戲,且恰好對「游戲直播征兵」很感興趣,那么只需要在直播平臺搜索 US Army Esports,并且私信對方你的電話,不出 24 小時,就會有軍方打電話給你。

在其他國家,游戲也成為吸引年輕人入伍的媒介方式之一。早在 2009 年,英國國防部就啟動過名為「成為會思考的士兵」的項目,在這個網頁游戲中,玩家要從敵方地道中逃脫,搜集并組裝一個炸彈。完成任務的同時,還得回答多個選擇題。

游戲發布后頗受歡迎,國防部網站迎來了眾多對參軍感興趣的年輕人。此外,英國陸軍征兵辦公室還引入過虛擬現實技術,應征者只要戴上頭盔,坐上特殊設計的挑戰者-2 坦克,就能體驗實彈訓練。《每日郵報》稱,年輕人會被那種身臨其境的感覺所吸引,對軍營產生強烈的好奇和向往。

游戲開始貫穿于其他行業的招募中,去年,美國聯邦航空管理局發起了一項招聘活動,目標是在未來五年內找到 4300 名空中交通管制員,并特別面向游戲玩家招募,該機構的一段宣傳視頻中,官方如此說道:

「像《使命召喚》這樣的游戲,你必須對周圍環境有所了解,比如在盯著雷達屏幕時,也要用眼角余光看到另一架飛機的到來,或者其他微小的細節。」

傳播學者保羅·萊文森所說:「任何技術都是刀子的翻版。」游戲亦是如此,《美國陸軍》的謝幕并不代表美軍不再通過游戲征兵,或許很快,我們將會見到更先進的征兵形式,也許是 VR/AR 甚至 XR,只要軍方有需要,征兵的腳步就不會停息。而游戲作為媒介之一,從最初的訓練士兵到之后的招募士兵,再到如今陪伴士兵,正伴隨著這群人的一生。

但人們依然無法預測軍方會如何利用游戲影響大眾,正如認知學領域學者喬姆斯基所說:「新媒介成為人類解放的工具還是支配人類的工具,關鍵看媒介掌握在什么人手里。」

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