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WEB:從Stepn爆火 看web3產品設計特質(上)

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網賺+廣告、網賺+數據是兩類Web 2產品的產品形態,將用戶行為創造出的價值轉換為企業的利潤。而作為Web3的頭部 ,move to earn產品,Stepn在過去幾周席卷行業浪潮,引起了廣泛關注,Stepn的哪些特質讓他爆火,本文從不同角度做簡單概要

X to earn并不是首發

跑步賺錢、睡覺賺錢、打字賺錢等不是一個新鮮的方向。在風靡一時的趣步倒下后,“走路賺”、“跑步 賺”、“打字賺”、“睡覺賺”等APP仍在盛行。這些產品即為用戶的健康著想,又為用戶的利益著想,圖什么 呢??

“步多多”是趣步倒下之后的另一款走路賺錢產品,通過走路積累步數或者做一些簡單的任務(簽到、看 廣告、邀請好友等)即可獲得內部貨幣,內部貨幣按一定的匯率能夠兌換人民幣提現。走的步數越多, 獲得的金幣越多,不過每天提現有最低額度1元起,通過激勵用戶運動的同時還能夠拿到獎勵兌換人民 幣。步多多的商業模式是如何?首先通過邀請好友功能獲得大量內部貨幣,實現應用用戶量的快速增 長。其次是步多多的CPM展示付費廣告售賣,應用內各類操作出現的廣告彈窗,只要觀看就能夠獲得內 部貨幣。也就是說,只要用戶產生的廣告收益大于對用戶的激勵,公司就能夠賺錢。?

面對走路、打字、睡覺這類行易產品還能賺錢,“下沉市場”無法拒絕,用戶量以指數增長,企業通過廣 告的商業模式即可賺的盆滿缽滿。最終,用戶產生的行為,價值捕獲落在企業上。

LayerSwap:將于今晚8時進行升級,將增加從Starknet網絡轉出資金的功能:5月15日消息,跨鏈及跨層協議LayerSwap在其Discord發布公告表示,將于今晚8時開始升級,預計持續兩小時。此次系統升級將實現幾個重要功能,包括將資金從Starknet轉移到其他網絡的功能。[2023/5/15 15:02:52]

時至今日,你在滴滴的首頁上也能看到走路賺錢功能,積累步數獲得福利金(內部貨幣),邀請好友也 可獲得福利金,福利金用來抵扣打車費(小額)。每日提醒喝水,點一下即可獲得福利金。每日22:00與 6:00點擊即可獲得睡滿8小時獎勵。關心用戶生活健康的背后,滴滴走路賺錢功能背后的商業模式是注意 力資源變現,延長用戶的使用時長,利用數據與算法進行精準營銷變現。

網賺+廣告、網賺+數據是兩類Web 2產品的產品形態,將用戶行為創造出的價值轉換為企業的利潤。而作為Web3的頭部 ,move to earn產品,Stepn在過去幾周席卷行業浪潮,引起了廣泛關注,Stepn的哪些特質讓他爆火,本文從不同角度做簡單概要。

產品形態

在使用Stepn DApp的時候,使用體驗和現在互聯網的軟件基本一致。移動端的大眾DApp,傳統互聯網 產品的UI/UX,符合現在所有人的交互習慣與審美觀。Stepn DApp接近Web2產品形態的產品降低使用 門檻,有助于培養區塊鏈去中心化應用的交互習慣,了解錢包入口,價值如何流轉等操作。在Web2的世界里待久了,當新的技術出現,再次接納的成本與障礙會變得很高。Web3經過長時間的理 論化之后,開始慢慢演變。并不是說Web3是依照概念與固定模式設計出來的,或是說Web3朝著替代 Web 2的互聯網革命道路前進。Web3大概是現有版本的補充而非替代,所以覆蓋面應不僅僅局限于某 個價值圈,局限于數字鏈上原生世界,而是面向所有用戶。在開源協作的環境下,產品發展與迭代將會 十分迅速。一款與生活息息相關的移動端大眾Lifestyle DApp,帶有現有產品的交互體驗,享有web3帶來的價值革 命,Stepn的時機剛剛好。

Web3游戲Synergy Land將從Solana轉移到Polygon網絡:據官方消息,Web3動作角色扮演游戲Synergy Land將從Solana轉移到Polygon網絡。Synergy Land將與Web3游戲平臺Xternity合作,后者將為開發人員和企業提供一套工具和服務,以構建和部署去中心化應用程序。 Synergy Land開發由25名員工組成的團隊管理,該團隊希望在今年一季度末完成“初始游戲發售”。[2023/1/18 11:18:06]

人性的弱點

初代GameFi設計的目標群眾是希望能夠通過游戲獲得收入的人,自然而然的將游戲作為“工作”,忽略了 游戲本身的趣味性。在最火熱的時期,走過菲律賓的街頭小巷,都可以看到通過Axie來謀生,購買奶 粉、摩托車或其他生活用品等。不管是零售店的老爺爺或是街邊的小青年都在通過游戲而賺錢。GameFi 冷啟動完成之后催生游戲公會降低進入門檻,加快收入來源的打金公會(開發腳本進行自動化打金,收 取管理費或腳本費)。玩一玩游戲就能夠賺錢看起來是多么幸福的事情。而事情背后的本質,玩游戲是表象,賺錢是任務。久 而久之參與的每一個人形成狀態表象,任務型思維。如同在工作中重復且長時間的忙碌產生的“邊際效用 遞減”現象,賺錢的目的正在降低GameFi的邊際效應。若經濟模型再出現失衡,游戲無法保持玩家的收 益,大部分人會選擇“辭職”。

GameFi如同一份工作,員工如果長期鐘擺式打卡上班,機械式重復工作,最終會造成長期性和持久性的 狀態影響,心態發生變化。從這個角度思考,如何提升驅動策略至關重要。我認為聚焦個人與工作之間 的互動交換和適配平衡的關系是當下產品設計的關鍵。“這件事情是我想要做的,且我具備這樣的能 力。”是先決條件,需要同時達到物質層面的滿足與精神層面的滿足。

Coinbase首席財務官:還沒有從SEC得到更多有關Lend產品被關停的說明:金色財經報道,今日在美國國會的加密聽證會上,眾議員Bryan Steil詢問Coinbase是否已從SEC得到了進一步的澄清,說明為什么Coinbase不能提供現已關停的Lend產品。Coinbase首席財務官Alesia Haas表示,目前還沒有聽到更多的消息。[2021/12/9 13:00:08]

精神滿足?

移動互聯網時代,最直觀的精神層面滿足來自于游戲,游戲把你的一切努力都量化成能看得見的進步的 數據,持續給你正反饋。讓你能夠體驗到自主性,能力和相關性。每過一關,每升一級,每獲得一次勝 利,都能夠即時獲得正向反饋。

物質滿足?

Web3價值互聯網時代,GameFi的正向反饋是真金白銀,弱化了游戲性,更多的滿足物質層面。同時提 高物質層面與精神層面就要求游戲足夠好玩,收益能夠持續,這是目前階段GameFi無法平衡的事情。

價值互聯網通過區塊鏈底層網絡滿足物質層面的需求很簡單,雖然AXIE的收益終究會降低,你還可以轉移到StarSharks、FarmersWorld等游戲中開啟一波新的旅途。沒有能夠維持收益的單一Game,但是存在 持續性的P2E模式。這樣的模式只會使泡沫越來越大,后來的人買單。

延時感

如何滿足物質層面的同時還要滿足精神層面是發展的必經之路。?

移動互聯網中有一些知易行難的事情,反饋周期較慢。你知道看書可以提高一個人的氣質,跑步可以養 成健康習慣,戒煙能夠改善身體。與游戲相反,這些事情是反人性的,讓人難以堅持。這類反人性的事 情恰好能夠通過價值互聯網通過物質激勵進行補償,先改變行為再改變認知。慢反饋的活動能夠獲得即 時獎勵,使用戶獲得很強的成就感,彌補精神層面滿足感的延遲性。獎勵機制的設計還會讓用戶產生達 不到目標的厭惡感,以此獲得用戶留存性。Stepn的路線:獲得感的即時收獲,付出感的延遲補償。

V神從SHIB池中撤出流動性資金并向印度新冠救濟基金會捐贈50萬億枚:據The Block研究分析師Igor Igamberdiev推文消息,根據Etherscan數據,V神(Vitalik Buterin)已從SHIB池中撤出了流動性資金。此外,V神還拋售了SHIB、AKITA及ELON,并換為ETH。部分代幣被轉至Polygon創始人Sandeep Nailwal上個月啟動的印度新冠加密救濟基金會(India Covid-Crypto Relief Fund)、Methuselah基金會和GiveWell基金會。其中,V神向印度新冠加密救濟基金會捐贈了50萬億SHIB(目前價值12億美元)。此前消息,V神錢包曾在2020年8月收到50%的SHIB。[2021/5/13 21:55:57]

產品形態與人性的弱點,要達到這兩點用不到區塊鏈技術。要達到Earn模式,就少不了區塊鏈底層網絡 與清結算機制,與產品的代幣經濟模型。具體的游戲經濟模型可見官網白皮書:https://whitepaper.ste pn.com/?

Stepn相比最初的GameFi經濟模型的區別?

拋開單純健身動機用戶,目前區塊鏈環境中,投機玩家居多。對于投資玩家來說,持續穩定的收益是關 鍵,所以游戲內代幣GST相較于治理代幣GMT更加重要,GST的需求大于供應,即買盤大于拋壓,決定 游戲能否持續。對于無限供應的代幣GST來說,當參與的人數越來越多生態,代幣的鑄造速度會加快,一方面需要創造 大量的代幣應用場景且是正向影響收入的場景,即最終賺的比用的多。另一方面是應用場景需要進行銷 毀抑制通貨膨脹。

35%活躍DApp從Steem區塊鏈移至新鏈Hive:Steem現共計有88款DApp,目前活躍DApp有34款,硬分叉后,有12款DApp從Steem移至新鏈Hive。據數據顯示,Steem24小時活躍用戶約8800人,新鏈Hive上DApp24小時活躍用戶為Steem的25%,即2340人。(財經網鏈上財經)[2020/3/26]

Stepn最復雜的設計即是GST代幣應用場景多,鞋子的合成升級/修復/鑲嵌寶石都需要 消耗大量GST,等級越高消耗量越多。#GST與GMT的應用場景 經濟模型的精心設計從理論上來講能夠延長持續性,并沒有從根源上解決問題。代幣的需求最終不能建 立在投機目的之上。如果投機玩家居多,入場門檻變高,新進用戶變少,內存用戶達到等級與產出的上 限,很容易造成GST的產出速度遠快于銷毀速度的現象,市場會為GST設置出它合理的價格,即拋壓。

防作弊系統對于應用的健康發展起到至關重要的作用,雖然說走路是一件有意義且每日都會經歷的事 情,當面對獎勵的時候,性質都會發生改變。就像打金公會一樣(開發腳本自動化),用戶會想盡辦法 偽造數據(比如利用機器運動、綁寵物身上、修改數據等)省力獲得收益。投機者總會偏好于利益最大 化,而作弊會加速游戲的生命周期。面對人性,你無法選擇信任。防作弊機制對于此類應用至關重要,一旦被利用,代幣系統會遇到巨大的麻煩。加速造成進入門檻變高,GST代幣鑄造速度過快現象。

通過項目方設定的運動證明、距離證明、篡改數據三種機制驗證運動數據的真實性,有效的阻斷作弊的可能性。

運動證明通過手機內的運動傳感器判定,根據設備在空間中的相對方向呈現出的重力方向和大小的 3D 矢量判斷運動是否與人類運動的振幅相匹配、與計步器是否匹配、與GPS軌跡是否匹配。?

距離證明通過GPS判斷用戶是否在戶外運動,Stepn將GPS 精度提高了 70 倍(通過 GPS 偏移校正、環 境因素消除和玩家路線規劃算法)。?

篡改數據的預防,團隊通過自己開發第一個具有 90% 準確率的move2earn防作弊原型機。計劃當中,團隊會在防作弊機制方面尋找更多解決方案,由此來看,作弊的成本似乎越來越高。Lifestyle產品形態、利用人性弱點、合理的經濟模型不管從技術壁壘還是運營難度都不算難復制,而防 作弊機制的設計是代幣經濟的核心點。Sleep To Earn(例如Slepn)、Meditation To Earn(例如Proof of Meditation)等通過檢測心率的節奏與干脆無防作弊設計,達到一定臨界點經濟系統會迅速崩塌。?

Learn To Earn(例如Letmespeak)等產品的介入門檻與經濟模型尤為重要。產品形態大多一致,所以 判斷經濟模型與防作弊機制是此類產品的關鍵要素。

在區塊鏈中首發創新概念的原創產品,與GameFi的參與不同,走路是一件自然而然的事 情,比其他Lifestyle(看書、冥想、健身等)需求更加高頻剛需,順便賺點錢的想法讓區塊鏈圈外 的用戶接受度更高。?

概念:小一點為個人,跑步走路有助于身心健康。大一點為社會,碳抵消,碳中和。在初代GameFi不持續性遭到懷疑的時候,一季度行情進入萎靡之時,幣安IEO的瘋狂漲幅引起大量 人的注意,掀起一波病似的傳播。在3月份大家看的Stepn文章撲面而來,包括現在這一篇為什么出現。。

面向用戶群體廣泛,產品形態應于Web2 APP橫向比較。無論是功能模塊或是交互體驗都有一定的 差距,且社交屬性還未表現出來,產品仍需繼續更新迭代。生活息息相關的活動設置門檻,且在初期呈現越來越高趨勢。會導致目標用戶會發生偏差,大量投資玩家進入,導致發展過速,對代幣系統造成一定影響。“動機”是從自身涌發出來想法或需要驅使我們行動的動力,主動地促成自己的行動。外部刺激確實 能夠先改變大家的行動,但是這個行動是基于你曾構想過的情景。所以從人性弱點出發,

先改變認知再改變行動還是先改變行動再改變認知,需要認真思考:?

先改變認知再改變行動:理解運動的必要性,將運動變成一種自覺意識。?

先改變行動再改變認知:通過激勵即刻行動,形成21天效應。?

先改變行動再改變認知是一種新的嘗試,具有實驗性,現階段無法判斷。?

經濟模型中現階段還無GMT的產出,如果出現進入門檻過高,大量用戶達到等級上限,GST代幣需 求減少,銷毀減少,供應增加,同時產出GMT,代幣價格會經歷一定的挑戰。好處在于產品的類 型,門檻降低之后,很容易接納新的用戶進場,因此大概率會出現周期性。?

大量x-to-earn產品正在路上,重點關注同類仿盤的經濟模型與防作弊機制。

從Stepn的爆火我們可以看出Web3的產品是在不斷演變的,Web3能夠使個人產生的數據成為資產,并能夠產生交換價值,而這個價值最終是落在個人身上。

a16z說:新的未來工作將由圍繞加密協議形成的網絡實現,價值捕獲將越來越多地從組織轉移到個人身份。?

Gavin說:Web3 的目的不是取代科技巨頭,而是在嘗試一種社會運動——讓權力的所屬更加自由。“這 是我能看到的保護自由世界的唯一方式,這是我們過去 70 年來享受的生活,也是我們讓它在未來 70 年 繼續運行的唯一方法。”

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