1)什么是游戲治理?
2)Web3 游戲中治理流程的必要性,以及利與弊
3)未來 Web3 中可能存在的游戲治理系統
游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。
它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。
此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生 DEX 上的 bps 交易費、p2e 機制等。
Web3社交網絡DeSo現已推出DeSo Chat Protocol:金色財經報道,Web3社交網絡DeSo現已推出開源聊天協議DeSo Chat Protocol(DCP)協議。DCP允許在任何與DeSo密碼學兼容的區塊鏈上直接進行信息傳遞,唯一要求是需要一個區塊鏈錢包和少量DESO代幣,每發送1MB的消息數據需要約0.001枚DESO支付交易費。目前,DCP已集成MetaMask,未來將與NEAR、Solana等區塊鏈集成,正在測試群聊功能。[2023/2/16 12:10:47]
這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregation games」中可以:
- 通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;
Web3音樂創作平臺Arpeggi Labs計劃融資1100萬美元:金色財經報道,Web3音樂創作平臺Arpeggi Labs計劃融資1100萬美元,據提交給美國證券交易委員會的文件顯示,Arpeggi Labs已從21位投資處籌集了910萬美元。
此前報道,Arpeggi Labs于2022年9月宣布完成a16z Crypto領投的510萬美元種子輪融資。[2023/2/3 11:46:16]
- 創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;
- 要求玩家自己創建提案。
而在「Filtering games」中則可以選擇:
- 所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;
- 可根據來源對提案給予額外的權重;
- 所有通過投票的提案都將必須執行。
z0Miner挖礦木馬利用Weblogic最新漏洞入侵5000臺服務器:11月3日消息,騰訊主機安全(云鏡)于2020.11.02日捕獲到挖礦木馬團伙z0Miner利用Weblogic未授權命令執行漏洞(CVE-2020-14882/14883)的攻擊行動。該團伙通過批量掃描云服務器發現具有Weblogic漏洞的機器,發送精心構造的數據包進行攻擊。之后執行遠程命令下載shell腳本z0.txt運行,再利用該shell腳本植入門羅幣挖礦木馬、挖礦任務本地持久化,以及通過爆破SSH橫向移動。根據該團伙控制的算力推算,已有大約5000臺服務器受害。由于Weblogic未授權命令執行漏洞(CVE-2020-14882/14883)10月21日才被官方公布,有許多企業未來得及修復,同時該漏洞的補丁存在被繞過的風險。因此該挖礦木馬可能對云主機造成較大威脅。(騰訊安全威脅情報中心)[2020/11/3 11:33:44]
游戲治理提高了留存率。
庫幣將對WebSocket推送平臺進行升級:據庫幣KuCoin交易所消息,為了進一步提升服務質量,庫幣將于15日下午開始對WebSocket推送平臺進行升級。升級預計持續15分鐘。庫幣是一家全球性數字貨幣交易所,為來自207個國家的500萬用戶提供幣幣、法幣、合約、礦池、借貸等一站式服務。[2020/4/14]
隨著 GaaS(Game as a Service)的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。
而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施(如 NFT 市場、AMM 等)來獲利的 Web3 游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。
同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。
不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。
并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。
治理即內容,并且與 Web3 去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。
Edward Castronova 在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩 MMO 等實際游戲類型的人。
因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是 MMO 類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。
- 某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些 UGC 創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。
- 關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。
- 如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。
- 若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施(Dex、創建者工具、賭注獎勵等)來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。
- 私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為 Web3 游戲治理的一種手段,這得益于 Web3 游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。
- 而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。
不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。
因此,可以嘗試以下幾個解決方法:
- 傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;
- 傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;
- 使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;
- 在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性(如滿意度)和定量(留存率、交互次數增量等)用戶數據。
原文標題:《A series on different models of Game Governance》
原文作者:taetaehoho.eth @1kx network
原文編譯:比得潘 @BlockBeats
來源:區塊律動
重要觀點 Lido 允許用戶將任意數額的資產委托給專業的節點運營商,從而消除了維護質押基礎設施所面臨的挑戰和風險.
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