原文: The Fundamental Problems With Play-to-Earn Games, And How To Solve Them
先說我這篇博客的結論:如果你計劃推出了一個擁有代幣的游戲,并且打算從一開始就讓代幣與外部加密交易所掛鉤,那么事實上,你可能從一開始就已經失敗了。
承諾“即玩即賺”(我們使用“即玩即賺”而不是“從玩到賺”這個術語,是因為“即玩即賺”聽起來或多或少更像一份工作,這份工作與游戲本身,及你可以自主賺錢的時間相關聯)是一種新時代的視頻游戲方式,屬于Web3/元宇宙領域中的新經濟類型。它允許玩家在虛擬世界中享受他們游戲的同時,可以選擇是否從中賺錢,且無論賺錢的方式是通過個體的努力,還是成為一個公會或公司的一部分,也無所謂是在游戲中建立或創造新的項目,還只是淺度參與,均可得到獎勵。
CCP(EvE Online 的開發者)的 CEO 最近被引述說:
"游戲玩家希望在網絡游戲中所創造的價值在現實世界中也能被使用。網絡游戲的內容應該在現實世界中具有實際價值。游戲業應該發展到允許游戲玩家通過使用他們從游戲中賺取的錢來制定退休計劃的階段"。–Hilmar Veigar Pétursson CCP的首席執行官
Terra Allies高級全棧工程團隊提出Q3預算提案:金色財經報道,在Terra Luna Classic(LUNC)關于流動性質押衍生品的聯合治理提案提出后,一項新提案建議組建由六名高級全棧工程師組成的專門團隊。
該團隊提出2023年第三季度的詳細計劃,預算為11.6萬美元。其L1路線圖包含重要里程碑,比如從Columbus-5遷移到Columbus-6,以及升級到最新的Cosmos SDK。此外,其路線圖還包括在Keplr的分析可視化網絡工具Web界面、Cosmos區塊瀏覽器Mintscan上架Terra Classic。[2023/6/25 21:59:10]
這確實是一個尋找圣杯(原文holy grail quest 通常用于表示要實現一個難以捉摸的對象或目標,它具有重要的意義并會因此受到大眾追捧)般的追求,目前各類游戲玩家們都在為之奮斗。但各類游戲社區目前在這個想法上主要糾結的點是,他們所看到的這類型的例子都是不成熟的,并且這些不成熟的例子都與他們不感興趣的加密貨幣有內在聯系。
游戲存在的本質是其為大眾所提供的娛樂性,而時下這種“從玩到賺”的游戲方式感覺更像是在從事一份糟糕的工作。更令人不安的是,圍繞代幣或基于NFT的系統設計的游戲會完全受控于外部市場的力量之下,玩家對此毫無辦法,且這種設計機制是在游戲開發初始就被植入的。對游戲不感興趣的投機者們為了盡早堆積代幣會搶先進入游戲,以提高其價值,然后在他們離場時留下被通脹所破壞的殘跡。突然間,“從玩到賺”變成了“先付后玩”,更壞的影響是,如果你無法支付,你甚至會得到另一個玩家的貸款,換句話說,在你還未有機會享受游戲之前,就已經讓自己成為了他們所建立的債務帝國的一部分。
巨鯨地址于4小時前賣出108萬枚ARB,虧損27.6萬美元:6月12日消息,據 lookonchain 數據顯示,0x494a 開頭巨鯨地址于 4 小時前賣出 108 萬枚 ARB,虧損 27.6 萬美元。
據悉,該巨鯨地址此前于 6 月 2 日以 1.25 美元均價買入 108 萬枚 ARB,共計投入 134 萬美元。值得注意的是,該地址在 Andrew Kang 買入 ARB 2 小時后買入,或受到 Andrew Kang 交易動作影響。
此前報道,加密風險投資公司 Mechanism Capital 聯合創始人兼合伙人 Andrew Kang 曾于 6 月 2 日以 1.21 美元均價買入 117 萬枚 ARB,6 月 10 日晚將其 21.7 萬枚 ARB 在鏈上以 0.97 美元的價格售出;95.3 萬枚 ARB 轉入 Binance,預計其本次 ARB 投資實現了 28 萬美元虧損,虧損率 20%。[2023/6/12 21:31:14]
然后,“從玩到賺”的游戲的開發者被迫引入更精細的平衡設計規則,旨在保持基于代幣的經濟能夠持續運轉,而不是為玩家構建更加引人入勝的系統。隨著玩家的不斷離開或發現無法從他們的游戲中獲得可持續的收入,可以預見在未來 的12 個月內,基于代幣的游戲將陸續開始失敗,這將是一場災難性的內爆。
礦企Stronghold Digital Mining擬通過1000萬美元私募股權融資購買比特幣礦機:金色財經報道,比特幣礦企 Stronghold Digital Mining 宣布,已與機構投資者和公司董事長兼首席執行官 Greg Beard 簽訂證券購買協議,向機構投資者出售 900 萬股 A 類普通股和股票等價物,以及向 Beard 贈送 100 萬股 A 類普通股,每種情況下的價格為每股等值 1 美元。公司還將向購買者發行購買合計 1000 萬股 A 類普通股的認股權證,初始行使價為每股 1.1 美元(可調整),此類認股權證在發行后六個月內不得行使。在扣除發行費用之前,私募的總收益預計為 1000 萬美元,預計將用于收購更多的比特幣礦機。私募預計將于 2023 年 4 月 21 日結束。
此前報道,2 月 3 日,Stronghold Digital Mining 提交招股說明書,計劃出售 1000 萬股 A 類股以提高現金儲備。[2023/4/21 14:19:06]
我們從多個角度審視這個問題,并發現解決這個問題的最好、也是唯一的方法是從玩家的角度出發,將注意力放在游戲本身中。通過建立獨立于加密交易所或代幣的游戲內經濟,并用基于真正經濟理論和算法的方式去給游戲內經濟加以保護,而不是目前這種在游戲設計中仍在使用電子表格的偽經濟,我們可以在未來看到一個能夠創造出更強大、更平衡的經濟基礎設施的機會,開發者可以用它來建立離線和在線游戲經濟的基礎,這才是真正的“即玩即賺”類游戲。
泰國證券交易委員會發布加密錢包監管規則:加密托管服務商須構建數字錢包管理系統:金色財經報道,泰國證券交易委員會(SEC)發布數字資產錢包監管規則,要求為客戶數字資產提供托管服務的數字資產業務運營商建立數字錢包管理系統,以適應數字資產和密鑰的高效托管,并確保客戶資產安全。該法規涵蓋以下要求:
一、監督數字錢包和密鑰的風險管理和管理政策和指南;
二、設計、開發和管理數字錢包以及適當、安全地創建、維護和訪問密鑰或其他相關信息的政策和程序;
三、發生任何可能影響數字錢包和密鑰管理系統的事件時的應急計劃。
該規定自 2023 年 1 月 16 日起施行。根據過渡性規定,在規定生效前已對客戶資產進行托管的數字資產經營者,需在規定生效之日起 6 個月內全面合規。[2023/1/17 11:16:33]
首先要專注于游戲性本身,然后讓玩家去選擇參與,由玩家來決定他們需要在什么樣的市場去出售、交換他們在游戲中所制作的物品。
保護這兩種類型的經濟模式不受外部操縱,不僅為游戲提供了穩定性和安全性,而且還為玩家和開發者提供了一致性。例如,作為玩家看到你的時間和價值并不會因代幣波動而消失,又或者作為游戲的開發人員,你的收入也不會因為代幣大起大落的波動而影響到你對游戲內容本身的開發。
Web3社交平臺Blockify任命新首席法律與合規官:9月1日消息,Web3社交平臺Blockify宣布任命Marcos Kraemer擔任該公司新任首席法律與合規官,Marcos Kraemer是一位經驗豐富的法律顧問,在巴拿馬共和國一家律師事務所擔任管理合伙人超過15年。
此前報道,Blockify于8月18日完成220萬美元種子輪融資。(GlobeNewswire)[2022/9/1 13:02:02]
"如果合成世界完全商業化,那么golden goose(金鵝:來自意大利威尼斯的意大利奢侈時尚品牌。其產品線包括手工皮革運動鞋、鞋類、成衣和配飾,均以復古感和 Star 標志為特色。)早就死亡了"。
–Edward Castronova(愛德華·卡斯特羅諾娃:是印第安納大學布盧明頓分校的媒體教授。他尤其以在合成世界經濟方面的工作而聞名。)
參與權利和參與制度的義務是完全不同的兩點。把這兩者混為一談,就會把雙贏的動態樂趣變成悲慘的零和游戲。
本質上講,這就是我們在Metanomic所要著手解決的問題;如何賦予游戲者權利,讓他們分享他們給游戲社區帶來的價值收益,而不是強迫他們為了游戲而付費參與或參與非游戲的 "工作"。換句話說,游戲行業如何才能從 "玩 "到 "賺"(這只是“基于時間的工作“的另一種說法)轉向 "玩 "和 "賺",就像轉向共享價值而不是臨時工作的文化?
在我們看來,"從玩到賺 "和 "即玩即賺 "之間的區別就像是尋租的死差損市場和富有成效的開放式貿易之間的區別,前者將價值從一個人轉移到另一個人,后者為所有參與的玩家增加凈價值。
此外,關鍵是要理解 "價值 "不僅是貨幣,在其最真實的意義上,價值也可以是(事實上,在游戲背景下必須是!)內在的。游戲環境中的內在價值來自于玩家從游戲本身所獲得的樂趣。事實上,玩家會很樂意為他們的時間和 "真實 "的金錢支付價值。玩家要的不是經常感到被迫花錢去贏,而是他們能純粹為了游戲的樂趣而自發的去投入資源。
游戲開發者為增加玩家的經濟效用所做的任何努力,如果以減少游戲本身的內在效用為代價,那么從本質上來說都是不可持續的。這就是開發商在當前的游戲賺錢環境中所陷入的浮士德式交易。通過向投機性的公開市場力量開放他們的游戲和他們的玩家,將快速致富的代幣經濟學的誘惑引入他們的游戲環境后,他們發現自己在處理不兼容的激勵結構。這些期望代幣價格能在短期就最大化的投機者和代幣持有者,沒有動力去保護游戲的長期效用,也沒有去投資或改善游戲的內在樂趣的主觀愿望。這意味著,玩家逐漸被工人所取代,直到公地悲劇(也譯作共有財悲歌,是一種涉及個人利益與公共利益對資源分配有所衝突的社會陷阱)發生,所有剩余的內在效用被從游戲中剝離,投機者和他們的新工人階層被迫尋找新的牧場,重復同樣的零和游戲。
這種有點玩世不恭的刀耕火種的商業模式,確實是一種策略,但它是一種玩世不恭的策略,為了追求短期利潤而破壞了數不清的長期盈余。隨著時間的推移,隨著玩家和新的工作游戲磨練者階層意識到他們可以在其他地方(在線或離線)獲得更多的樂趣和更多的錢,賺錢將變得更加困難。這就是為什么我們把賭注押在另一種模式上,基于同行之間互惠互利的貿易理念,這只能來自設計自我維持的系統,并為所有相關參與者提供一致的激勵措施。
正因如此,Metanomic平臺工具套件被設計用來保持和增長游戲經濟網絡的價值。為了做到這一點,我們已經接受了去中心化網絡的原始精神,強調游戲和網絡的參與者應該分享他們幫助建立的這些網絡的持續價值。
這與該領域更多憤世嫉俗的項目在精神雖然有微妙的相同,但最大的區別是,這些項目注重從社區提取價值,而不是與社區一起并為社區創造價值。
這是一個運行時的基礎設施--其他工具提供了在你實施經濟之前模擬平衡的能力,這意味著如果經濟遭受到系統的沖擊,你仍然要手動調整和重新平衡,然后再打補丁,而所有的社區都會受到影響。這與游戲和賺錢機制的引入相得益彰,因為玩家在經濟上遭受的損失不僅僅是通過他們的游戲內貨幣。
Metanomic是一個實時平臺--使用由經濟學博士設計的、正在申請專利的專有算法運行,可以自我調整,允許游戲經濟實時重新平衡以提供穩定性。
它與代幣和鏈無關--我們建立的引擎和中心都不需要依靠代幣、鏈或錢包作為解決方案,這意味著作為一個開發者,你可以自由選擇最適合你游戲的方案。其他工具迫使你選擇特定的鏈或代幣模型,而通過使用我們的平臺和API,我們會照顧經濟,讓你自由地開發游戲,并在游戲和收入的生態系統中建立橋梁。
它將游戲中的市場與玩家驅動的市場連接起來--無論你是一個擁有大量使用游戲經濟的開發者,還是你想要一個允許你的玩家與其他游戲的經濟和市場連接的解決方案,我們所建立的Metanomic就是為了實現這一點。如果你的游戲是使用我們的工具和API開發的,那么使用我們基礎設施的游戲越多,游戲、玩家和可交易的游戲物品的網絡就越大。
這是一個社區驅動的平臺--我們希望讓社區有能力使用我們的引擎平臺設計新型經濟,并向開發者提供他們的模板化解決方案。這是我們所相信的長期愿景,目前正在努力實現它。
它是模塊化的,選擇權在你--無論你想擁有一個完全離線的經濟,一個有在線玩家市場的經濟,一個完整的游戲經濟,或者你需要修復和重新平衡一個現有的游戲,我們模塊化的平臺均可以滿足你的需求。
是時候摒棄“玩和賺”需要完全圍繞代幣設計的想法了,這種說法正在損害游戲產業,分裂玩家群體。
所有新型游戲獎勵系統唯一不變的核心設計思路。
一如初心,游戲為本。
原文作者: Theo
貢獻者:shaun
審核者:DAOctor
金色財經報道,北京時間3月17日消息,Fantom基金會宣布,將對Fantom網絡進行快照同步、數據存儲、智能合約三個部分的升級,升級主要為了提高網絡的任務處理能力.
1900/1/1 0:00:00金色學院前沿課第三講:以太坊Layer2最新策略與趨勢 課程介紹: 早在2008年時候中本聰發明比特幣,區塊鏈只是為了保證比特幣系統穩定運行的技術手段.
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