隨著大多數 P2E 經濟體的崩潰,加上代幣價格全面下跌 了60-90%,“游戲”將是加密貨幣用戶增長的下一個階段的觀點受到了挑戰。讓我們來看看鏈游的機遇和當前結構存在的問題,以及未來如何建立可持續的游戲,吸引有機用戶。
根據 Take Two 的數據,全球電子游戲市場規模每年為 2350 億美元( 2022 年)。其中主要是手機游戲,占總營收的 60%。
來源:TTWO最新投資者展示
現在有超過 30 億活躍的電子游戲玩家(根據 TTWO 的數據),電子游戲已經成為世界上最大的娛樂形式之一。從純市值的角度來看,主要游戲公司(例如騰訊、索尼、動視、任天堂、Roblox、EA、Take Two、萬代、育碧)的總市值超過 7500 億美元,基本上等于除穩定幣外的加密貨幣市值。
與目前約 110 億美元的游戲加密市場總市值相比,從規模/估值角度來看,至少有很大的潛力。
基于華為云的P2E鏈游Revoland完成1060萬美元種子輪和預售輪融資,天鴿互動等參投:金色財經報道,基于華為云的 P2E 鏈游 Revoland 宣布完成 1060 萬美元種子輪和預售輪融資,HashKey Capital 和 Polygon Ventures 領投,天鴿互動(Tian Ge Interactive)、AKG Venture、LinkVC、Arcanum Capital、Atlas Capital、Crypto Nord、PlayPark、MX Investment、One Block Capital、AW Capital、Phemex Venture、Winston International、Gene Vision和Yield Master 參投。Revoland 是一款基于區塊鏈的多人在線戰斗競技場(MOBA)游戲,通過 Play-to-Earn 模式吸引玩家,玩家可以召集朋友組建團隊,與他人戰斗,并因其技能而獲得 Token 獎勵。Revoland 計劃利用這筆融資加速產品和業務開發、游戲設計、擴大團隊規模,同時與一些知名游戲公會進行合作,并且創建一個基于 Web3 的社區,讓更多玩家可以使用其原生 Token 訪問更多角色、升級游戲。(financefeeds)[2022/6/2 3:57:15]
韓國政府在P2E游戲的合規性問題產生分歧:5月31日消息,韓國新政府討論了允許P2E的方案,但文體旅游部表示不會推進。該機構表示,P2E游戲違反了游戲產業促進法。據悉,該法案規定在韓國通過游戲獲得的商品不能兌換成現金。另外,目前該國游戲管理委員會以P2E游戲會增加投機性為由,沒有給予“等級分類”。
據悉,尹錫悅候任總統過渡委員會制作的國政課題履行計劃書中曾替代,將允許P2E游戲并振興該行業。關于虛擬貨幣的爭議越來越大,例如最近的Terra事件,也被認為影響了該國新政府的立場轉變。(SBS Biz)[2022/5/31 3:52:36]
來源:Coinmarketcap
從純用戶增長的角度來看,30 億的電子游戲月活躍用戶略高于我們今天的鏈游的 87 萬(比現在多 3400 倍)。為什么鏈游沒有出現更爆炸性的增長?讓我們來分析一下游戲目前存在的問題。
首先,我認為許多人都忽視了的一點是與傳統游戲相比,鏈游太貴了。“想要體驗迷失在另一個世界”的玩家可以玩任何當前的在線傳統游戲,并獲得比在 Decentraland 中更好的體驗。為了讓鏈游得到廣泛應用,設計者需要將更多的注意力放在游戲上,讓游戲變得有趣,可持續地盈利,并創造一個留存率高的生態系統。
日本游戲巨頭世嘉CEO:若玩家反對將暫停NFT相關事項,且無P2E相關決定:1月10日消息,日本游戲巨頭世嘉首席執行官Haruki Satomi在接受Tweak Town采訪時表示,在玩家的“負面反應”之后,世嘉將不得不“仔細評估”其產品中NFT的未來,Satomi表示,如果它被認為是簡單的賺錢,我想做出不繼續的決定。在NFT方面,我們想嘗試各種實驗,我們已經開始了許多不同的研究和考慮,但目前關于P2E沒有任何決定。2021年4月,世嘉宣布正與另一家公司合作,以銷售利用區塊鏈技術的NFT數字內容。(GamesRadar )[2022/1/10 8:39:06]
到目前為止,鏈游遇到問題主要集中在以下三個方面:
真正活躍的加密貨幣投資者受盈利而驅動,不強調游戲是否“有趣”,團隊通過激勵賺錢而不是游戲機制來解決問題,在這種結構下游戲制作也更容易;
大多數鏈游都沒有傳統游戲那么有趣和或讓人上癮;
大多數鏈游經濟結構是不可持續的。
除了游戲不夠有趣之外,大多數受歡迎的鏈戲所使用的核心模式也存在問題——邊玩邊賺。讓我們以 AXS 為例(它曾是收入和市值最大的游戲代幣)。用戶可以購買一個 Axie(用于在游戲中戰斗的 NFT 角色),或者他們可以使用 AXS(管理代幣)+ SLP(游戲貨幣)來繁殖 Axie。玩家用 Axie 參與戰斗并在獲勝時獲得 SLP。
P2E鏈游Cowboy Snake完成210萬美元融資:12 月 23 日消息,P2E 鏈游 Cowboy Snake 宣布完成 210 萬美元種子輪和私募輪融資,本輪融資由 AKA Ventures、ARC Capital、Axia8 Ventures、BAS Ventures、Blockbeats、Clovers Ventures、CMC Community、CoinF、CoinLab、Coins Group、Crypto Holic、Crypto Space、DareNFT、DD Community、DoraHacks Ventures、DTS、Kiwi Group、Krypital Group、MEXC、MoniHub、Onus ( Jade Labs)、OrenCT Ventures、The Leak Capital、ThuanCapital、TienThuatToan Capital、UFIN 參投。[2021/12/24 8:00:13]
鏈游PlayDapp將于10月27日開放其RPG游戲“Along the Gods”的P2E服務器:10月20日消息,已上線Coinbase的鏈游項目PlayDapp宣布推出RPG游戲“Along the Gods: Knights of the Dawn’s(簡稱Along the Gods)”Play to Earn(P2E)模型,以加速進軍全球區塊鏈游戲市場。PlayDapp于10月20日宣布,“Along the Gods”的P2E服務器將于10月27日開放,并立即啟動NFT預質押服務(韓國和中國除外)。NFT質押是指將NFT存入一定時間,并獲得利息和獎勵作為回報的一種服務。(PR Newswire)[2021/10/20 20:43:19]
從游戲經濟的角度來看,當對 Axie 的需求高時→Axie 價格上漲→提高繁育(出售)Axie 的動機,進而提高 SLP + AXS 的價格。反過來說,如果對 Axie 的需求下降,SLP+AXS 也會隨之下降。當新用戶進入系統時,這種模式就會發揮作用,因為 Axie 的需求會持續上升(支持 SLP+AXS),而 NFT 銷售額(AXS 賺取收入)也會上升(支持 AXS 的價格)。但這種情況下的收益高度依賴于新用戶,與很多 DeFi?龐氏收益率非常相似。想想這種情況下新用戶是否為零。現在對 Axie 的需求沒有增加,這也降低了對 SLP+AXS(用于繁育)的需求。但對于 SLP 市場來說,如果只有核心用戶群體繼續玩, SLP 就會持續面臨只賣出的壓力,將用戶經濟推向崩潰的邊緣。
這就是目前鏈游的大體情況。在 AXS 的巔峰時期,玩家每天可以賺取超過 100 美元(3 千美元/月),菲律賓等國的玩家辭掉工作全職玩這款游戲。游戲內貨幣的價格從 2021 年初 2 美分飆升至 2021 年夏天的 35 美分。
但隨著日活躍用戶增長在 2021 年秋季開始放緩,SLP 下降到 7 美分,并開始跌至約 2 美分(在 2022 年 3 月被黑客攻擊之前),因為用戶增長連續為負(SLP 市場進入拋售壓力)。
例如,在菲律賓,隨著 SLP 價格下跌,日收入從很高降到低于最低工資。
從 AXS 這個例子來看,P2E 看起來有點像一個美化的龐氏騙局。這種模式是不可持續的,它依賴于新用戶來維持游戲的運行。從這些數據中可以看出,人們玩這款游戲的唯一原因就是賺錢。為了讓鏈游項目能夠持續發展,我認為它需要更接近傳統游戲的功能:賺的錢比花的多。在 AXS 的案例中,SLP 的回報不是來自他們的資金庫,他們在高峰時期獲得了大量的收入。但從根本上來說,玩家是在利用游戲賺錢,當他們賺的錢越少,他們玩游戲的次數就越少。玩家越少,Axie 的價值就越低,這就導致 SLP 的買方需求減少+來自于當前玩家的賣方壓力。從 AXS 的角度來看,這種收入模式在高峰時期(2 億美元/月)時運行得非常好,但隨著對 AXS 新需求的下降,收入基本上減少到 6 萬美元/月。
通過這個例子,可以了解為什么傳統游戲開發者不使用 P2E 模式。帶有游戲內置貨幣的傳統游戲通常會嚴格控制你使用貨幣的用途,通常不會讓你將游戲代幣兌換成法幣,通過這種方式讓你留在游戲經濟中(與 P2E 相比,情況恰恰相反)。
對于大多數游戲來說其結構是,如果你在應用內部購買、升級等方面花費了 1000 美元,不能拿回錢,而是必須把錢花在游戲上。通常情況下,玩家會被激勵花錢讓自己的角色變得更酷和更好。所以為了刺激鏈游領域的發展,我們需要將焦點完全轉移到游戲上。
帶有龐氏式游戲代幣的 P2E 經濟隨著時間的推移將難以持續運行。那么下一代加密游戲將如何創造出更可持續的內容呢?
游戲樂趣:
首先,我們需要真正的游戲進入加密領域。足夠有趣的游戲會讓那些不關心加密貨幣或討厭 NFT 的人有興趣玩游戲。玩家總是會涌向有趣的游戲,而且玩家數量非常龐大(每月 30 億)。我預測未來 6-12 個月將會有一款針對加密技術的 3A 級游戲問世,并展現純游戲視角的可能性。
游戲門檻:
要看到加密游戲的大量采用,開始玩的用戶體驗需要無縫體驗,以更接近傳統游戲入門鏈游。讓用戶能夠先玩游戲,而無需啟動 MetaMask 錢包。如果游戲足夠吸引人,那么用戶將會深入了解鏈游。
貨幣化:
在加密領域可持續發展的模式大致是付費游戲、賭注游戲和免費游戲。最簡單的可持續游戲結構應該是免費游戲,內置付費功能幫助玩家完成游戲的任務,同時玩家還可以在 PvP 風格的比賽中與其他玩家戰斗(并在游戲中參與賭注)。
這種方式的收入機會是:
銷售 NFT(針對新角色);
為了在游戲升級中更快地升級角色;
賭注池中的收益。
代幣經濟:
這不僅僅是針對游戲,基本上任何加密協議現在都需要找出一個凈盈利的業務模式(包括 Token 排放)。
在游戲中實現這一目標的最可持續的方法是在進行游戲內選擇穩定幣或 ETH 作為交易的代幣,同時所有項目收益都分配給代幣持有人。
在游戲開始階段,保持一定的象征性通貨膨脹空間,以鼓勵游戲使用率和玩家留存率。
手機登陸:
手游是全球的主導形式,需要布局基礎設施,做到通過移動設備輕松地將游戲整合到加密貨幣中。
通過對當前游戲領域的快速瀏覽,發現只有少數項目似乎在朝著這種“可持續”的游戲模式發展。?到目前為止,鏈游一直奉行先賺后玩的原則,為了推動更多用戶接受鏈游,這一主題將不得不改變。
游戲本身需要用可持續的代幣和經濟結構來構建,遠離純粹的 P2E 模式。鏈游入門需要從傳統游戲無縫接入,與加密原生(crypto-native)交互只需要升級你的角色。更大的機遇是通過有趣的游戲吸引新用戶進入加密生態系統,而不是制作一款滿足加密用戶單純為了賺錢動機的游戲。希望本文能讓你更好地理解當前游戲經濟結構的問題和加密游戲的市場機遇。
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