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NFT:加密游戲的困局及突破之路

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Time:1900/1/1 0:00:00

在過去的一年的時間里,我一直沉浸在加密游戲的世界里。這是我對這個領域最感興趣的地方,也是我覺得最有資格發表意見的領域。

很幸運的是,我與絕大多數人相比能從更多角度看到了加密游戲。我是《Runescape》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神 3》和《DOTA 2》等游戲的忠實玩家,這些游戲都展示了我們現在稱之為加密游戲的早期實驗。這些實驗包括《魔獸世界》中游戲貨幣的灰色市場,《Runescape》和《DOTA 2》中稀有物品的「NFT」,以及《暗黑破壞神 3》中對真錢拍賣行的短暫嘗試。

我對過去、現在和即將到來的加密游戲進行了相當廣泛的嘗試,在想象中的土地、運動鞋、角色和Token上至少花費了 10 萬美元的資金。在過去幾個月的時間里,我已經開始在這個網站上寫更多加密游戲相關的分析內容。

加密游戲是全新的,幾乎沒有人在這方面有超過一兩年的經驗。因此,雖然我對這一切仍然感到非常陌生,但我仍覺得自己有資格提出我現在在這個領域所看到的一些問題,以及一些我們可能改進它們的方法。

我非常看好加密游戲。這是我十多年來一直想要的東西,盡管直到最近我才知道了它的名字。我相信游戲最終會發展成為加密貨幣中的一個萬億美元的產業。因此,雖然這篇文章目前對這個領域持批評的態度,但不要認為這意味著我不相信這個行業。恰恰相反,我深深相信它的潛力,并希望幫助它成為最好。

因此,這篇文章也不是對所有游戲的明確規定。它更像是一個問題清單,以及可能的解決方案或實驗清單。我在有限的內容中盡可能多的分享我對加密游戲的觀點,希望更多的加密游戲團隊能真正實踐這篇文章的一些想法,對它們進行迭代,并希望能讓這個領域變得更加強大。

話不多說,接下來就讓我們深入分析一下。如果你看完這篇文章后有什么想法,我很希望在推特上聽到你的反饋。

目前在加密游戲中存在一些常見的問題,我將按不特定的順序進行分析:

- NFT 為游戲設定了一個不好的先例

- DeFi?為游戲設定了一個不好的先例

- 大多數加密游戲中的收益是不可持續的

- 玩游戲的成本對于游戲的生命周期來說太高了

- 許多內容都是胡扯

- 有錢(資本)的人比有閑(時間)的人權力大太多了

報告:NFT和加密游戲在5月市場拋售中的表現優于DeFi:金色財經報道,DappRadar 發布了一份詳細報告,分析了 5 月份的加密市場狀況。它主要涵蓋了三個領域:DeFi、NFT 活動和加密游戲,指出 Terra 的崩潰并沒有破壞整個 DeFi 生態系統。如果以代幣價格衡量,NFT 交易量僅比 4 月份下降 6%,而且在加密貨幣拋售的情況下,人們對區塊鏈游戲的興趣依然強勁。DeFi 是 5 月份遭受打擊最嚴重的行業。該行業的總鎖定價值 (TLV) 總額為 1.17 億美元,比截至 4 月底的記錄低 45%。

NFT 交易量環比下降 20%——以美元衡量——但如果從 NFT 的原生代幣來看,這個數字將下降到 6%。報告發現,這表明熊市并未從根本上動搖人們對該行業的信念。與 DeFi 甚至 NFT 相比,區塊鏈游戲受到的影響最小,此類交易的數量僅比 4 月份下降了 5%。(cryptopotato)[2022/6/13 4:21:19]

- 「玩即賺(P2 E)」為玩家設定了錯誤的期望

NFT 浪潮在 2021 年初拉開了序幕。它從藝術開始,然后轉移到個人資料圖片,并開始逐漸滲透到游戲領域。

我在這里需要強調的是,NFT 的流行是從藝術品和具有稀有性和固定供應的收藏品開始的。投資這些收藏品的策略其實就是簡單地購買和持有它們。如果你選對了,你手里 NFT 的價格就會上升,一旦你把它們賣給下一個買家,你就能從中賺錢。

這種 NFT 投資的標準為游戲樹立了一個不好的先例。在游戲中創造可供玩家投機的 NFT 角色會讓游戲朝著同樣的方向發展,即等待 NFT 的價格上漲。與此同時,你可以購買一個游戲的基本賬戶,持有它并期望它變得更有價值,這種想法是荒謬的。

盡管如此,在 NFT 游戲中,人們非常關注「地板價」,即 NFT 最便宜的買入價格。一個地板價不斷下降的游戲被看作處于瀕死狀態,即使這意味著游戲對新玩家來的門檻越來越低。

當加密游戲從價值數千美元的 10000 個 NFT 開始時,要建立一個經濟上合理的游戲和一個快樂的社區是非常困難的。你需要將 NFT 的價格大大降低,這樣才能讓更多數量的玩家進入游戲。而如果游戲從高價值的資產開始,它會吸引更多的投機者而不是玩家,這與游戲方希望在早期游戲社區中出現的人大相徑庭。

加密游戲需要擺脫對 NFT 和 DeFi 的期望。抄襲這些范式有助于一款新游戲的起步,但這些方式現在正在非常明顯的傷害它。

BSC和Animoca Brands為加密游戲初創公司推出2億美元基金GameVest:12月3日消息,Binance Smart Chain和Animoca Brands合作推出了2億美元的基金GameVest,以加速和孵化早期的加密游戲初創公司。目標是顯著增加區塊鏈技術的主流采用。(VentureBeat)[2021/12/3 12:47:31]

如果一個游戲中的所有新生資源都增加了游戲參與者的收入,那么游戲的經濟最終必須崩潰。你不可能一直增加每個人的收入潛力,而不對獎勵貨幣進行大規模的通貨膨脹,這最終會導致獎勵貨幣的價值崩潰。

這是我對 STEPN 的主要批評。雖然這款游戲很有趣,而且比現在大多數游戲的經濟設計都要好,但現在游戲中的大部分新生資源都會增加玩家的收益,所以除非他們能緩解這個問題,否則最終它還是要以某種方式崩潰。

一個好的游戲能持續多長時間?兩年?五年?很少有游戲能持續 10 年以上。因此,我們在評估游戲資產的價值時,必須考慮到大多數游戲的短暫壽命。

當前基本上有三種方法來判斷物品的價值:

- 內在的非貨幣價值(地位、幸福等)

- 現金流(它為你賺錢)

- 升值(猜測你能以更高的價格出售它)

無聊猿游艇俱樂部(BAYC)元宇宙 Otherside 有 100000 塊土地。這些土地現在的地板價是 6000 美元,以后會越來越貴。

假設將來所有 10 萬塊土地的平均價格為每塊土地 1 萬美元,那么 Otherside 的市值大約是 10 億美元。如果我們非常樂觀的假設 BAYC 元宇宙將流行 10 年,假設你不樂意花 10000 美元只是為了玩而沒有回報的承諾,那么你就必須問你是否能在這段時間內至少在你的土地上實現收支平衡。

你獲得回報的唯一途徑是你能以更高的價格將你的土地賣給別人,或者你能從土地上產生良好的現金流。但是,把它賣給別人以獲得更多的利益,這就是我們所習慣、并希望擺脫的傳統龐氏經濟學。

也許你可以很快看到這里的問題。假設你希望你手里的 BAYC 土地每年至少能產生 10% 的現金流,那么整個生態系統需要每年向土地所有者支付 1 億美元。假設 BAYC 能與《堡壘之夜》的受歡迎程度相媲美,后者每年產生約 50 億美元的收入。問題是 BAYC 能否將其收入的 2% 分給土地所有者呢?

加密游戲CryptoWars不再使用Loom運營的Plasma側鏈:金色財經報道,Experimental Games的加密游戲CryptoWars已不再使用Loom運營的Plasma側鏈。該公司首席執行官Matias Nisenson表示,在CryptoWars推動的活動下,Loom多次崩潰。Loom前首席執行官Matthew Campbell則表示,CryptoWars在Loom上運行良好,平臺對其進行了很好的處理,[2020/4/28]

這雖然不是沒有一點可能性,但我們必須權衡一下,BAYC 能不能建立一個像《堡壘之夜》一樣受歡迎的游戲,然后將這種受歡迎的程度維持十年。

有可能嗎?是的,但這不是我愿意賭的方向。我認為我們必須承認這些資產的大部分價值是人們預期它會升值。人們期望持有這個資產后其價值會上升,而當幻想被擊敗時,他們會非常難過。是的,它最終一定會結束,沒有游戲可以永遠持續下去。

在一個理想的玩與賺的版本中,你將能夠兌現你從玩一個有趣的游戲中所積累的一些價值。或者,你可以通過對游戲做出一些有意義的經濟貢獻來獲得報酬,比如設計一款讓其他玩家購買的受歡迎的皮膚。

現在大多數加密游戲的「賺」并不是這樣的。大部分加密游戲的收入來自于做某種形式的無意義工作,通常是一系列的按鈕點擊。公平的說,這在游戲中是非常普遍的情況,特別是在網絡游戲中:在 Runescape 中挖銅礦確實有點無聊。但如果你的收入來自于每隔幾個小時登錄一次游戲,然后點擊幾個按鈕,不是體驗游戲的可玩性而僅僅是做一些基本操作,那么你只是創造了一個奇怪的工作。

一些農場式的循環和土地管理游戲就是這種常見的例子。說白了,我并不是說這一定是壞事,但如果大部分的游戲收入來自于每隔幾小時登錄并點擊一些東西,你就沒有真正建立一個有趣、人們從中賺錢的游戲。除非你能使土地管理復雜到模擬城市的水平,或以某種方式進行競爭。我確實認為創建一個 Web3 模擬城市游戲會很有趣,在那里你可以創建貿易協議,在不同的城市之間分享資源。

現在,P&E 游戲中的大部分權力都是那些擁有大量資本的人可以立即獲得的。他們可以購買大量的資源,更快地運行經濟循環,并迅速獲得對市場的重大控制。

這對真正的玩家來說是一種打擊,因為他們可能有更多的時間而不是資本。最高的收入潛力應該歸于那些在游戲中投入最多時間和精力的人,而且應該限制一些玩家通過部署大量的資本來接近這個目標的程度。

TokenSoft加入加密游說組織Blockchain Association:金色財經報道,證券型代幣平臺TokenSoft已加入美國首個加密貨幣游說組織Blockchain Association。TokenSoft將與知名的加密貨幣公司和資深技術人員攜手合作,以吸引已經對該領域表示出興趣的立法者和其他監管機構。[2020/4/28]

假設那些有大量資金投入游戲的人是為了榨取收益,而不是為了玩它,那么他們就會對游戲進行相應的規劃。如果游戲中可以挖礦,那么這些人會最大程度的挖走所有價值,而失敗者將是那些在真正玩游戲的人。

一個游戲要想持續發展,那么玩家就不能立即開始在游戲的投資上獲得良好的投資回報率。而如何實現投資回報率的數學計算越容易,游戲就越容易被擁有大量資金的人所利用。

這就是「玩和賺」術語相當討喜的地方。大多數加密游戲的游戲性不應該是偽裝的無意義工作,它應該具有實際的游戲性。而且游戲的收益應該很難計算,特別是對新玩家來說。

最后,游戲的收入應該是不定期的,游戲中應該有大額獎金而不是穩定的收入。玩家越是難以預測游戲的穩定收入,那么你就越能圍繞游戲實際的游戲性而不是 DeFi 循環來構建游戲。

好了,這些我認為加密游戲中存在的大部分問題。現在讓我們來看看我們可以通過哪些方式來解決這些問題。

正如我在介紹中所說的那樣,我寫的這篇文章并不是一個全面的分析,而是一個我認為加密游戲應該嘗試的想法和事情的清單。這個領域仍然處于非常早期的階段,我們都在嘗試和摸索。

- 大幅降低進入成本

- 對新資本的力量形成限制

- 優先考慮獎勵游戲而不是點擊

- 取消質押

- 首先建立一個有趣的游戲

- 盡可能地將外部和內部經濟分開

- 掩蓋投資回報率

- 重新調整對 P&E 的期望

- 不限制游戲

要花一萬美元來玩一個游戲是愚蠢的。現在幾乎所有人都知道沒點閑錢可別碰加密游戲。現在人們認可感覺加密游戲的唯一原因是,我們都因 NFT 的火熱而興奮不已,并將這些模式復制過來。

但是,游戲方創造一個需要花費 10000 美元游戲啟動賬戶的想法是荒謬的,它拒絕了非常多的玩家,他們可能很想嘗試你的游戲,但卻沒有能力投資一輛體面的二手車。

動態 | 加密游戲發行商Immutable通過A輪融資籌得1500萬美元:加密游戲《眾神之鏈》的發行商Immutable通過A輪融資籌得了1500萬美元。 Naspers Ventures領投,Michael Novogratz的Galaxy Digital EOS VC基金也參加了此輪融資。《眾神之鏈》與暢銷的《爐石傳說》相似,是一種數字紙牌游戲,但專為不可替代代幣(NFT)打造。(coindesk)[2019/9/24]

這也給游戲中的經濟增加了很大的壓力,因為游戲的收益必須證明這個巨大的啟動成本是合理的。如果你想嘗試在 3 個月內回本,你需要從你的啟動賬戶中每月賺到 3333 美元。因此,要么其他人需要每月向生態系統投入 3333 美元,以便你從中賺錢,要么你必須從龐氏中獲益,這幾乎肯定是后者。

人們加入一個加密游戲應該是免費的,或者與普通游戲的成本相當(低于 60 美元)。我偏愛免費的游戲模式,一些團隊正在這個方向上做有趣的實驗(例如 Genopets 和 Sunflower Land)。

如果你已經推出了一個價格很高的 1 萬美元門檻的游戲,但你會怎么做呢?我們試圖在 Crypto Raiders 中刻意降低角色的價格,但這并沒有得到很好的反饋。人們對 NFT 有偏見,主要是由于人們實在是太關注 NFT 的地板價了。因此,雖然我們在降低游戲準入成本的目標上取得了進展,但許多人對他們持有一個 NFT 然后不能被別人高價買走而感到非常不滿。

但我支持做一些類似的模式。我想的是,如果你能隨著時間的推移把 1 個價值 1 萬美元的角色變成 10 個價值 1000 美元的角色,甚至 100 個價值 100 美元的角色,那么你就大大降低了人們進入游戲的門檻,而不會破壞原始買家的任何價值。這可能是你最好的選擇。

有人會說,租借和獎學金是這里的一個解決方案,但我不喜歡它們。加密游戲的重點是要擁有自己的游戲資產,要從別人那里借來或申請獎學金,這差點意思。

Runescape 和 WoW 的經濟在人們不斷創造新的 1 級賬戶的情況下運作良好。訪問應該是免費的或非常便宜的,而收入應該是通過足夠的工作后賺來的。

某個擁有大量資金的人不應該突襲并主宰游戲或游戲經濟。

現在這種情況發生的一種方式是繁殖。一個擁有大量資金的人或公會可以買下許多資產,開始經營繁殖業務,并對市場產生巨大影響,而不需要真正玩游戲。

我們可能會看到的另一個領域是游戲物品市場。如果有人能進來購買游戲中最稀有的物品,他們就能立即開始贏得比賽或產生最好的獎勵,而不需要投入很多精力。

在育種和經濟循環方面,應該對某人部署資本的速度有一些限制。STEPN 有一個有趣的障礙,這個障礙建立在運動鞋的等級中。由于運動鞋必須達到 5 級才能進行鑄造,而且你一次只能鑄造一雙運動鞋,由于繁殖有 48 小時的冷卻時間,不管你有多少錢,你實際上在每 36 小時左右只能鑄造一次。這與其他游戲中的繁殖非常不同,在其他游戲中,你理論上可以購買 100 個角色,并從他們身上繁殖出 100 個。而在 STEPN 的運動鞋收藏中,沒有辦法實現這種倍數增長。

另一種你可以為此建立控制的方式是通過靈魂物品。游戲中最好的裝備應該是捆綁式拾取的,所以它不能被出售。它可以被用來贏得比賽和產生低級別的可出售裝備,但它本身不能被出售。這保證了最高收入和競爭潛力是由積極玩游戲的人掌握的,而不能被新人買走。讓人們最多購買 80-90% 的裝備,而不是最佳裝備。

最后,你可以讓某些增加投資回報率的活動不可轉讓,比如對有時限的土地升級的投資。

我對 Crypto Unicorns 的一個小批評是,土地升級后仍可以通過銷售轉讓,而且新玩家可以直接購買。因此,你可以在?OpenSea?上買一塊土地,投入一些錢,并立即在經濟上與那些已經玩了一個月游戲的人競爭。我認為這并不理想。玩了一段時間的游戲應該有一些額外的好處。

要使游戲以樂趣為主,兼有收入,收入應該來自更接近「玩」的活動,而不是重復的點擊。

這并不意味著繁殖游戲不好,只是說它們應該有一個體面的戰略和戰術層與之相連。游戲應該有所取舍,它應該很難被玩家制定一個電子表格并計算出最佳的游戲方式。而購買資源來點擊「繁殖」和出售新的 NFT 絕對不應該是主要的盈利機制。

如果繁殖是主要的盈利機制,這意味著人們不是花錢玩游戲,而是花錢玩繁殖的龐氏騙局。當人們為高級裝備,或額外的地運行,或化妝品付費時,一個游戲就成功了。這些東西可以讓他們更多地玩這個游戲,或者讓他們在游戲的社會環境中靈活運用。

將最好的獎勵限制在 PvP、最終游戲內容、挑戰、排行榜和其他更具競爭性的活動上,將有助于確保這種情況。

我經常會提到的一個比喻是,一個注冊了全新 Runescape 賬戶的人不能指望立即在大交易所中產生影響。一個購買了 NFT 角色或注冊了你游戲的人也不應該立即獲得經濟回報。

質押往往以兩種方式之一實施,這兩種方式都沒有意義。

這似乎是一個革命性的想法,但我認為要想讓加密游戲發揮作用,它首先需要成為一個真正有趣的游戲。

無論如何,人們不應該為了決定或知道在你的游戲中做什么而查看 Coingecko。

我們再次假設任何容易繪制的經濟周期都會被利用,我們應該讓一款游戲的投資回報率很難計算出來。

衡量投資回報率對于現在的許多游戲來說很重要,因為它們的啟動成本很高。如果你不確定如何賺回這些錢,你就不會想在一個角色或一塊土地上花費 1 萬美元。但是,如果游戲的啟動費用很低(我認為它們應該是這樣的),那么這個問題就變得不那么重要了。

不過,這里仍然值得思考的是,你如何能夠模糊游戲中活動的成本效益分析。一種方法是通過具有高變異性的獎勵。

也許在游戲中運行一個土地的預期價值是 0.2 美元。但 90% 的時間,你只賺到 0.1 美元,10% 的時間你賺到 1.1 美元。這是一個非常簡化的版本,但你應該能明白我想表達的意思。你可以知道一個玩家在幾個月或幾年的游戲中應該有一些粗略的投資回報率,而由于結果的差異性,他們在游戲中無法輕易計算出來。

這在有戰利品箱、稀有物品和其他機制的游戲中已經是一個常見的設計標準,但奇怪的是我們還沒有在「玩與賺」中看到這么多,可能是因為很多賺是基于「工作」而不是「游戲」。

這將是最難的,但也是最重要的。作為一個行業,我們需要將期望值從 P&E 游戲是你可以快速挖掘利潤的東西,轉移到真正有趣的游戲,你碰巧可以兌現你的一些工作。

目前,《DOTA2》就是一個很好的模式。你不會認為它是一個 P&E 游戲,因為它沒有涉及加密貨幣,也沒有類似「工作」的活動讓你賺取任何價值。但游戲中的資產在游戲市場上確實有價值,所以如果你從戰利品箱中得到你不想要的東西,你可以把它賣給別人。

在一款游戲上,絕大多數玩家最終花的錢比他們賺的多。實際上,我不確定任何人在這個市場上都是凈賺的,除非你有一些非常早期的非常稀有的物品。但這是一個很好的例子,說明一個游戲可以有一個市場,而不會被它破壞樂趣。

如果一個游戲在賺錢之前需要相當長的游戲時間,而一旦可以賺錢,人們很難計算投資回報率,而且這并不影響游戲的耐玩性,那么你就可能擁有一個更加可持續的游戲經濟。

我希望我們的最后一個變化是創造出不需要限制玩家享受游戲能力的 P&E 游戲。

能量、充電和其他基于時間的限制是限制游戲中通貨膨脹的好方法。但它們確實限制了人們能在多大程度上享受你的游戲,如果你建立了一個好的游戲,你最終會讓想玩它的人失望。

相反,我們的目標應該是讓游戲中的很多內容都可以自由發揮,不受限制,只讓資本產生的活動有限制。過去其他經濟發達的游戲對游戲中的經濟活動都有非常小的限制。在《Runescape》或《WoW》中,你基本上可以挖所有你想要的銅礦,而且它們的結果也不錯。但我們仍然可以限制那些極有價值的活動,比如終結游戲的土地或收獲最稀有的資源,這也可能與首先建立一個有趣游戲的概念相聯系。如果游戲給玩家提供的是廣泛的樂趣,并在之后加入了賺錢的內容,那么玩家就會有很多不與賺錢掛鉤的事情可以做,而這可能最終會解決一些問題。

這篇文章多少有點像腦筋急轉彎,但我希望它對任何試圖建立「玩賺」游戲的團隊都有幫助。

我們都有一個令人難以置信的機會,可以成為第一個解決這個問題的人。建立這一代的《魔獸世界》或《Runescape》規模的游戲,但要有一個真實世界的經濟。

我非常看好這個領域。這是我最感興趣的加密貨幣領域。因此,如果你想分享你正在做的工作或對類似主題的其他想法,一定要在推特上與我聯系。

原文標題:《 Crypto Gaming is Broken. How Do We Fix It? 》

原文作者:Nat Eliason

原文編譯:Captain Hiro

Tags:NFTCRYDEFCRYPTOGalactic Arena: The NFTverseTribalpunk cryptoverse99DEFI幣Crypto Gaming United

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