原文來源:Messari
原文編譯:PANews
下一個牛市將會由當前熊市中仍堅持構建的技術和趨勢驅動,但并非所有技術或趨勢都具有同等價值。所以,讓我們在本文中探索哪些加密趨勢可能激發下一次牛市。
實際上,我們可以用一個框架來評估加密趨勢,該框架考慮的主要因素包括:
1、創新
2、10倍價值潛力
3、總可尋址市場(TAM)
4、價值捕獲
5、競爭力
考慮到該框架,我們或許可以評估以下三個趨勢,看看這些趨勢是否真的有能力催化下一波牛市加速到來。
便攜性:APP現在可以輕松適應新的區塊鏈;
可盈利性:利用穩定幣模式,應用協議可以產生“底線收入”;
用戶關系:相比于傳統網絡協議,應用協議可以產生更好的用戶關聯。
鏈游開發商Random Games完成760萬美元種子輪融資,Asymmetric等領投:9月20日消息,區塊鏈游戲開發商Random Games宣布完成760萬美元種子輪融資,Resolute Ventures和Asymmetric領投,IGNIA、2 Punks Capital、ID345、Polygon、游戲程序員David Jones等參投。
據悉,Random Games目前正在打造Web3視頻游戲Unioverse,讓玩家、社區和開發人員可以通過參與游戲生態獲得鏈上獎勵和數字資產。(Tullahomanews)[2022/9/21 7:09:28]
2、關鍵差異
可持續性:應用協議將從基礎鏈競爭中收益;
不可分叉:鑄造的穩定幣流動性不會面臨分叉風險;
可驗證性:產品和團隊經得住實戰考驗。
前Riot Games亞太區CEO創立鏈游公司Ambrus Studio:7月7日消息,據AmbrusStudio發推稱,前拳頭游戲Riot Games亞太區CEO Johnson Yeh創立鏈游公司Ambrus Studio。[2022/7/7 1:57:54]
3、主要挑戰
激勵:需要提供ETH激勵,或是提供超額激勵措施;
監管:需要面臨監管不確定性風險;
生態基金將吸引更多用戶到APP;
APP將累積收入和品牌力量;
利用品牌力量拓展更多區塊鏈。
2、業務優化
產品升級將增加收入;
源代碼許可將減少分叉風險;
強化治理流程
美國監管機構的合規性要求將限制用戶群發展;
Riot Games任命VeraEsports平臺為2022官方電子競技合作伙伴:2月10日消息,由Verasity提供支持的競技電競和視頻流媒體平臺VeraEsports已被Riot Games任命為VALORANT Champions Tour(VCT)亞太地區(APAC)、東南亞、挑戰者的官方電競合作伙伴和獨家內容平臺 。
據悉,Verasity是一個用于電子競技和視頻娛樂的協議和產品層平臺。使視頻發布者在任何平臺上可以顯著增加參與度和廣告的收益。
Riot Games成立于2006年, 2009年發布其首個游戲《英雄聯盟》。[2022/2/11 9:43:56]
預計穩定幣將受到額外監管;
2、加密用戶體驗
用戶對加密錢包和瀏覽器持有負面看法;
缺乏可接近性限制了用戶群發展;
用戶體驗超出協議控制。
Web3的去中心化數據門戶myMessage公布首批投資者:11月28日消息,Web3的去中心化數據門戶myMessage公布首批投資者,包括Magnus Capital、ZBS Capital、Exnet Workcap、X21 Digital、VBC Ventures等。[2021/11/29 12:37:59]
DAO)和內容所有權,其中內容所有權是關鍵,因為它為人們提供了一種最終獲取自己創造價值的方式,這意味著互聯網將重新構建價值流。
去中心化社交是一種完全開放、個性化且“可擁有”的社交媒體,社交類APP可以創建獨立的盈利模式,用戶也可以通過自己創建的內容獲得收入,這一領域的主要產品包括數據主機、社交圖譜和社交應用程序。
收入:盈利模式豐富多樣,比如P2E;
開放數據:社交圖譜數據可在應用之間遷移;
可延展性:去中心化社交是開源且完全可定制化的。
2、關鍵差異
可尋址市場規模較大:包括社交網絡廣告和數字商務;
可防御性:社交圖譜和基礎設施能夠快速完成并得到有效鞏固;
“便攜式才能”:開發者和用戶體驗獲取更便捷。
3、主要挑戰
可擴展性:去中心化社交應用的日活用戶量規模一般較高,會給區塊鏈造成一定壓力;
隱私性:去中心化社交應用的數據是開放的,由于缺乏隱私性,可能會讓部分用戶感到不快;
用戶體驗:在錢包體驗方面,普通用戶可能略有不佳。
通過NFT,用戶希望擁有并分享內容;
用戶擁有內容將能開啟更多功能設計;
當用戶掌握了內容所有權,用戶粘性將進一步提升。
2、社交投資
投資活動將變得更具社交性,比如WSB和DAO;
過去缺乏原生社交投資平臺,未來或許有較大發展潛力;
投資各方需要在社區中建立信譽,也會隨之出現一批提供構建投資信譽的原生工具。
移動端的加密集成并不高效;
iOS歷來都是“堅定的看門人”;
極大地限制了可用的用戶群。
2、數據問題
社交應用產品通常會產生海量數據;
當前區塊鏈難以處理海量交易數據;
需要支持未發布數據的可用層。
AxieInfinity這樣的“邊玩邊賺”游戲模式推動下,Web3游戲越來越受歡迎,越來越多Web3游戲也開始將Token融入自身機制中。雖然到目前為止還沒有出現一款可持續的Web3游戲,但這一領域已經吸引了大量投資,旨在開發下一個“爆款游戲”。
激勵:玩家可以通過投入游戲時間獲得收入;
玩家擁有的內容:玩家擁有“游戲內容所有權”;
游戲易于上手:更快上手,有助于進一步推動Web3游戲普及采用。
2、關鍵差異
高收入:參與AxieInfinity這樣的玩賺游戲可能比參與DeFi獲得更多收入;
可防御性:鑄造的穩定幣流動性不會面臨分叉風險;
“便攜式才能”:開發者和用戶體驗獲取更便捷。
3、主要挑戰
競爭性:與傳統游戲相比,Web3游戲目前仍處于下風;
不穩定性:游戲經濟穩定性有待提升;
開發周期較長:Web3游戲迭代難度更大。
基于電子競技驅動的游戲受歡迎程度較高;
游戲市場會持續拓展到移動端;
游戲行業容易吸引投資,繼而推動市場大幅增長。
2、用戶“擁有”內容
游戲玩家更愿意自己“擁有”內容;
游戲玩家更有機會獲利;
二級銷售增加能夠提升游戲收入。
對于在公開市場運行的多個游戲項目,控制難度較高;
過長的開發周期會增加游戲機制風險;
產品/市場契合度難以評估。
2、游戲分銷問題
主要游戲分銷仍被蘋果等大公司控制;
游戲的加密集成仍有局限;
基于移動端的加密游戲市場仍處于嬰兒期。
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