當(大部分)游戲中的真錢交易模式不起作用時,我們發現「邊玩邊賺」(play-to-earn)開始興起。那么,從 @AxieInfinity @Diablo @EveOnline @CSGO 這些游戲中又可以相互學習到什么有價值的東西呢?
我將在這個主題帖中提出一個框架,探尋究竟是什么讓「邊玩邊賺」游戲模式大獲成功。
首先,對于一些流行的游戲來說,有的利用「真錢交易」模式有效,有的則無效:
無效的游戲包括:暗黑破壞神 3 (Diablo 3)、Artifact、Star Wars Battlefront II
有效的游戲包括:反恐精英(Counterstrike)、魔獸世界(World of Warcraft)、星戰前夜(Eve Online)、Genshin Impact
框架:邊玩邊賺 / 真錢交易
有多種途徑可以在游戲中獲勝
相比于基于成品的游戲商品,游戲輸入通常會被代幣化
a16z自建媒體網站Future停更兩月面臨關閉,主要編輯人員已離職:12月2日消息,著名風投a16z自建媒體網站Future面臨關閉,主要編輯人員都已經離職,包括執行主編(前CNN編輯)Maggie Leung、4年前加入a16z的總編輯Amelia Salyers、密碼學編輯(前Decrypt資深編輯)Jeff Benson以及生物學編輯Nicole Neuman。
Future于2021年6月15日上線,同時發布20多篇文章,主題從創造者經濟到加密貨幣顛覆好萊塢的潛力。其最新文章《Why Applying Machine Learning to Biology is Hard – But Worth It》發表時間為2022年10月5日,已有將近2月未發表任何文章。據Similar Web估計,Future網站今年7月的訪問量約為130萬,到9月則下降至42.3萬。[2022/12/2 21:18:45]
市場是去中心化的
經驗:設計具有多種可行路徑的游戲
a16團隊成員等提出新的MakerDAO代幣經濟模型提案:金色財經報道,據MakerDAO論壇公告,a16z團隊成員與RIpplewoodAdvisors成員@luca_pro共同提出新的MakerDAO代幣經濟模型提案。重點包括:(1)通過鏈下融資結構中的額外資本緩沖為MKR代幣創建新用例;建立二級計息保險基金,作為二級盈余緩沖的補充層;對MakerDAO中的某些拍賣實施支持MKR的激勵措施。(2)通過新的MKR質押獎勵系統,提升投票參與度和一致性;為核心單位提供更大的運營靈活性,減少投票要求;通過社區撥款創建新的MakerDAO治理儀表板。以及(3)增加系統盈余緩沖等。[2022/3/24 14:14:22]
邊玩邊賺游戲模式的批評者通常只專注于付費游戲。然而在付費游戲里,當付費變成唯一獲勝方式時,就會出現很大問題。真錢交易游戲模式的一個典型失敗案例就是《暗黑破壞神 3》,在這款游戲里,核心游戲循環是殺死怪物以獲得戰利品,雖然有一些玩家對戰場景,但絕大多數暗黑破壞神 3 玩家都將戰利品作為他們玩游戲的唯一選擇。
前CFTC委員BrianQuintenz擔任風險投資公司a16z顧問:金色財經報道,前商品期貨交易委員會委員(CFTC)Brian Quintenz已加入風險投資公司Andreessen Horowitz(a16z)擔任顧問。
Quintenz在8月底從CFTC委員卸任,他長期以來一直是加密貨幣行業的支持者,建議參與者創建自我監管組織,并在其任期內擔任該機構的技術咨詢委員會成員。(Coindesk)[2021/9/9 23:13:16]
因此,當暗黑破壞神 3 為游戲內置物品引入真錢交易「拍賣行」時,游戲規則就打破了。玩家發現,從「拍賣行」購買物品比殺死怪物更容易,結果導致大量玩家在「獲勝」后流失(買到游戲物品后就不再花時間打游戲了),最終導致暴雪很快關閉了「拍賣行」。
TrustToken從a16z及Blocktower等融資1250萬美元:金色財經報道,去中心化金融(DeFi)借貸協議TrueFi和穩定幣TUSD的運營商TrustToken在新一輪融資中籌集了1250萬美元。Blocktower Capital、Andreessen Horowitz(a16z)和Alameda Research通過購買TrueFi的原生代幣TRU領投了這輪融資。TrustToken表示將利用所得款項擴大其團隊和TrueFi的運營。[2021/8/5 1:35:22]
而在《星戰前夜》和《魔獸世界》這兩款游戲里,玩家可以體驗多種游戲模式和「獲勝」方式——您可以與其他玩家戰斗、突襲地下城或簡單地裝飾自己的戰艦。結果,盡管許多《星戰前夜》和《魔獸世界》玩家從其他人那里購買金幣和其他游戲內置物品,但游戲基礎并并沒有被破壞。
在 Zed Run 這樣的邊玩邊賺游戲中,也為玩家提供了多種玩法,例如:
騎師:通過賽馬以增加自身價值
硅谷風投a16z投資合伙人:疫情可能成為揭示加密貨幣好處的催化劑:硅谷頂級風投機構Andreessen Horowitz(a16z)投資合伙人Max Skibinsky發文稱,冠狀病爆發可能成為一種催化劑,揭示自由主義解決方案和加密貨幣等技術的好處。?一旦我們擺脫了處理當前危機的迫切需要,加密學和去中心化相互交織的作用將在我們的社會中迅速增長。疫情過后的時間,將是加密學的第二個起源時刻,它將為許多垂直領域(例如教育、媒體)提供動力,轉向分布式和去中心化的替代方案。(Cointelegraph)[2020/5/24]
飼養員:飼養一匹表現穩定且能贏得比賽的
經理:可以出租馬匹給其他玩家
你會發現,創造待完成的游戲任務,是邊玩邊賺游戲健康發展的關鍵。
在一個有很多任務要做的游戲中,會產生一些不同的玩家池。好的游戲可以細分玩家并將他們與志同道合的人分組,「玩家對戰」類游戲能否獲得成功的關鍵,通常取決于他們是否具有匹配有相似技能(和花費水平)玩家的能力
還要提醒一點,不要忽視「免費」玩家,他們其實是游戲的「漏斗頂部」,也是可以游戲內置的潛在消費者。而在加密游戲中,「漏斗頂部」可能是 NFT 收集者或土地所有者,因此你需要確保他們擁有豐富的經驗和「獲勝」的途徑——再把他們轉化為積極的游戲玩家。
在 Genshin Impact 這款游戲中,你可以使用完全免費的角色完成游戲,這是一種很棒的游戲體驗,我本人最喜歡使用的角色是免費火焰法師 Amber。
這種「免費游戲」模式能起作用嗎?數據不會說謊,在六個月內收入超過 10 億美元的游戲中,Genshin Impact 是速度最快的一個。
經驗教訓:專注于代幣化輸入而不是成品
雖然把所有強大的游戲物品制作為 NFT 并看著這些 NFT 以巨額美元被交易十分誘人,但從長期來看,這種做法會損害游戲,你需要設計一個支持購買的系統,而不是簡單地去制作游戲商品成品,這么做會帶來的重要影響是:游戲技能更重要——戰斗、制作和研究元游戲(metagame)成為學習的基本技能。如果平衡得好,游戲可以讓技能型玩法和付費型玩法循環和諧共存。
以《反恐精英》(CS:GO)為例——高技能玩家可以始終獲得更好的槍支以擊敗對手。同樣地,在 Axie Infinity 游戲里,擁有正確策略的高技能玩家也可以擊敗擁有更好 Axie 寵物的對手。
代幣化輸入還加強了「多任務待完」(multiple jobs-to-be-done)機制的游戲開發。培育 Axies 寵物是有利可圖的,部分原因是 SLP 代幣本身就是一種投入。游戲中的玩家越多,SLP 價格越低,投資回報率越高,繼而形成了一個自我強化的循環。
最后,使用代幣化輸入更容易平衡經濟。在真正的所有權模式中,玩家其實很容易會對更改游戲內置商品產生抵觸。比如 Valve 的 Artifact 游戲之所以會失敗,部分原因就是因為難以重新平衡用真錢購買的游戲卡。
通過代幣化輸入,使用真錢購買游戲商品的傳統模式發生了變化,游戲設計師可以通過抽象層來平衡經濟,這類似于中央銀行通過改變利率來控制通貨膨脹與直接設定價格
經驗教訓:放棄對社區的控制!去中心化市場效果更好——因為這能讓玩家自己建立組織、確定價格、相互之間直接進行交易。
當游戲開發商試圖保持對游戲內市場的控制時,通常結果會適得其反。 @Reddit 歷史上最不受歡迎的一個評論就是 EA 試圖向憤怒的社區證明《Star Wars Battlefront II》游戲中的商品價格是合理的。
從游戲開發商那里購買游戲商品和從其他玩家那里購買游戲商品有很大的不同——當你付錢讓游戲開發商解鎖《Star Wars Battlefront II》中的盧克·天行者時,感覺他們就像是在公然搶錢。然而當你付錢給一個為解鎖而努力了 40 小時的游戲玩家時,感覺就像是一筆公平交易。
當真正將控制權交給游戲社區時,奇妙的事情就會發生。像 YGG 這樣的去中心化自治組織(DAO)已經圍繞出租游戲資產建立了充滿活力的二級市場,讓世界各地的人們能夠以「學者」身份賺更多錢,有時賺的錢甚至比玩家的正常工作還要多。
去中心化也傾向于成為加密核心優勢,在思想流動層面上——自下而上 vs. 自上而下,你們覺得哪種創新更容易獲得成功?
DOM 開發的 NFT 文字游戲項目 Loot 就是自下而上創新的一個典型例子 - 圍繞 Loot 構建的社區項目的和創造力令人無比震驚。
總結——我本人非常看好加密游戲,當然,加密游戲目前仍處于早期階段,仍有很多問題需要解決,但對于很多「邊玩邊賺」游戲開發者來說,完全可以利用傳統游戲中的經驗教訓,取其精華去其糟粕。
撰文:Jon Lai,a16z 合伙人翻譯:盧江飛
作者:Kevin Helms 翻譯:Penny芬蘭總統已批準一項法律來監管數字貨幣服務提供商,包括交易所、托管錢包提供商以及數字貨幣發行方.
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