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元宇宙:元宇宙的兩次失敗:3D與VR

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在朋友圈中看到了太多太多的關于元宇宙的高談闊論,那些美好的想象與期待,那些紛繁復雜、高深莫測的演繹、分析。但是,在朋友圈中,只看到一個人買了VR頭盔。

那么,這是為什么?

元宇宙并不是一個多么難以想象的發展方向。立體眼鏡最早可以追溯到19世紀中,在1851年將近3個月的時間里,巴黎和紐約大約售出了25萬臺立體鏡。進入電子時代,1950年代就有立體鏡了,到了90年代世嘉和任天堂都推出過商品化的VR,但市場反應都很冷淡,畢竟那時各方面的技術都存在較大瓶頸。

由VR想到社交,也不是很難想到的事。太多的電影、小說,都描述過這幅畫面了。記得HTC第一代VR眼鏡剛剛推出的時候,我特地去上海一個展會體驗。體驗的內容是一個游戲,在大街上打外星機器人。我并沒有去打那個機器人,而是順著游戲中的街道走,我想感覺一下,是否有在陌生城市街道上散步的感覺,可以隨時推門走進一家酒吧和人交談。體驗下來,的確有這種感覺。

鄔賀銓:未來元宇宙數據將存儲在云上:金色財經報道,中國工程院院士鄔賀銓30日在2022中國算力大會期間接受采訪表示,數字孿生是把實物映射到網上,而元宇宙是反過來的,先想虛擬化的東西,再使其落地。屆時,存儲量非常大,超過終端的存儲能力,也超過一些企業計算中心的存儲能力。未來元宇宙數據將存儲在云上,這就要求從云到終端的網絡傳輸非常快,速率大概比現在的5G要快100倍。此外,元宇宙對算力也提出更高要求,如要求延時非常低。因此,目前元宇宙的努力重點還是VR/AR。

鄔賀銓表示,未來的元宇宙,以及現在的自動駕駛等應用,會消耗大量計算,這需要芯片的支撐,除CPU、GPU等,AI(人工智能)芯片還有很大空間,這也給中國企業提供了新的機遇。目前中國AI芯片公司的產品在全球的市場份額僅在5%左右,希望國內企業抓住這次機會,構建基于AI芯片的生態,包括芯片、算法、終端等。[2022/7/31 2:48:57]

有資格把這舊酒裝入新瓶的,的確只有Facebook。

金融時報:樂高正大量招聘軟件工程師,將在1年內推出兒童元宇宙:5月3日消息,據英國媒體《金融時報》消息,丹麥玩具巨頭樂高正在大量招聘元宇宙開發人才,預計在 2023 年前雇傭 1800 名軟件工程師,并將在一年內推出兒童元宇宙。樂高首席執行官尼爾斯·克里斯帝安森(Niels Christiansen)表示,樂高要構建一個與 MineCraft 相當的元宇宙,在為兒童提供良好、安全體驗的同時建立與實體產品的聯結。尼爾斯·克里斯帝安森補充稱:我們不再將實體產品與數字產品視為 2 種不同的產品,而是將兩者合而為一,為用戶提供一種整合體驗。

此前報道,樂高已與《堡壘之夜》開發商 Epic Games 達成合作共同探索兒童數字世界。[2022/5/3 2:46:54]

7月26日有消息稱,更名為Meta的Facebook委托國際經濟咨詢公司Analysis Group編寫了一份元宇宙白皮書,該報告以移動設備的發展為依據,預測了元宇宙技術對全球經濟的影響。該報告稱,如果元宇宙技術從2022年開始被采用,到2031年,元宇宙技術將為全球GDP貢獻3.01萬億美元,其中三分之(1.04萬億美元)來自亞太地區。

印度約會平臺Mingout開啟元宇宙約會趨勢:2月18日消息,約會平臺Mingout在印度推出了元宇宙約會,為兩名用戶組織了一個基于月球的虛擬約會。元宇宙或虛擬約會在印度還是一個新生概念,Mingout希望能創造一場約會革命,讓它變得觸手可及、有趣且身臨其境。在過去的一年里,Mingout進行了1000多次虛擬約會,但這種元宇宙的整合可以為這一代的單身男女提供一些最身臨其境和互動的體驗。(Forkast)[2022/2/18 10:00:42]

為什么是Facebook?通向元宇宙,一條路是技術。戴上頭顯就進入另一個世界,AR、MR設備和技術將是搭建元宇宙場景的最高效工具。2020年,因為疫情的因素,全球VR頭顯設備出貨量已達到670萬臺。另一條路是身份,社交身份,才能構建一個宇宙。Facebook兩者都有,在增長乏力的情況下,順理成章的會提出元宇宙,向資本市場講一個新故事,也順利成長的會引爆資本圈。

但是,資本雖然試圖催熟元宇宙,但這個故事的結局注定小眾。

元宇宙價值指數連日回升至1116.27點:金色財經報道,據同伴客數據顯示,11月18日元宇宙價值指數為1116.27點,較前日上升25.12點,漲幅為2.3%。

構成元宇宙價值指數成分的上市企業或NFT平臺皆為目前在虛擬經濟領域表現出巨大市場價值和未來潛力的頭部機構,該指數能夠有效反映元宇宙虛擬經濟整體價值的發展趨勢。

注:2021年3月10日主要成份股roblox上市并產生第一個收盤價,故選取3/11日為本指數首次推出的基準日,初始值為100。[2021/11/18 6:57:37]

有一個著名的產品價值公式:用戶價值=效用-成本=(新體驗的效用-舊體驗的效用)-成本。不妨從這個公式來分析,為什么元宇宙的前代技術會失敗,為什么元宇宙會注定小眾。

3D歷史

實際上,元宇宙的前代技術,3D與VR已經失敗兩次了。

元宇宙的新體驗,是立體感、沉浸感、虛擬現實感。

韓國淑明女子大學將建設“元宇宙”校園:10月27日消息,韓國淑明女子大學宣布將建設元宇宙校園,以在下月舉辦虛擬的校園節活動。該元宇宙校園將由信函銀行、LG旗下電信運營商LG Uplus以及Mammo6公司協助建設。(韓國時報)[2021/10/27 21:00:53]

立體感的產品是3D眼鏡,這是元宇宙的第一次失敗。3D眼鏡、3D電視也火過一陣,當時的兩條技術路線是3D電視和4K電視。藍光影碟、HDMI線纜,因為帶寬不夠,并不能同時提供3D與4K,當兩條路線無法并存時,市場選擇了4K路線。如今,大家買電視,已經不買3D了,而另一條技術路線,已經從4K發展到8K了。3D失敗了。

在消費電子領域是這樣,在商業領域、專業領域,3D也沒大規模推開。在3D電視火熱的時候,nVidia為CAD、3dMAX設計師提供過一款工業3D眼鏡,戴上眼鏡就能看到屏幕上顯示的立體圖形。有了這個設備,設計師可以感知到Z軸的信息,也就是深度信息,更利于設計。但是,設計師們沒有選擇這個產品。

3D眼鏡的新體驗是立體感,有深度信息,更逼真,信息量更大。相對于3D眼鏡,舊體驗是2D屏幕,依靠透視獲得Z軸信息,獲得體力感。在我看來,3D失敗的原因,正是因為人類從2D透視中獲得Z軸信息,也就是獲得3D感的能力相當好。沒人看2D電影會分不清楚透視關系,兩輛車在追,人一前一后,沒人會分不清楚。既然如此,人們就不愿意多一個帶上3D眼鏡的麻煩。設計師僅僅通過透視原理,就能很好的在2D屏幕上,完成3D設計任務。人們看2D電影,也能分得清前后。

對于一個中國人,一輩子最大、最復雜的一件消費就是裝修了,動輒幾十萬上百萬,但是,在裝修公司提供的效果圖中,VR仍然沒有成為一個標配。雖然現在出效果圖已經可以很方便地轉化為VR視角,但消費者很少在VR設備上去體驗這種感覺。因為僅僅看平面圖就已經能夠很好地感知最終效果了。

所以,立體獲得的新體驗對人來說,并不大,甚至沒有高過帶3D眼鏡的麻煩。所以,3D眼鏡全面退出客廳,龜縮在電影院中,當有更大屏幕,獨立場景,人才會愿意改變自己的行為模式,帶上眼鏡。實際上,電影院反映3D電影時,越來越多的偏光鏡代替了電子鏡,一個原因或許是因為偏光鏡更輕,因為人們覺得負擔一個更重的眼鏡不值得。

所以,當新體驗不是足夠好,人們甚至不愿意負擔一個眼鏡,3D立體失敗了,沒有走進家庭。

VR蒙塵

元宇宙的另一個新體驗,是沉浸感、虛擬現實感。這就是VR。也是元宇宙的第二次失敗。

我很早就買了VR眼鏡,但使用頻率非常少。

用吃灰+VR去咸魚上搜索,你會發現大量的人在出售自己的VR眼鏡時,都會用到這個詞。有二手出售很正常,但這么多賣家售出的原因是“在吃灰”的并不多。

VR沉浸感的最重要的部分,就是視覺。撇開成本不談,現在的技術,在實現這一部分已經沒有多大問題了。但是,嗅覺、觸覺、內耳平衡、關節腔關節液的位置,都是真實性、沉浸感不可或缺的要素。哪怕頭上感覺到的VR眼鏡重量,都提醒用戶,這是假的。所以,虛假的山川大海,宇宙星辰,雖然炫目刺激,但人總是會厭倦的。在某個群里,有人暢想,女明星都虛擬化了,自己可以接近,另一個買了頭盔的人說,有什么意思呢?你能預知她的所有反應,你總是知道那是假的。

從(新體驗的效用-舊體驗的效用)來看,相對于2D屏幕,從2D中獲得3D感,元宇宙提供的東西并不多。不過,沉浸感、虛擬感,的確是一個很大的提升。VR的問題不在于體驗效用不夠,而是成本太高。

能帶來最好的沉浸感的設備,包括看不到晶格的VR頭盔、高性能電腦,大約在3萬元。設備很貴,倒是小事,隨著技術進步,設備的價格肯定可以降下來。降不下來的是另一個成本。當我們談到沉浸感、虛擬感的時候,硬幣的另一面是:完全與現實切斷,只有切斷現實,才能進入另一個虛擬現實。這是一個非常非常高的,而且在邏輯上不可克服的成本。

與現實切斷意味著需要全面的安全保障。首先是身體上的安全。設計師戴著頭盔,設計一輛車,她需要走動,需要安全,需要軟包的墻壁,封閉的房間,不被打斷的環境。公司提供的工作場所,就不再是一個隔間,而是每人15平方。這是一個很高的成本。

其次是社交上的安全。不妨想象一下,男女同事,在一個房間開虛擬會議,男同事悄悄取下頭盔,用手機拍女同事。所以,很多人圍著一個桌子,戴著眼鏡,與遠方的同事開會,是一個高成本行為。

此外,元宇宙還需要一個完整的不被打擾的時間段。在著名的元宇宙電影中,安排了一個集裝箱來提供這個空間。但對于大多數人來說,這樣一個空間與時間是非常奢侈的。

所以,元宇宙不可解決的高成本是:高度安全的環境,身體安全、社交安全、非碎片化的長時間。那么問題來了,為什么圖文視頻、音頻,共享桌面能解決的問題,要搞這么大成本去解決。一臺電腦就能完成的設計,為什么要用15個平方?就為了炫嗎?

正是因為這個高成本。VR沒有破圈,VR游戲也沒有破圈。那些談論元宇宙的人,即便體驗過,即便幾萬元對他們不算什么,他們也不會買一個VR頭盔,即便買了,也會吃灰。因為這個新體驗,只能驅動他們高談闊論,但并不足以驅動他們購買VR頭盔。

當然,也可以想象,未來隨著慢慢地發展,元宇宙會慢慢普及。不過,我并不是很相信這一天會很快到來。因為技術上的障礙是容易克服的,無法克服的是人性。

玩HIFI(高保真音響)的最大成本是房子,因為聽音要求聲學裝修,而VR的普及,最大的成本則是“各種性質的安全感”。無論如何,完全遮蔽外界,對人性而言,是一個高成本行為。

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