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NFT:轟轟烈烈的游戲社區“反NFT”運動,會為“NFT采用”減速嗎?

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本文來自thestreet,原文作者:LucOlinga,由Odaily星球日報譯者Katie辜編譯。

習慣了游戲中的“小額交易”和戰利品盒的玩家正在反對NFT,并認為NFT是一種騙局。

游戲發行巨頭育碧曾于2021年12月7日推出Quartz平臺,并在其熱門電子游戲《GhostReconBreakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSCGameWorld試圖將NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了游戲社區對NFT的排斥。

游戲中的NFT是如何誕生并發展的?

美國眾議院議長麥卡錫:沒有看到有關債務談判的任何進展:金色財經報道,在被問及債務上限談判的最新消息時,美國眾議院議長凱文·麥卡錫表示:“我沒有看到任何實質性進展”。為了達成兩院都能通過的協議,“本周末真的需要做出點事情來,”他補充說。[2023/5/16 15:04:46]

NFT在游戲中并不是第一次出現。2017年,《CryptoKitties》游戲中的角色都是NFT。

去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday:theFirst5,000Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT游戲視為一種新的潛在收入來源。

比特幣鏈上7日移動平均交易筆數創歷史新高:金色財經報道,比特幣鏈上7日移動平均交易筆數達約40.8萬筆,創歷史新高,Glassnode統計的該數字為約42.6萬。交易筆數的攀升來源于Ordinals,目前比特幣網絡上已有超240萬Ordinals,交易的總費用超213枚比特幣。[2023/4/30 14:36:04]

在《Decentraland》、《TheSandbox》和元宇宙平臺中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。

為什么“傳統”玩家如此反對NFT?

電子游戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。

韓國游戲開發商Com2uS對區塊鏈加速器FactBlock進行戰略投資:1月5日消息,韓國游戲開發商Com2uS宣布對該國區塊鏈加速器FactBlock進行戰略投資,具體金額未披露。Com2uS擬通過投資FactBlock擴大與國內外Web3專家的業務和技術交流,并利用Com2uS自有的區塊鏈主網XPLA和NFT交易所尋求合作。

據介紹,自2018年以來,FactBlock每年均舉辦了區塊鏈會議“韓國區塊鏈周”(KBW),為區塊鏈業務和技術的發展提供信息共享的場所。FactBlock最近計劃開發一個區塊鏈教育和資訊平臺。(韓聯社)[2023/1/5 9:53:44]

許多游戲玩家說,當一系列的模擬游戲,如《模擬人生3》發布時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關于他們的SimPoints的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。

Blofin創始人:Signature Bank資產負債表十分健康,部分削減加密存款是為接受更多元化客戶:12月9日消息,此前據CoinDesk報道,美國SignatureBank宣布將減少多達100億美元的加密貨幣存款。Signature Bank首席執行官Joe DePaolo表示,截至2022年9月,在該銀行1030億美元的總存款中,約23.5%來自加密行業,但鑒于該領域最近的問題,Signature最終決定將此數額減少到15%以下。而近期Blofin創始人Matt和Signature Bank確認后表示,后者資產負債表仍十分健康。之所以有上述表態是因為監管機構擔心其加密存款總量過大以及和大客戶過于集中,Signature Bank希望部分削減以接受更多元化的客戶。[2022/12/9 21:33:14]

《堡壘之夜》也是涉及付費的游戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買游戲后繼續在游戲中消費”的理念仍然存在。

《堡壘之夜》現在有戰斗通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在于一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從游戲中獲得最大收益。

玩家也并不反對偶爾在游戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《ApexLegends》等即時服務游戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示游戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。

為什么游戲工作室想要整合NFT?

電子游戲中的NFT允許游戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定。

事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由游戲發行商保證。

NFT的優勢在于其持有者可以通過在外部平臺上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。

工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他游戲中使用它。NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈游戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩游戲”。

30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,后者在網上購買的電影、歌曲、視頻游戲并不真正屬于他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。

視頻游戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者PeterMolyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈游戲。

NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的游戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。

這是否意味著傳統游戲中的NFT面臨消亡?

行業專家說,沒那么快。

Crypto.com全球NFT主管行政副總裁JoeConyers說:“現實是時尚最終會推動對游戲便攜性的需求,這可能會迫使游戲公司做出反應,采取更開放的措施,讓一些游戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與游戲。

Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人JesseReich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,并真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在于在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”

NFT平臺Drops的首席執行官DariusKozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在游戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓游戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”

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