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PLA:Play to Earn 還是 Play to Ponzi?

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編者按:「隨著持續兩年的大牛市在近期以異常慘烈的方式落下帷幕,許多在本輪周期中被創造與熱捧的概念與項目也開始逐漸冷卻。那么,這些曾經的明星產品真的一無是處嗎?他們成功亦或是失敗的經歷,又將給這個行業留下哪些寶貴的經驗?

近期,本人計劃用 3 到 4 篇文章的篇幅,來回顧并重點反思本輪周期中幾個重點賽道或商業模式。」

自 Axie Infinity 的 Play to earn 以及由其衍生的 X to earn 模式誕生以來,其普惠大眾的理想與外界對其龐氏騙局的質疑便如影隨形。在剛剛過去的這輪牛市中,我們也目睹了一個個采用 X to earn 模式鏈游項目的快速爆發與消亡。

那么,X to earn 模式是否真的如這些項目的代幣價格那樣不可持續?X to earn 究竟是 Web3 領域的偉大創新,還是又一個不可持續的龐氏騙局?如果 X to earn 模式在本輪周期中被最終證偽,那么區塊鏈游戲的未來又在哪里?

本篇文章我們希望從更底層的邏輯出發,詳細審視區塊鏈游戲發展的功過成敗。

在我們開始正式討論 Play to earn 模式之前,其實有必要再來重新回顧下龐氏的基本定義。

根據目前行業內所形成的最廣泛共識,分辨一個項目是否為龐氏,關鍵在于判斷其有沒有為外部社會創造新的價值,也就是是否產生了「正向的外部性」。如果一個系統沒有創造正向外部性,那么一切價值其實只是在系統內部進行零和博弈與重新分配,并必將在一段時間后走向崩盤。

但是在 Web3 領域中,由于許多項目往往還結合了貨幣、共識機制、經濟模型等等其他復雜概念,這就導致對龐氏騙局的識別變得更為困難。

那么,普通用戶有沒有比較簡單的辦法可以快速識別龐氏項目嗎?

對于龐氏最簡單的一個判斷手段,便是觀察其是否能夠產生外部收入。

GameFi玩家社交平臺LAPLAP宣布正式進入越南市場:據官方消息,GameFi玩家社交平臺Laplap日前在越南河內舉行線下社區會議,宣布正式進入越南市場。

Laplap作為新一代的 Web3 玩家生態系統,融合了GameFi和SocialFi,日前與Project Galaxy達成戰略合作,同時即將在尼日利亞開展Web3免費課程。據了解,目前已經有超過10,000個地址參與mint相關OAT的活動。Laplap亞太區負責人Zoi.Z表示,越南市場具備濃厚的游戲基因,期待能夠與當地玩家進行更多交流。[2022/2/14 9:51:09]

由于在正常的經濟系統中,絕大多數能夠產生正向外部性的經濟組織,都不會向社會免費提供產品和服務。就像你為公司工作一定要獲得報酬,商家向你銷售商品一定要獲得收入一樣,一個健全的市場總能為這些正外部性進行合理定價,并促進交易的發生。

所以,識別是否具有外部收入,就成了識別一個經濟體是否具有正外部性最簡單的方式。

那么對于一個鏈游來說,判斷其是否為龐氏,其實也并不需要我們深入研究鏈游內部的復雜博弈機制。而是只需要將鏈游視為一個整體,觀察其能否從外部獲取收入就可以了。

不過這里需要特別強調的一點是,如果我們想要回答的是某個鏈游是否具有外部性,那么觀察的對象也一定只能是這個鏈游整體,而不能是鏈游系統內某個局部的內部組件。

我們可以看到,目前許多鏈游取得的所謂「收入」,其實都來源于鏈游內部 NFT 交易市場的手續費收益。但由于這類內部市場所服務的全部是游戲玩家,屬于典型的內部收益,因此也并沒有為整個鏈游產生外部價值。

這就像雖然行業是典型的零和博弈,但公司依然可以賺錢一樣。他們取得的收入完全來自行業的內部,因此這些收入并不能證明整個行業為社會產生了價值。

當然我們也可以看到,有些鏈游團隊如 StepN 其實很早就認識到了這個問題,甚至通過設立「首席收入官」的崗位,希望通過品牌聯名、廣告等方式獲取真正的外部收入。這些顯然都是方向非常正確的嘗試,也是值得鼓勵的行為。

英國電子競技團隊SMPR成立新部門,用于play-to-earn加密貨幣游戲:10月18日消息,英國電子競技團隊SMPR由上市母公司Semper Fortis esports所有,成立了一個新的部門,用于play-to-earn加密貨幣游戲。SMPR新部門簽約了玩家Aleksei 'Iner' Bakumenko,他將參加基于NFT的在線游戲Axie Infinity以及暴雪的數字收藏卡游戲。Semper Fortis Esports在進軍play-to-earn游戲的世界時非常謹慎,他們只與Iner簽訂了為期三個月的合同。但是,可以選擇將協議再延長六個月。(Dexerto)[2021/10/18 20:37:42]

除了觀察系統整體有無外部收入以外,鏈游的參與者還可以通過判斷自己資金支出的屬性,來分辨一個系統的龐氏程度。

如果一個鏈游的參與者大都抱著消費的心態將資金投入系統,那么這些支出便構成了鏈游系統的主要收入。這也從側面證明鏈游提供了某種外部性(好玩),以促使人們消費并為這種外部性買單。

但如果一個鏈游的絕大部分參與者都是抱著投機的心態來參與游戲,并且主要目標是為了獲利而不是娛樂,且極為重視回本周期等指標,那么這個系統便更接近一個龐氏騙局。

畢竟,投資屬性的資金,其最終的目標都是獲利離場。因此在系統沒有足夠多真實收入來填補他們收益缺口的時候,系統就必然會走向借新還舊的龐氏模型。

那么如何才能更好地吸引更多消費型用戶進入系統?

答案當然是創造真正的價值,提高鏈游產品的游戲性,而不是去刻意引導用戶心態。由于鏈游的底層采用了區塊鏈技術,因此整個游戲也必然是個開放經濟體。因此一個設計良好的鏈游,必須能夠接受并容納各種類型的用戶參與其中。一個游戲不能假設,自然也更不能要求用戶一定以某種心態使用自己的產品,也更沒必要故意排擠某種類型的用戶。

就像比特幣從來沒有預先假定人性的善良,而是通過設計合理的博弈機制以保護系統不受惡意參與者的攻擊。如果一個鏈游的經濟系統出現投機氛圍過重,消費需求過低的現象,那么首先應該反思的是游戲本身的設計問題,而不是直接將責任推給用戶,這完全是因果倒置的行為。

美國玩具公司Superplasti在Nifty Gateway上推出NFT收藏品:據CoinDesk 2月17日消息,美國設計師潮玩和動畫娛樂公司Superplasti在Nifty Gateway上推出NFT收藏品系列。加密藝術家Janky和Guggimon分別創作了NFT作品“Electric Sc??ream Dream”和“Well,That's Fucking Weird!”,并將進行拍賣。[2021/2/17 17:23:10]

龐氏經濟體本身不能為社會產生價值,因此龐氏在過去也常常與騙局劃上等號。但比特幣的誕生與其價格的暴漲,在某種程度上打破了許多人的固有認知。隨之而來的,便是龐氏合理論以及 web3 龐氏特例論在行業內的大肆流行。

那么,加密行業中的基本經濟規律真的與傳統經濟有本質不同嗎?龐氏結構在新的經濟體系內,真的有一定程度的存在價值嗎?

要回答這個問題,我們首先需要對龐氏合理論的幾個常用論據進行重新分析。

養老金幾乎是每個現代社會必備的組成部分,并且具有明顯的社會價值。但又由于養老金同時具有明顯的借新還舊的外部特征,因此使得許多人將其識別為龐氏結構,并反復引用,以論證龐氏結構在某些情況下的合理性。

那么,借新還舊的養老金難道真的也是一個龐氏騙局嗎?

當然不是。因為養老金存在的最大意義不是投資增值,而是在社會層面平抑個體生命周期所帶來的財務風險。因此,養老金的本質屬性是保險,而所有的保險產品,都是為了提高未來的確定性,而有意設計的消費型金融產品。

就像我們購買航空意外險不是為了回本增值一樣,養老保險參與者的主要目的也不是投資獲利,而是希望在沒有子女供養的情況下也能保證正常的退休生活開支。

PlanB:比特幣漲至1.6萬美元只是牛市開端:加密貨幣分析師PlanB發推稱,如果你錯過了2013年和2017年的牛市,那么請留意:目前比特幣價格上漲至1.6萬美元只是對下一步走勢的一個小小嘗試。我們只是在熱身。[2020/11/15 20:51:22]

與其他保險產品的邏輯一樣,養老保險也是將風險從出險者向未出險者轉移,同時資金流則從未出險者(年輕的后來者)流向出險者(退休的先來者)。

我們不能因為出險的正好是先來的老人,而未出險的正好是后參加的年輕人,就說養老金是個借新還舊的龐氏騙局。養老金與龐氏只是形式上相似,但其遵循的底層邏輯卻完全不同。

整個加密貨幣市場起源于比特幣,而比特幣本身的成功,又顛覆了絕大多數人的固有認知。確實,比特幣給許多人的第一感覺,就是一個純粹的龐氏騙局。即便按照剛才所列舉的判斷龐氏的簡便方法來判定,比特幣似乎也難以符合以上任何一個定義。

因此,比特幣也成了龐氏合理論最好的論據。許多人認為,既然比特幣可以長期存在,那么說明龐氏騙局便有可能在某些條件或某種「敘事」下,成為永不破滅的泡沫,進而使得所有人可以從中獲利。

如果想要反駁這類觀點,那么就必須回答:比特幣的外部性是什么?

比特幣的外部性確實無法簡單理解為外部收入,而是更多的體現為在絕對自由與開放環境下,人們對財產無可爭議的所有權,以及在系統內對共識的絕對信任。只不過這些價值觀,在東方文化中一直就是極其缺失的。

這可能也是華人公鏈項目往往做不成的原因之一。因為一個公鏈項目如果缺少了自由、開放、去信任化這些能夠產生外部性的東西,那剩下的確實與資金盤的差異不是太大。

正如我們在 BCH 分叉后看到的那樣,BCH 團隊首先想到的不是如何提高透明度與開放性以促進生態發展,而是想方設法去攻擊比特幣。其底層邏輯還是有我沒你,有你沒我,「宜將剩勇追窮寇,不可沽名學霸王」那一套。雖然這個底層邏輯確實符合中國的歷史經驗,但在區塊鏈的世界中,這種思維反而使得一條公鏈唯一的外部性消失殆盡,最終越來越趨近于一個純粹的龐氏騙局。

Plaid否認有關“數據管道“的全部指控:金色財經報道,接近Plaid的消息人士否認了最近對Plaid提起的集體訴訟中的所有指控。據此前消息,一項新的集體訴訟在加州提起,原告指控該公司通過“數據管道(Data plumbing)”積累Coinbase、CashApp和Robinhood等服務的用戶數據,并向“最高出價者”出售。Plaid發言人稱此指控“毫無根據”。Coinbase網站確認該公司依賴于Plaid進行賬戶驗證,但數據從未與交易所共享,而是保留在“數據管道”中。[2020/7/3]

以上兩個例子其實是想說明,加密經濟與傳統經濟其實并沒有太大的本質區別,對于不能產生外部性的龐氏項目,最終的結果也依然會是崩潰與歸零。

但是,有沒有存在另一種可能,就是一個項目在早期通過龐氏模型增加用戶量,并在用戶量達到一定規模的時候依靠用戶量進行變現,進而成為一個依靠收入維持運營的正常經濟體?

首先我們不得不承認,目前行業內許多所謂的「鏈游」項目,從一開始就是由資金盤團隊操盤制作,因此在他們陷入死亡螺旋后,項目方可能早已跑路,自然提不到轉型問題。

但我們也可以看到,本輪周期中還是誕生了一些如 Axie 與 StepN 這類有一定長期愿景的項目。那么這些早期依靠龐氏增長發展用戶的團隊,后續有沒有完成轉型的可能性?

我們已經知道,在依靠龐氏模型進行用戶增長的鏈游項目中,早期用戶的收益都來自后期進入用戶所投入的本金。那么對于一個希望轉型為非龐氏項目的鏈游團隊來說,這些用戶的收益本質上屬于系統的營銷費用,而營銷費用的支付顯然不能永遠由最后進入的用戶墊付。

因此當這樣的系統開始轉型時,如果不想讓早期用戶虧損,那么這些營銷費用就變成了系統需要通過后續收入彌補的轉型負債。而早期用戶曾經的收益越高,那么轉型期的負債負擔就越沉重。

我們知道龐氏增長最主要的優勢,便是可以使用戶量在一定時期內呈指數增長。但負債的指數增長對于轉型顯然不是什么好事。

我們在疫情期間也都體會過指數增長的威力。如果要想控制一個城市的疫情爆發,其實解決問題的時間窗口可能只有最初兩周,一旦錯過再想挽回就要付出極大的代價。許多鏈游其實也遇到了同樣的問題,就是當其系統已經因為指數增長出現「醫療擠兌」,公關與用戶服務能力瀕臨崩潰的時候,其實他們已經錯過了轉型的時間窗口。

而負債指數增長所引發的另一個嚴重問題,便是收入端無法跟上負債端增長的速度。在目前正常的商業模式中,其實很少有能做到指數增長的產品,少數具有網絡相應的行業如社交、廣告等也不可能長期維持指數增長的勢頭。

因此即便鏈游團隊成功的創造了收入開始轉型,也依然需要負債端的增長放慢速度,以便與收入端達成平衡。

那么對于已經失控的指數增長的負債,還有沒有其他辦法呢?理論上還是有的。

一方面是盡量降低負債增加的速度,也就是降低收益率,但同時也會引發新用戶流入速度的降低,進一步加重轉型危機。

另一方面是減少存量,也就是進行債務重組,讓一些用戶認虧離場。不過,這種出清也會使得品牌聲譽與留存用戶數量受到較大的損害,同時繼續降低產品對新用戶的吸引力。

由此來看,龐氏鏈游的轉型邏輯看似可行,但實際實行起來依然難上加難,未必是一條真正可行的商業路線。當然我們依然歡迎創業者在這個方向上繼續探索,只是不要再用用戶的錢去試錯了。

雖然目前的鏈游都有很強的龐氏屬性(除極少數如 Dark Forest 還有一定可玩性),但我依然認為鏈游可能是加密行業最早能夠打破行業的外部性的應用方向之一。

那么,未來鏈游發展的改進重點應該是什么?

游戲存在的首要價值是好玩。因此當你開發的產品不好玩的時候,請不要再自稱為 game,更沒資格談什么 gamenfi。

在這一輪周期中,我們看到的鏈游幾乎都在舍本逐末的過度追求金融化,都在依靠龐氏增長來發展用戶數量。然而龐氏增長充其量只是營銷手段,而不是游戲存在的最終目的。

純粹的 Play to earn 只會導向 Paly to Ponzi,早期依靠龐氏擴張并在后期轉型的策略執行起來異常艱難,以至于目前沒有一個項目能夠真正跑通。

無論是探索新的游戲方式,還是嘗試新的經濟模型,自然都要承擔極大的風險,而失敗更是家常便飯。一個新興行業需要無數的創業者去勇敢試錯,才有可能探索出全新的商業模式。

我們自然不應該去嘲笑那些失敗的探索者,但失敗的代價應該主要由創業團隊與風投機構承擔,畢竟他們承擔著高風險,也有機會獲取高收益。

但請不要再將試錯的成本轉嫁給自己的用戶了!!有些鏈游團隊一邊在龐氏增長階段大量賺取交易手續費,一邊在龐氏模型即將崩潰的時候,將游戲崩潰的責任歸罪于用戶的貪婪,這顯然是非常不負責任的態度。

有些自稱區塊鏈游戲的項目,除了將游戲的代幣與 NFT 裝備發行到了鏈上,其余游戲的核心邏輯依然需要靠中心化的服務器運行。因此,我們可以看到項目方能夠隨意地修改游戲規則,增加或減少某些 NFT 裝備的使用場景,甚至也可以直接停服跑路,而用戶對此卻無能為力。

對于這種不能將核心邏輯上鏈的游戲,其實根本不應該被叫做區塊鏈游戲,而只是個借助了區塊鏈技術發幣的傳統 Web2 游戲而已。

當然,目前許多鏈游使用中心化服務器來運行游戲邏輯也確實是無奈之舉。畢竟現階段公鏈的性能與成本都無法滿足游戲的需求。因此鏈游的進一步發展,依然需要等待底層基礎設施的逐步完善。

但無論如何,未來真正意義上的區塊鏈游戲,絕對不能等同于在區塊鏈上發了幣的游戲。如果游戲的核心邏輯不能得到區塊鏈去信任、不可篡改等特性的保證,那么用戶也無法真正擁有自己的游戲資產,所謂的用戶所有權其實只是一句空談。

想要開發一款好的游戲產品,在早期一定需要快速迭代并不斷試錯。在這個過程中,團隊需要從市場得到明確的對于游戲性強弱的反饋。

但鏈游天生的代幣激勵卻嚴重干擾了這種反饋回路,使得開發團隊對游戲的任何調整,都會直接被市場翻譯為收益率的變更。在這種激勵模式下,開發團隊也會不自覺的將自己的開發方向,逐漸轉為追求收益率,進而演變成更加純粹的龐氏模型。

因此,對于一個真正希望開發游戲的團隊而言,過度金融化與過早的代幣激勵可能反而會影響項目的正常發展。將金融化的進程適度推遲,在游戲性已經得到市場充分驗證的前提下再進行代幣激勵,可能是一個值得重新思考的鏈游開發策略。

一款真正好玩的區塊鏈游戲,一定不會只是簡單復制傳統游戲的成功經驗,而是能夠利用區塊鏈技術的底層優勢,在某些方面做出超越傳統游戲可玩性的嘗試。

而區塊鏈游戲相對于傳統游戲的比較優勢,我認為最有可能出現在游戲的開放性與可組合性上。比如,用戶可以無需準入的在鏈上部署新的不同于官方的游戲邏輯,使得游戲社區可以在相同的鏈游資產上進行二次創作。比如鏈游的資產可以跨游戲使用,并在不同的游戲中表現出不同的屬性等等。

這些方面我們在本輪周期中已經看到了一些有益的探索和嘗試,但顯然還沒有成為鏈游行業發展的重點。

為了能把 X2E 模式盡量討論清楚,文章確實是寫得有些長了。但之所以說了這么多,還是希望我們這個行業能夠少走彎路,同時也能讓普通用戶少受些損失。

我雖然不認可純粹的 X2E 模式,但我依然極為看好區塊鏈游戲在未來的發展潛力,甚至鏈游也是我目前最為關注的賽道之一。但是任何事物的發展都要符合最基本的邏輯或者說常識,鏈游自然也不例外。

讓我們放下對經濟模型的癡迷,重新開始對游戲性的探索吧。

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