原文作者:RobinGuo,a16z游戲投資合伙人
原文編譯:DeFi之道
哪些人是Web3游戲玩家,是休閑玩家還是硬核玩家?對此,A16zGames進行了一項調查,以進一步了解情況。
以下是該調查結果中的幾個亮點:
87%的Web3游戲玩家之前在游戲中交易過數字物品??
72%的Web3游戲玩家是男性??
相比傳統游戲玩家,Web3游戲玩家喜歡MOBA游戲的可能性增加2倍?♂?
a16z政策負責人:美SEC應與加密貨幣公司合作:金色財經報道,a16z政策負責人Brian Quintenz發文表示,美國證券交易委員會(SEC)今天的行動延續了不負責任的逐級監管模式,傷害了企業家、投資者和消費者,同時有可能扼殺創新并將負責任的公司從美國趕走。Coinbase十多年來一直是一個負責任的行業參與者,曾幫助在美國開辟了Web3。作為一家上市公司,它曾多次嘗試在美國證券交易委員會注冊,并長期呼吁進行監管,但監管機構沒有任何動作。強制執行不能替代指導意見。通過對第三方的執法行動,對特定代幣是否是證券進行訴訟是不恰當的,對保護消費者或為市場提供明確性沒有什么作用。相反,SEC應該與市場參與者合作,使規則現代化并澄清其應用的范圍。[2023/6/7 21:20:40]
讓我們從市場開始,在我抽樣調查的現有美國游戲玩家群體中,crypto的普及率越來越高,但Web3游戲在其中還處于起步階段,只有6%的游戲玩家玩過這類游戲。
a16z計劃為兩只新加密基金籌集45億美元:1月20日消息,據英國《金融時報》報道,硅谷風投機構AndreessenHorowitz(a16z)計劃為其新加密貨幣風險基金籌集35億美元,并為另一只專注于數字資產初創公司種子投資的獨立基金籌集10億美元。一位知情人士稱,a16z計劃在3月份之前敲定這兩只基金。[2022/1/20 9:02:03]
在這些玩家當中,一小部分人是反對crypto的,而批評者往往來自兩個群體:要么是新接觸這個領域的休閑玩家,或者是玩了很多游戲的hardcore硬核游戲玩家。
a16z合伙人:加密貨幣中的“加密”是指身份驗證:金色財經報道,a16z合伙人Chris Dixon在推特上表示,公鑰加密可用于驗證或加密,“加密貨幣”中的“加密”是指身份驗證,區塊鏈確保每筆交易都是合法且唯一的,隱藏區塊鏈交易是相當困難的——今天這是一個幾乎無法解決的問題。[2021/12/25 8:03:43]
除了關于擴展這個領域的明顯建議,我將在這個帖子中深入探討以下幾個方面:
A)思考一個重置平衡可能會產生重大財務影響的經濟體。
B)NFT投放創建了一個需要積極管理的激勵持有者社區。
動態 | Coinbase首席執行官等將擔任a16z加密貨幣創業學校講師:金色財經報道,風險投資公司Andreessen Horowitz(a16z)宣布了一份將在其加密貨幣創業學校任教的講師名單。包括Coinbase聯合創始人兼首席執行官Brian Armstrong、Coinbase首席法律官Brian Brooks及Coinbase前首席技術官Balaji Srinivasan。該學校計劃于2020年2月21日開始,到2020年4月3日結束。其他講師包括來自a16z、加密貨幣支付初創公司Celo、DeFi貸款協議Compound和Parity Technologies的高管。[2019/12/12]
C)找到適合的玩家類型,也就是找到樂趣。
讓我們繼續深入吧?
隨著時間的推移,情緒發生了一些變化,在a16zgames,我們將繼續監控推動其中一些變化的因素。當Web3工作室推出本質上有趣且吸引玩家的新游戲時,傳統游戲玩家的看法應該會改變。
有趣的是,游戲玩家似乎不太關心某些Web3游戲的波動性和安全問題。31%的受訪者只是對游戲「了解不夠」,這是最主要的原因。理解游戲的機制可能很難,而要設置一個錢包、搞清楚自托管、買代幣然后購買NFT、智能合約簽名、支付gas費用等等,這對很多人來說是大量的認知工作,與大家已經熟悉的手游相比,要獲得Web3游戲樂趣的時間太長了。
與我調查的非web3游戲玩家相比,Web3游戲玩家的男性比例更高,并且他們大多數是居住在城市的25-34歲的富裕年輕人。
Crypto游戲的當前采用者,往往來自高收入的城市中心,并且也往往相當精通技術。
那么……調查結果告訴了我們關于游戲玩家的哪些信息?我們樣本中的玩家,往往是硬核游戲玩家,與總體平均水平相比,Web3游戲玩家每周在主機/PC上玩游戲的次數要多出22-25%。
Web3游戲玩家還喜歡傳統上更「硬核」的游戲類型,例如MOBA和MMO更受Web3游戲玩家的歡迎,而益智游戲和生活模擬游戲則不太受他們的歡迎。
Web3游戲玩家似乎在以前的Web2市場上擁有更多的數字物品交易經驗,這自然會轉化為在新的crypto/NFT市場上交易數字物品的經驗。
有趣的是,我遇到了很多人,他們花了數千小時玩老式MMO、交易商品、購買昂貴物品、編寫機器人程序,也曾被騙過一兩次。
與傳統游戲玩家群體相比,接受調查的Web3游戲玩家往往對競爭、社區和品牌更感興趣,而不是僅僅為了「打發時間」而玩游戲。
游戲工作室應該考慮,他們是想向Web3游戲的早期采用者的hardcore群體推銷,還是向更廣泛的休閑玩家受眾推銷,因為GTM會有所不同。
總結一下一些想法:
1)在美國,接受調查的Web3游戲玩家往往比傳統玩家更為硬核和老練,他們往往對打發時間的興趣更小,并且在數字商品交易方面更有經驗。
2)為了實現擴展,Web3游戲可以使用其中一些游戲動機和類型來更好地了解游戲玩家的契合度。瞄準核心或擴大廣度。
3)除了解決UI/UX、FTUE、詐騙等問題外,構建強大的Web3游戲經濟是一項復雜的任務,即使在Web2游戲中也難以實現。暗黑破壞神、魔獸世界、Runescape等游戲都可以提供設計方面的課程。
注:參與這份調查的2000多名游戲玩家均來自美國,他們每個月會玩多次游戲。
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