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NFT:傳統游戲社區的“反NFT”運動從何而來?

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Time:1900/1/1 0:00:00

轉自:老雅痞

在Web3工作,我聽到傳統游戲粉絲對NFTs和基于區塊鏈的游戲有很多敵意。只要提到一個游戲工作室正在試驗NFTs,就會引起社交媒體上玩家的批評。

游戲粉絲以其對變化的熱情和情緒反應而聞名,然而這種憤怒的來源值得更深入地探索。

(本文目的,讓我們把NFT定義為一種數字資產,利用其與加密貨幣的關聯來追蹤出處,同時與可玩的虛擬生態系統相結合)。

早在2012年,電子藝界(EA)擁有世界上最差公司頭銜。在過去的10年里,他們一次又一次地贏得這個獎項,只是最近輸給了康卡斯特和特朗普組織等公司。公眾對EA評價低的主要原因也是EA首席執行官Andrew Wilson關鍵所在:戰利品箱。戰利品箱本質上是虛擬老虎機,隨機提供游戲福利和虛擬物品。為了獲得游戲中的獎金,玩家需要兌換游戲中的代幣。(這些在日本被稱為Gacha機制)。

分析 | 幣安研究院:與傳統資產相比,比特幣的投資“性價比”遙遙領先:5月9日,幣安研究院發微博表示,加密貨幣單看風險或收益都很高,到底投資“性價比”如何呢?以比特幣為例,科學的衡量風險收益比(risk-reward ratio)后,與傳統資產相比,其依然遙遙領先。在過去兩年間(包含一個完整的牛熊周期)BTC的夏普率高達1.17(意味著投資人每承擔1元的波動可以獲得1.17元的回報),索提諾率高達2.83(每承擔1元的下行風險可以獲得2.83元的補償),月度正負收益比值更是高達199%。[2019/5/10]

一開始,玩家會收到傭金和大量的戰利品箱子。然而,一旦玩家對游戲上癮,如果沒有認真玩游戲,獎勵就變得難以獲得。也就是說,除非玩家通過使用真金白銀購買點數(以及隨之而來的數字誘導的多巴胺沖擊)來快速跟蹤這一過程。像King和Zynga這樣的類似公司圍繞這種心理斯金納箱構建了他們的整個產品線。

動態 | 彭博社:虛擬貨幣洗錢是傳統金融機構放出的煙霧彈:在彭博社最近發布的一份報告中,涉及和犯罪的交易每年占2萬億美元。政府和傳統金融機構往往在虛擬貨幣周圍制造煙幕,試圖掩蓋銀行的非法活動。事實上,世界各地公認的銀行都參與了這些非法活動。此外,法定貨幣仍是非法轉移資金的頭號方式。花旗集團(citigroup)、摩根大通(JP Morgan)和渣打銀行(Standard Chartered)等多家銀行在被控違反制裁規定后支付了罰款。[2019/2/5]

社區的共識是,游戲曾經是一個系統,玩家在購買時擁有某款游戲的全部體驗。現在,隨著可下載內容、戰利品箱和微交易的出現,游戲格局已經發生了不可逆轉的變化。一款游戲可能是免費贈送的,但開發商會把大部分游戲內容放在付費墻后面。在過去的10年里,戰利品箱和微交易已經有了很多迭代,一些玩家已經勉強接受了這種做法,但只有當它被巧妙地執行并且不影響玩家的體驗時才會接受。

聲音 | 首經貿大學余穎豐:區塊鏈等技術將改變傳統金融業務的DNA:據河北新聞網消息,首都經濟貿易大學金融學院余穎豐副教授認為,在以大數據、云計算、人工智能以及區塊鏈為引領的新數字化時代背景下,科技勢必滲透金融的每個“細胞”,改變傳統金融業務的DNA。在金融科技底層技術創新和應用方面,應支持人工智能技術在身份識別與反欺詐、量化交易、投資顧問、客戶服務、風險管理、輔助監管等金融領域的創新和應用。[2018/12/5]

出現了一些不言而喻的玩家社區規則:

最初購買的內容需要包含大部分的體驗。

必要的項目不應該被關在微交易的門外。

為了規避微交易,不應該有復雜的升級過程,或任何類型的無聊和重復的游戲機制,使之與錢有關

分析 | 傳統銀行加大區塊鏈研發進行數字化轉型:據人民日報報道,最近,波士頓咨詢公司發布的兩份金融業報告指出,全球銀行業繼續復蘇需要依賴數字化轉型。金融科技對于銀行業的影響并非只是負面沖擊,全球范圍內,越來越多的傳統銀行開始主動擁抱金融科技。一方面,眾多傳統銀行紛紛加大研發投入,力圖讓區塊鏈、大數據以及人工智能等新技術為其所用;另一方面,很多傳統銀行也選擇與互聯網科技公司“聯姻”,通過優勢互補加強市場地位。很多傳統銀行將區塊鏈技術應用于銀行內部乃至銀行之間的清算和結算業務,在保證安全的前提下極大地簡化業務流程,提高資金運行效率。一些歐洲銀行甚至嘗試利用區塊鏈技術向企業發放貸款,貸款中涉及的多方參與者通過區塊鏈的分布式賬本技術共同完成貸款流程,成功將貸款流程從幾天縮短到幾個小時。[2018/7/10]

甚至在游戲市場開始創造虛擬老虎機之前,游戲物品是作為一種地位和身份的形式存在,游戲玩家在虛擬世界中使用他們的錢包消費虛擬物品。在《魔獸世界》中,從第三方賣家那里購買黃金的行為非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代幣,允許玩家將真金白銀轉換成游戲中的貨幣。同樣,《前夜Online》從2008年開始就有Plex作為游戲內貨幣。Plex可以被兌換為游戲的訂閱費。這導致Eve Online不僅為他們的虛擬世界雇用了一名全職經濟學家,而且還出現了一些搶眼的頭條新聞,比如圍繞15萬美元的游戲內搶劫案。

這并不是第一次有公司試圖將硬通貨納入大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel這樣的游戲嘗試將貨幣納入他們的模型,并因演變成新資本主義的騙局地獄而聞名。Roblox是目前NFT游戲領域最成功的靈感來源,它有多起濫用其平臺的第三方游戲開發有關丑聞。

這個背景故事與NFTs有什么關系?其信息是,游戲中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在過去十年構建的經濟基礎上的商業和數字商品游戲化的高潮。

真正的問題不是為什么游戲中存在NFTs,而是NFTs如何為游戲增加價值(而不是額外的現金掠奪游戲)?大多數NFT游戲公司缺乏實際的游戲機制,而是為投機者服務,乘著與平臺相連的加密貨幣價格和代幣化市值浪潮。用NFT增加游戲價值的關鍵規則:基礎游戲需要是一個真正的參與性和協作性的體驗,人們可以自由地加入進去,完成挑戰并可以創造社區文化。

除了早期的獨立開源游戲之外,游戲從來都是一種不受經濟影響的 "純粹 "體驗。例如,《魔獸世界》使用了許多心理戰術來吸引玩家迷上玩他們的游戲。當玩家最終退出時,魔獸世界的玩家會試圖出售他們的賬戶以換取真實貨幣。當玩家的勞動成果可以與真實貨幣相關聯時,它為游戲體驗增加了一個元素。

NFTs是一種可驗證所有權的工具,通常滿足收集和地位的原始需求(和快樂),但像所有工具一樣,NFTs也有好處和弊端。市場需要開發為玩家提供真實體驗的游戲,同時為玩家提供公平的機會來賺取NFT,以加強和提高游戲體驗。像AR+VR這樣的新興技術為游戲玩家在物理或數字世界中佩戴NFT物品打開了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速發展,使用戶可以自由地跨平臺體驗游戲。

游戲中講故事的藝術正在演變成一種更加互動和全方位的體驗。

目前,元宇宙平臺The Sandbox正在創建一個NFT生態系統,通過將游戲的組成部分(藝術、游戲機制和動畫)變成NFT,使人們更容易建立游戲和沉浸式世界。基于區塊鏈的Sandbox游戲提供了一個去中心化的游戲生態系統,通過代幣化的經濟來豐富開發資產和世界的非凡創作者。(像Hytale這樣的非NFT游戲也有類似的使命,但沒有辦法使其創作者市場貨幣化)。

連接游戲和NFT的努力是完全可能的,我記得在Battlenet上玩過DOTA的第一次迭代,現在已經擴展成一個價值數十億美元的產業。在第一個被大規模采用的AAA級NFT游戲產生之前,還需要多長時間?當這樣的標題和社區到來時,該公司是否會留在幫助它存在的生態系統內,或者類似于Riot,它是否會分支?

游戲廠商正在書寫基于NFT游戲的下一章,而創造性的破壞和價值創造的可能性是無限的。

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