疫情之下的“宅經濟”使電子游戲變得比以往更受歡迎,然而與此同時,加密資產及NFT等副產品也進入了主流視野。其實加密資產誕生至今已經有十余年歷史,但直到最近一兩年,游戲行業的許多高管似乎才對它產生了更濃厚的興趣。
但是根據2022年1月22日消息,全球游戲行業狀況報告顯示,大多數開發者都不關心NFT數字藏品或加密資產。在過去的一年里,我們看到大大小小的出版商和開發商在兩極分化的NFT市場上試水。那么加密資產或者NFT到底對游戲行業是否有用呢?
01去中心化的基礎設施
開發工作室可以利用開源軟件在游戲內進行購買、開發市場、記錄所有權。
因此:無需額外支付2%-30%的企業服務費即可接入現成的開放式金融軌道。
由于它是開放的,開發人員可以匿名參與。一些最好的在線內容都是由化名者創建的,所以沒有理由不把它們延伸到游戲制作中。使用鏈作為通證化的金融基礎設施,意味著法人實體不像傳統企業是必選項。
資產所有權可以在鏈上進行跟蹤,而不是在不透明的私人數據庫中操作。
02依靠流通量
工作室擺脫了必須保證商店物品或可購買的內容供應的束縛,他們現在有了另一種選擇——他們可以將轉售版稅納入游戲資產——并在他們的屋檐下創造一個活躍、健康的經濟體。
不斷發布新的可購買內容/資產將不再是游戲成功資產化的唯一途徑——從高速流通的經濟中收取版稅也是一個好方法。從長遠來看,這對工作室和玩家都有利。
這是一個根本性的轉變;從沉沒成本中尋找突破點到玩家中尋找方法。
一個經濟體可以圍繞社區、用戶生成的資產、資源或時裝物品的交換展開。如此大的轉變往往會開辟新的和以前無法想象的經濟模型,所以我上面名單可能只是觸及了未來十年將創造的東西。
Web3游戲和NFT分析平臺Helika完成400萬美元融資:金色財經報道,Web3游戲和NFT分析平臺Helika完成400萬美元融資,Diagram Ventures領投,分布式資本、Sfermion、BigBrain Holdings、Builder Capital和Sparkle Ventures跟投。據悉,Helika可提供實時分析并為游戲工作室和流行的NFT系列吸引新用戶。[2023/3/2 12:38:01]
在這里需要注意的是,從技術上講,這些都可以在沒有加密應用的情況下創建。Ebay或Steam可能會被說服增加創作者版稅,或者創作者可以嘗試在傳統的金融軌道上創建自己的支持版稅的市場,盡管難度比較大。
但使用加密技術的方式可以更直接的達到這一點。目前我們可以看到,版稅在NFT中已經無處不在,盡管它們并不完全可執行,但在傳統藝術或游戲中幾乎從未見過。
03原始驅動力和準股權
原始驅動力
如果能在游戲中感受到主人翁感,玩家會更有熱情參與到游戲管理中來。就像創始人和員工一樣,擁有財務利益不可避免地會讓玩家對游戲的成就更有認同感。
當然,擁有NFT與擁有股權從根本上是不一樣的——但實際上能產生相似的心理效應。
即使對實際公平的劃分并不是那么清晰,對所有權的劃分也增強了部落的力量,這就是原始驅動力。
原始驅動力是一種集體合作精神,熱情地管理你認為屬于你的東西,并希望在團隊中獲得認可和榮譽,或者獲得其他的經濟利益。這是推動比特幣、以太坊、Tokens發展的很大一部分動力。
每個人都會喜歡這個新的游戲世界嗎?不。它會發生嗎?是的。擁抱這一新現實的游戲會比同行發展得更快嗎?大概。世界會因此變得更好嗎?我不知道。
韓國游戲上市公司Com2uS二季度凈虧損約2435萬美元:8月11日消息,韓國游戲上市公司Com2uS第二季度凈虧損317億韓元(約合2435萬美元),雖然未透露具體虧損的原因,但其透露了這包含Luna等加密資產的虧損。
此前,Com2uS與Terra區塊鏈及投資公司Hashed合作開展Web 3.0業務,還基于Terra構建了C2X平臺并發行其平臺幣C2X,并將C2X代幣與Luna掛鉤。Luna崩盤后,Com2uS曾于6月份宣布將在8月之前建立自己的C2X區塊鏈平臺主網。(TechM)[2022/8/11 12:17:38]
坦率地說,玩家想要的獎勵和游戲的激勵一致并不是什么新鮮事:MTG玩家與游戲高度一致,因為他們花費了大量的時間和金錢來獲取卡牌、構建套牌和改進他們的策略;魔獸世界的玩家們肯定與其成功一致,多年來支付訂閱費并花費數百小時進行突襲,以裝備他們的角色、獲得成就、結交朋友并為自己贏得聲譽。
毫無疑問,玩家總是與他們游戲的成功保持一致。特別是如果它是一個多人游戲。但如果游戲失敗了,gameover!
多人游戲世界的消亡類似于任一運動或團體的消亡。團體內獲得的所有聲譽和玩家、資本等都會被抹去——變得幾乎毫無意義。
再做一個類比:你花費了一生在努力推動地球上的社會和經濟發展?但不幸的是人類已經開始轉移到下一個星球……
所以無論如何,重點是玩家們也希望他們的游戲能夠必須成功,因為如果沒有成功,他們也將失去很多時間和精力,他們也在冒著風險。
但是,讓我們來看看樂觀的情況。如果游戲成功了會發生什么?玩家可以繼續正常比賽,并且他們的進步能獲得團隊的認可。與傳統的所有其他游戲不同的是,剛開始幾乎沒有什么可以轉移到外部世界的金錢收益。但如果早點成功通常能帶來更多獲得財富機會。
Cosmos生態Web3游戲公鏈Clan Network將向ATOM、LUNA、SCRT質押者空投:5月5日消息,Cosmos生態Web3游戲公鏈Clan Network宣布將發行代幣CLAN,并將初始供應量(3.3425億枚CLAN)的40%用于空投,向TANGO持有者空投初始供應量40%的代幣,ATOM、LUNA、SCRT質押者各空投15%的代幣,剩余15%將通過投票決定分配給Cosmos生態的另一條鏈的代幣質押者。
Clan Network旨在通過利用Cosmos生態技術,如IBC、Starport、SecretNetwork隱私和跨鏈安全性來賦能Web3游戲的開發。[2022/5/5 2:51:22]
如果游戲失敗,玩家將遭受通常是數百美元或數千小時的損失,但如果游戲成功,則幾乎沒有明顯的收益。對于早期玩家來說尤其如此,因為他們不清楚游戲的未來命運是什么——是否會短暫存在并很快消亡——這是大多數多人游戲的命運。
如果游戲有獎勵玩家的手段會怎么樣?如果游戲表現良好但是玩家需要承擔很高的風險會怎么樣?你可能想爭論,讓所有冒險者都能獲得收益是否是正當的要求?
但是你不能忽視原始驅動力的存在。
原始驅動力是組織的力量。這是一群人團結在一個旗幟和事業下的純粹能量。幾十年來,它在游戲中是無處不在的,尤其是在油管和Reddit等社交平臺出現之后。
然而,新的加密范式可以讓它進一步增長、放大。不要忽視原始驅動力的存在。它是游戲世界所見過的最有效的增長和營銷策略。
準股權
作為獎勵,我想指出,使用加密資產可以將準股權交到玩家手中。公平地說,很難說游戲開發商是否真的愿意與他們的玩家群分享收入。但是既然如此強調傾聽玩家的重要性,難道回饋玩家不能成為一種現象、一種趨勢嗎?
知名爆料人:GTA 6將提供游戲內加密貨幣獎勵:據知名內部人士、爆料人Tom Henderson稱,GTA 6(俠盜獵車手6)將為完成某些任務的玩家支付游戲內的加密貨幣獎勵。Henderson還表示,該游戲將為各種加密貨幣增加一個經紀人,但游戲中的加密貨幣不太可能被稱為“比特幣”。(u.today)[2021/6/4 23:09:55]
我傾向于認為是的。原因是,游戲世界有些小團體開始轉向rev-share模型。(全稱是RevenueShare,基本的含義就是你從你為Y公司創造的收益中獲得X%的提成。)
它可以用更直接、更傳統的方式釋放大家的驅動力,并且不改變實際的游戲設計。
本·克諾比
轉速共享的概念并非前所未有。近十年來,Dota2一直將其收入的
1%分配到其冠軍獎池中,這使得它們發展迅速。這是一種出色的營銷策略,有利于Valve與其玩家社區之間建立更親密的關系。
但我想推測一下研究直接分享收入的可能性。我推測它還沒有發生,主要原因有兩個:
合規和法律問題
付款方式的限制
讓我們仔細看看這兩個問題:
1)法律和合規問題;如何做到即使在沒有監管的情況下,也可以向隨機的身份不明的人分配某種形式的股息。
加密能解決這個問題嗎?
目前還沒實現,但它可能實現。收入分成可以通過一系列自主合約交互自動發生,類似于當今許多將協議費用分配給Token持有者的Defi協議。游戲開發者可以復制這種方法,甚至放棄可交易Token模型,轉而選擇一個基于游戲分數的不同的系統,該系統記錄在鏈上,但不會立即金融化。
游戲發行商育碧公司推出基于以太坊加密游戲RabbidsToken:游戲發行商育碧公司發布了基于以太坊的RabbidsToken游戲。這是一款CryptoKitties風格的游戲,讓玩家用ETH購買各種兔子角色,所有收益都將用于聯合國兒童基金。然而,與CryptoKitties不同的是,玩家擁有兔子的時間不會很長。兔子可以被其他用戶購買,并從你身上\"偷\"走,被偷走兔子的用戶將不會得到任何金錢回報。(Decrypt)[2020/6/18]
或者,游戲產生的收入的一部分可以自動發送到由玩家Token持有者管理的金庫。國庫的目的完全沒有說明,但實際上可以用作不受游戲開發者直接控制的分配形式。將玩家群推向那個方向是很容易的。
誠然,這都是法律的灰色地帶。
盡管如此,至少加密開辟了先河,使得匿名團隊可以將其創作資產化。加密將現實世界的邊界層抽象化,將我們帶入一個更加數字化、更去中心化的宇宙。創作者過去不得不依賴傳統的金融基礎設施,但這些基礎設施深切關注他們的現實世界身份和實際住址。在加密世界則完全不需要。
2)支付渠道限制;需要收集大量參與者的財務信息,保護數據安全,支付令人討厭的高額費用,然后大廠在全球范圍內進行收割,包括控制在許多司法管轄區和銀行系統。不用說,這將是一場地獄般的噩夢。這并非先例。
加密能解決這個問題嗎?
是的,它能解決。不舉太多例子,只需看看已經這樣做的數百個項目——無論是他們分發的自己的Token還是以ETH計價的收入,可以看到將Token大量分發給一組玩家非常容易。
04玩家消費
在加密游戲中,游戲更有可能將許多游戲項目作為NFT,然后可以在二級市場上交換。然而這種范式將對玩家支出產生實質性影響,意味著他們會花費更多,操作的方式更多。
這里有兩個原因:
1.對游戲的典型投資不再是玩家的沉沒資源。花費的時間、金錢等所有這些都有可能在未來被部分或全部回收。玩一個游戲多年,然后切換到另一個游戲可以順利銜接。畢竟誰都不想有一種“浪費了這些年的時間”的感覺。
從理論上,唯一重要的是玩家從中獲得了的娛樂時間。但作為高等生物,如果預先知道我們以后可以轉售我們花費的金錢或時間所獲得的物品,我們自然傾向于花更多的錢,因為資源都會有回報。
2.高級商品市場真正開放。想象一下主控Garen的英雄聯盟玩家,他擁有商店里所有的Garen皮膚——他以每張5到20美元的價格購買了全部12張。他是一個高收入者并且經常參加英雄聯盟,所以他并不介意總共花了150美元。如果他想真正將自己與其他Garen玩家區分開來,就很難了,因為每個人都可以很容易地獲得這些皮膚。
現在想象所有皮膚都是NFT。突然間,他有了一些以前沒有的選擇:他可以購買商店中不再提供的稀有皮膚,也許是很久以前贈送或出售給玩家的皮膚,請注意,他可以確切地驗證其中有哪些今天還存在;他還可以找到具有獨特出處的皮膚令牌;就像在比賽的最初幾周鑄造的一樣,或者是世界冠軍在決賽中使用的。所有這些選項只有在這個新范式中才有可能。
您可以想象我們的Garen主力肯定會渴望擁有其中之一,并且可能愿意花費數百美元來獲得它,他的支出增加了三倍或四倍。更不用說賣家了,他們可能也會想把這些錢中的一部分再花在游戲中。
這就是基于NFT的游戲經濟如何使當前的游戲經濟看起來像小攤販一樣。
其實曾經發生過這樣的交換:魔獸世界中的Spectral
Tiger坐騎、UltimaOnline中的房屋、EVE
Online中的船只、CS:GO中的Karambit刀、軍團要塞2和火箭聯盟中的稀有帽子。
他們都以數百或數千美元的價格進行交換。相同的原則,盡管缺乏可驗證的稀缺性、出處、所有權、可組合性和版稅。
我不認為現有的大型游戲會走通過兼顧經濟收益和長期價值的道路。他們不會冒收入和聲譽損失的風險。只有模型被證明在大規模上運行良好,大型工作室才會加入這一潮流——他們可以通過高質量的執行力來復制這種模式。不過還需要一定時間發展成熟。
05資金和調整
成功的游戲是出了名的難以制作,需要很多年時間和雄厚的資金實力。創作者目前有4個選項可以幫助實現目標:
接受風險投資
銷售預購和搶先體驗
從大型出版商處獲得開發者合同
眾籌
通常開發者們最終會混合使用這些方式,但這總歸是需要不停努力的。
使用加密技術后,游戲工作室擁有更大的籌款選項;出售NFT,無論是時裝物品、戰斗通行證、土地、概念藝術,或者他們認為合適的任何其他東西;進行Token銷售也是一種選擇,無論是偽治理還是“實用”Token。
這是眾籌的一種形式,但與Kickstarter的一個主要區別是——出資者可以參與其中。傳統的募資在早期的商業活動中應該只為那些擁有官方“投資者”頭銜的人保留空間。
在我繼續強調這一點之前,需要注意以下事項:
一些游戲工作室,無論是故意的還說無意的,都會選擇一條簡單的資產化路徑,其實這對他們正在制作的游戲沒有根本意義,也不會增強游戲體驗。一個典型的例子是90%的加密游戲默認出售稀缺的土地,這在大多數情況下會反噬自身。
這已經被濫用——就像許多Kickstarter游戲過度承諾但交付不足,或者在一段時間后放棄項目,或者干脆帶著錢跑掉——由于加密的開放性,所有這些都有可能會發生。
好的,回到重點。
https://twitter.com/aradtski/status/1535212142726631431
嗯,不是嗎?
這與藝術贊助人發現一位不知名的藝術家使他成名和他自己通過多年努力來成名并沒有太大區別。你會吹噓你的遠見并以荒謬的代價擁有他的寶貴作品。
事實上,NFT是一樣的,除了不知名的藝術家通常通過社交媒體發現他們的“熱心贊助人”成為早期收藏家。就像在傳統藝術界一樣,如果藝術家成名,那些早期的收藏家可以自豪、吹噓并參與其中。
以下誰有更好的成名機會?
在推特上發布其藝術作品并從事傭金、職業的藝術家;
或者在推特上發布他的藝術并將其鑄造為NFT的藝術家?
我認為第二位藝術家有更高的機會來培養支持他作品的收藏家的粉絲群——他為他們打開了參與他的旅程的大門——通過這樣做,也為自己鋪平了道路。成為知名藝術家的第一步是讓核心擁護者支持你。
你猜怎么著。游戲也將沿著這條路走下去,你可能不喜歡它,你可以嘗試拒絕它。但這實際上是不可避免的——人們喜歡預測游戲的成功,他們喜歡圍繞這些游戲建立在線討論群組。他們也喜歡為此進行爭論。
現在把錢投入其中,就可以獲得誘惑人的投資機會與群體組織。如果你愿意投錢的話,這就是一種新的增長策略——如果它可以用來資助游戲開發的話。
Cardano的Vasil硬分叉可能會比預期來得更快,因為IOHK和開發商AdamDean看好它.
1900/1/1 0:00:00干貨分享《鎖倉》,鎖倉是我們交易中一種比較常見的操作手段,尤其針對短線操作中方向做反的時候,鎖倉能夠幫助我們力挽狂瀾避免套單的同時減少損失,甚至能夠達到盈利的局面;但是鎖倉需要注意幾個方面.
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