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區塊鏈:調查:英美及印尼40%的游戲玩家愿意嘗試鏈游 若更進一步該克服哪些障礙

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區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

知名游戲研究機構Newzoo在Crypto.com贊助下對對美國、英國和印度尼西亞的游戲玩家進行了調查研究,本文為部分總結,由Gijs Holleman撰寫,PANews Zen對原文進行了編譯。

近年來,隨著Web3和元宇宙的不斷發展與大量宣傳,區塊鏈技術的存在感正變得愈發顯著。盡管區塊鏈尚處在起步階段,但它已然成為游戲生態系統中的一個突出組成部分。雖然區塊鏈游戲目前仍做不到像傳統AAA游戲那樣吸引的大量受眾,但它們在改變玩家擁有、分享和交易的方式上擁有巨大潛力。

這次研究主要針對區塊鏈游戲的潛力以及它需要克服哪些障礙才能成為主流這兩個問題,他們發現,雖然區塊鏈游戲的Play-to-Earn (P2E) 類型聽起來對一些游戲玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉攏到更廣泛的觀眾。按照游戲的定義,玩家應當是被其吸引并從中尋求樂趣,因而P2E屬性應該是作為游戲內容的補充,而并非游戲的核心。

紐約聯儲調查:通脹預期指標仍高于疫情前的水平:2月15日消息,紐約聯儲調查:美國1月份三年期通脹預期降至3.5%。 美國1月份一年通脹預期中值從12月份的6.0%降至5.8%,這是自2020年10月以來的首次下降。 以上兩個通脹預期指標仍高于疫情前的水平。 (金十)[2022/2/15 9:51:40]

游戲玩家通常對區塊鏈游戲持開放態度

鏈游被主流接納和應用的另一個主要挑戰是缺乏對區塊鏈底層技術的認知和了解。在更大規模的游戲玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大眾對區塊鏈的了解。據調查結果顯示,美國、英國和印度尼西亞40%的游戲玩家對區塊鏈游戲感興趣,并且可能會在今年嘗試它們。對這個群體進一步細分會更具說服力:大約 5% 的游戲玩家表示他們對區塊鏈游戲有濃厚興趣,他們將其稱為高可能性潛在用戶(下稱“A類”)。同時,有35%的游戲玩家對參與區塊鏈游戲有中等興趣,這些中等可能性潛在用戶(下稱“B類”)的絕對數量對區塊鏈游戲的可持續性和成功至關重要,但在這類人群在完全接受區塊鏈游戲之前,還有許多不同層面的障礙需要克服。

BIS調查:央行對游客使用其CBDC持開放態度:金色財經報道,國際清算銀行發布了一項有關50家央行的央行數字貨幣 (CBDC) 可能的跨境使用情況的調查。調查顯示,許多央行對允許游客和其他非居民在其管轄范圍內使用CBDC持開放態度。28%的央行告訴國際清算銀行,他們有興趣形成“多CBDC” (mCBDC) 協議以建立一個單一支付系統。雖然BIS沒有透露哪些銀行回復了調查,但表示有18家央行來自發達經濟體,32家來自新興市場和發展中經濟體(EMDEs)。[2021/6/15 23:36:32]

教育和一般化是區塊鏈游戲進入主流的障礙

“B類”玩家表示,他們對金融和加密貨幣等話題不太感興趣,該類別中只有12%的人會將加密貨幣列為他們的主要興趣之一,而在“A類”玩家中這一比例為43%。這也意味著對區塊鏈認知的不足——只有33%的“B類”玩家表示他們對區塊鏈游戲有基本的了解,而“A類”玩家的這一比例為50%。

路透調查:歐洲央行今年將維持政策寬松,盡管通脹風險升高:調查顯示,歐洲央行在6月10日會議上預計不會調整其資產購置計劃的整體規模,但將在今年晚些時候開始縮減其疫情援助計劃的購買規模;調查還顯示通脹風險偏向上行。隨著經濟正在復蘇,物價壓力上升,解除緊急購債的呼聲最近幾周也跟著升高。但幾位歐洲央行成員已表示,不太可能在6月10日會議中做出削減購債的決定。[2021/6/3 23:06:59]

什么會促使他們更多地玩區塊鏈游戲呢?經過問詢,受訪者中大約44%的“B類”和33% 的“A類”回答說他們需要更多關于加密和NFT的知識。這表明較低的進入成本是兩類群體的首要要求的觀點可能是一種誤解。例如Axie Infinity這樣的頂流爆款游戲,需要在付款購買NFT后才能進入游戲,有相對較高的進入門檻。

匿名調查:半數技術專業人士“信任”加密貨幣:根據面向技術專業人士的匿名專業網絡Blind最近進行的一項調查,50%的專業人員“信任”加密貨幣,而57%的專業人員目前擁有加密貨幣。這項調查詢問了1800名受訪者,他們是推特、亞馬遜、摩根大通和其他各種公司的員工。(coindesk)[2021/3/4 18:13:17]

事實上,區塊鏈游戲的入門成本正在下降,高保真并免費的區塊鏈游戲已經在開發中。與此相關的是,46%的“B類”玩家表示,他們進入鏈游世界的主要障礙是害怕賠錢,而“A類”玩家的這一比例為32%。因此,游戲制作商和相關機構有必要向游戲玩家告知區塊鏈游戲的貨幣風險,以幫助增加游戲參與度。

平衡樂趣和收益:迎合不同群體的需求

通常情況下,當玩家在尋找新游戲時,他們會尋求有趣、令人興奮和愉快的體驗。然而,區塊鏈游戲在這一方面則依賴于社群,與傳統游戲的情況略有不同。當在樂趣和收益之間做出選擇時,“B類”玩家更有可能選擇有趣(這一比例在調查中占到49%),而“A類”玩家則選擇收益。

調查:IBM和微軟是工業區塊鏈即服務(BaaS)方面的市場領跑者:知名市場調查公司ABI Research對市面上提供區塊鏈即服務(BaaS)的六家公司(阿里巴巴、亞馬遜、IBM、微軟、甲骨文和SAP)進行了調查,考察了概念、工業互聯網集成、生態系統支持、路線圖和地理范圍等因素。ABI Research最終指出,IBM和微軟顯然是工業區塊鏈即服務(BaaS)方面的市場領跑者。(Mobile Europe)[2020/8/14]

對于所有群體來說,樂趣和收益都是區塊鏈游戲不可或缺的一部分,但收益才是區塊鏈游戲與其他核心和休閑游戲不同的地方。但就目前市場而言,許多區塊鏈游戲在很大程度上依賴于 Play-to-Earn的盈利層面。將這種平衡轉移到游戲上可以作為一種用戶獲取的工具,特別是對于那些持中立態度的“B類”玩家(就其玩家數量而言,他們提供了最大的市場機會)。

以樂趣有機地擴大玩家群體

對于最大的潛在客戶群體來說,盈利并不那么重要,因此任何只關注盈利的公司都會發現很難有效地擴大其用戶群。過去,許多區塊鏈游戲公司為游戲的加密經濟分配了太多資源,卻忽略了一些非常重要的東西:即游戲本身及其可持續性。為了使游戲內經濟可持續增長,一些玩家必須愿意為了樂趣而玩,在某些情況下甚至為體驗付費,這樣游戲廠商在內的其他人才能賺錢。如果鏈游本身質量過硬,即使沒有區塊鏈元素也能夠讓玩家保持高活躍度,那些稱區塊鏈游戲為噱頭的批評家們才可能會遭到反駁。

此外,當我們詢問受訪者什么會鼓勵他們玩區塊鏈游戲時,他們一致表示更具吸引力的AAA級圖像畫質和游戲機制。此外,他們還特別提到了冒險、街機和益智游戲等流行類型會更具吸引力。而這些類型的游戲在當前的區塊鏈游戲中代表性不足。

對潛在玩家進行教育以提高他們的認知是增加區塊鏈游戲參與度的一種策略,但另一種策略或者說更好的策略是制作出“碰巧”以區塊鏈為特色的高質量游戲——即“邊玩邊賺”,而不是“為賺而玩”。

事實上,在面向消費者的公告中直接提及“區塊鏈”和“加密”這兩個詞可能會引起粉絲的憤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSC Game World都發生過這種情況,例子不勝枚舉。因此,對于知名的AAA游戲制作商來說,在公告中應該盡量減少加密元素,但在投資者電話會議中公開談論它們是有意義的。在公開言論中減少強調“區塊鏈”、“加密”和“NFT”等術語是“高情商”的開始,因為這些術語可能會阻止一些核心游戲玩家和加密貨幣的外行。

區塊鏈游戲產生的摩擦越少,就越有利于游戲的傳播和體驗。例如,近一半的“B類”玩家表示,設置加密錢包是玩區塊鏈游戲的障礙。區塊鏈游戲玩家的發行商需要簡化,甚至游戲化這個過程以獲取更多玩家。規范化和簡化游戲中加密貨幣的使用對區塊鏈游戲制造商有明顯的益處。

總而言之,區塊鏈游戲要成為主流還有很長的路要走,這不僅取決于加密和NFT在總體上取得成功并提高認知度,還取決于開發人員能否夠構建出實惠、有趣、且易上手的游戲體驗。

最樂觀的情況是,游戲玩家很快就會因為純粹的樂趣而去玩區塊鏈游戲,并且游戲內的支出和收入的健康組合將促進游戲經濟繁榮發展。但是,這種情況需要將游戲玩法和技術完美融合,這一點對潛在的新用戶來說尤為重要。便利性是當下游戲生態系統中不可或缺的一部分,區塊鏈游戲并不能特立獨行,任何成功的游戲都必須遵循這一點。

作者:Zen來源:panewslab

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲加密貨幣BDC區塊鏈的未來發展前景作者是誰區塊鏈游戲幣有哪些加密貨幣有哪幾種BDCC Gold Chain

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