本文對鏈游中常見的雙幣模型和單幣模型進行了分析和對比,并在這一過程中探討了限量代幣,無限增發代幣和外部貨幣在游戲中和游戲外的作用,并簡述了兩類模型的設計思路和優缺點。在本文的最后,作者描繪了他對于理想的代幣模型的構想,他設計了限量代幣單幣模型,以限量代幣橋接了玩家在游戲內外的資產。
據我所知,使用單幣模型還是雙幣模型是設計加密貨幣游戲經濟模型的團隊所需要面對的最常見的問題。
在此之前,我對這個問題的默認回答一直是使用雙幣模型,但現在我正在重新思考這個答案。我認為每一個選擇都可以有令人信服的理由予以支撐。我將在這篇文章中嘗試解釋一些兩個選擇間的細微差別。除此之外,也可能有一種方法可以擷取單幣模型和雙幣模型各自的優勢,就像我在文章最后詳細解釋的那樣。
盡管你可以將本文的思維模型用于其他的加密項目,這篇文章將主要探討加密游戲。游戲是一個很好的研究代幣模型的場景,比起其他類型的項目,游戲項目中的代幣效用更多更明顯。
無論如何,讓我們潛入代幣模型的海洋吧。
代幣的用途是什么?
代幣在鏈游中的主要作用應該是以某種其他機制無法達成的方式改善游戲經濟。
代幣常常被用于很多改善游戲經濟生態以外的事,比如投機。但就像我在《鏈游已經被玩壞了》中所解釋的那樣,這些其他用途最終會傷害游戲本身的質量和游戲的未來。
所以要怎樣讓代幣以一種新的方式改善游戲經濟生態?我認為實現這一目的的主要方式是建立小額快捷交易的閉環。與其說玩家通過小額快捷交易來解鎖游戲內的一些額外功能是一條單行道,不如說代幣建立了一條玩家既能在游戲中進行消費也能從游戲中提取他們的工作成果的雙行道。這允許那些在游戲中投入大量時間的人用他們的時間換取資金的同時,也讓持有資本的人通過使用資金消費節約時間。
這些交易可以以兩種形式發生:
應用交易:在應用交易中,玩家可以通過游戲本身的內付費功能獲得戰斗通行證(譯者注:一種可以根據你在游戲中的表現積累獎勵的機制),裝扮,寶箱鑰匙或者游戲通關進度的進展。
Web3游戲工作室Redemption Games完成700萬美元融資:金色財經報道,Web3游戲工作室Redemption Games宣布完成700萬美元新一輪融資,Play Ventures領投,Bitkraft、Merit Circle DAO、Orange DAO、以及一批游戲行業人士參投。
Redemption Games是一家從移動游戲開發巨頭AppLovin公司剝離出的獨立工作室,目前正在利用區塊鏈技術、數字藏品和人工智能解決方案開發能夠推向大眾市場的游戲,并且將在游戲中加入能在交易所交易的數字資產等Web3元素。[2023/3/7 12:47:43]
點對點交易:在點對點交易中,玩家們為了游戲中的資源( NFT、貨幣或者其他物品)而相互付費。
這些交易在游戲中已經存在了很久。我們都對游戲內交易和拍賣行很熟悉。代幣與它們的最大不同是它可以在游戲和真正的錢之間建立一個流動市場,建立一條玩家可以把他們在極度投入于游戲中獲得的財富通過一些額外步驟兌換成美元的康莊大道。
在我看來,代幣所帶來的其他效用的重要性都要放在建立流動市場之后。這并不是說其他效用不存在,只是把加密代幣引入游戲的主要價值正應該是在游戲和真正的錢之間建立一個流動市場。
那么,其他效用還包括什么呢?籌集資金是一個重要效用,投機是另一個,游戲治理也能算一個。作為一個更為嚴肅版本的投機,你也可以把現金流和所有權也算作效用。但我們需要認識到的是,代幣的引入往往不是為了讓游戲變得更好,而是為了給游戲提供資金。這么一來,關鍵問題就變成了引入代幣是會以一種對游戲和社區有益的方式來完成,抑或它只會以與創造一個好游戲背道而馳的方式告終。
因為雙幣模型現在比較普遍地出現在游戲中,就讓我們從雙幣模型開始吧。
雙幣模型
雙幣模型是由 Axie Infinity 開創的。在它們的設計中,雙幣模型包括治理代幣 AXS 和游戲代幣 SLP。
Survial Game Online完成種子輪融資,Clover基金會、LD Capital等參投:據官方消息,Survial Game Online完成種子輪融資,由Clover基金會、Multiverse Guild、LD Capital、K24 Ventures共同投資數百萬美元。
Survial Game Online是一款大型競技類元宇宙鏈游,近期,將發布VR技術,將視覺提升到3D,打造沉浸式體驗。VR技術和區塊鏈作為元宇宙落地的重要元素,首次實現了落地融合。此外,游戲大廳和游戲中將開通聊天功能競技交友,致力于成為一個取代Discord、Clubhouse和Twitter等社交平臺的GameFi聊天場所,同時將Socialfi體驗游戲化。[2022/1/24 9:09:22]
AXS 是定量供應的代幣。這意味著它會隨著時間的推移升值。而 SLP 是無限供應的代幣,因此它們可以根據需要鑄造和燃燒,以達到平衡游戲的目的。
在這個模型中,AXS 本質是一種證券。持有 AXS 近似于持有 Axie 游戲的股票。當然,Aixe 團隊不能真的承認這件事,但他們實際上就是這么運行的。治理往往只是一種出于安全考慮而佯裝效用的方式。SLP 則是真正的「 游戲」代幣,因為它是大部分游戲經濟生態運行的基礎。
雙幣模型的優點
雙幣模型的好處正式你可以把投機和游戲經濟生態分離。當你在加密貨幣世界中推出任何產品的時候,人們往往會對其進行投機操作,以盡快獲得出色的回報。分開用于投機和用于游玩的代幣可以避免投資激增引發游戲內經濟體系的價格激增。畢竟,你不會希望激增的投機突然把游戲中所有物品的價格都推向高處。
除此之外,雙幣模型也讓籌集資金變得更加容易。投資者們想要一個供應量固定的代幣,只有供應有限的代幣才有可能在之后因為某些原因迎來價格的上漲。考慮到游戲方可以隨時調整代幣的發行量,燃燒量和效用,并且可能需要將代幣價值調高或調低以平衡游戲,一個供應量可變的游戲貨幣并不是優秀的投資資產。
Virtue Gaming在美國推出游戲賺取加密貨幣模式:金色財經報道,本周五,建立在以太坊區塊鏈上的去中心化在線撲克平臺Virtue Gaming在美國推出了play-to-earn數字撲克模式。在美國,只有六個州(內華達州、特拉華州、新澤西州、賓夕法尼亞州、西弗吉尼亞州和密歇根州)已將在線撲克合法化并進行監管。因此,美國居民通常無法訪問世界其他地區玩家可以使用的熱門在線撲克平臺,為了解決這個問題,Virtue Gaming提出Play-to-Earn設置,該平臺為用戶提供500個虛擬玩家點數(VPP),價值約147.37美元。玩家將在注冊后免費獲得這些VPP。通過現金游戲和錦標賽滿足最低游戲時間要求的玩家可以將他們的VPP兌現為USDT。[2021/12/11 7:31:49]
由治理代幣和游戲代幣構成的雙幣模型對大家來說也很熟悉。人們可以從 Axie 和遵循其模式的其他游戲中看到兩類代幣,也就會直觀地理解有一類代幣可用于投機,而另一類可用于游玩。這和我們思考現實生活里的金錢的方式也是類似的,比如黃金和比特幣是你以投資為目的而持有的資產,而美元是你用于在現實生活中消費的資產。
雙幣模型的缺點
當一個游戲人氣高漲,市場火爆時,雙幣模型似乎是完美的。一個代幣保持相對穩定,以供玩家游戲需要,同時另一個代幣穩步上升,給人們以價格永遠上漲的投機快感。
但當音樂停止或放緩時,人們會開始懷疑:治理代幣的意義究竟是什么?人們似乎不可能坐擁價值百萬美元的游戲代幣只為對游戲治理措施投票,他們需要更多其他的東西。
這個關于「限量代幣的意義是什么?」的問題是雙幣模型的最大弊端。對此,我提出了以下幾種解決方案。?
限量代幣的意義是什么?
擁有一個純粹的投機性限量代幣最終會導致 “嘿,我們為什么要持有這玩意?” 的問題。投機不可能永遠保證價格上漲,因此,代幣必須有一些意義。
有些團隊會采取增加現金流的方法為代幣添加意義,這通常通過質押實現。以下是兩個增加現金流的常用路徑:
GameFi游戲異星探險家正式上線:據官方消息,以太坊永續標準算力通證ETHST開發的宇宙星球探險主題的GameFi——異星探險家,目前已正式上線,并于今日15:00(UTC+8)開啟第一期探險家NFT的售賣。據悉,本次探險家NFT售價2萬et(約150u或0.5BNB),每天限量發行15個,隨機產出等級1-6的探險家。目前已探索出的星球總價值約15萬u,當前市面上流通的探險家為70個。[2021/9/26 17:07:44]
稀釋保護:你質押你的代幣以換取更多的同類代幣。這不是真正的現金流,這只是當更多的代幣被解鎖時的稀釋保護。但這至少看起來仍是「免費的錢」。
分紅:質押者收到一些游戲內消費機制所得到的其他種類的代幣。但這很難做到,因為如果你重新分配通過應用交易收集的資金,那么那些本應該把多余的代幣從游戲經濟體系中抽取出來的交易機制就不再有效了。游戲代幣反而旁氏化了。所以其實你可以再分配的只能是從玩家點對點交易中收取的費用。
來自點對點交易的手續費分成也可以是非常可觀的。在過去一個月的大部分時間里,STEPN 每天賺取200 - 300 萬的交易手續費。在市場上流通的 GMT 代幣有 6 億,所以讓我們假設它們允許質押時會有一半的 GMT 被質押。如果項目方與 GMT 的持有者分享一半的交易手續費, 那么每天將有一百萬美元流向三百萬被質押的 GMT,或者說,每天每個被質押的代幣將給它的質押者帶來三美金的進賬。考慮到上個月 GMT 的平均價格是 1.5 美元,這就是每天 0.2% 的分紅, 或者 73% 的年利率(不考慮稀釋影響)。這簡直令人不敢相信。盡管他們沒有這樣做,但這也確實表明,點對點交易的手續費分成是非常可觀的。
如果一個團隊不想增加現金流,或者他們想在現金流之外增加一些東西,那么他們會為限量代幣增加游戲內的效用。
這正是 Axie 在最后做的 —— 為游戲內的繁殖機制引入 AXS 成本。在這種情況下,限量代幣成為了額外的游戲內貨幣,它和其他代幣的區別在于限量代幣的供應量是固定的,而其他代幣會無限增發。游戲設計者可以選擇它們是否要將這些用過的代幣燃燒,或是讓它們重新流通,并將這種選擇作為對游戲經濟系統的額外調整方式。
N.Fans CMO 大島巖:GameFi與NFT碎片化助力流動性:據官方消息,9月3日,N.FansCMO大島巖在《HyperPay焦點》第20期,主題為“《走進元宇宙》系列:IP如何助力NFT出圈“專場AMA中提到:比起藝術品層面的NFT,GameFi能增加NFT的流動性,同時NFT碎片化可實現對NFT的拆分和價值流轉。NFT+IP是相輔相成的,NFT是具有獨特信息或屬性的代幣,無法被其他代幣替代。這可以讓IP與持有人建立一個有情懷的關系,將NFT的真正價值傳遞給IP的粉絲。[2021/9/3 22:58:29]
這么一來,限量代幣的效用變成了一個詭計。限量代幣和無限增發代幣各自的用途是什么?
你可以嘗試以任何方式區分這兩種代幣,但最終邊界會逐漸模糊起來。有很多好的論據可以支持使用其中一種代幣作為市場代幣,而另一種作為應用交易代幣。
我認為,如果一個團隊要增加限量貨幣的效用,那么這一效用應對該代幣的供應有一些影響。增加效益的重中之重是推高限量貨幣的價值,但如果它只是像無限增發代幣那樣被用作交易貨幣,那么持有它就沒有任何效用。你可以在你需要的時候購買它,并在你不需要的時候出售它。但是,如果限量代幣會在游戲中用于某種特殊升級機制時被燃燒。那么,隨著游戲越來越受歡迎,限量代幣和被其升級過的資產都會在未來變得更有價值。
不過,走上雙幣模型之路的團隊最終還是會遇到限量代幣和無限增發代幣間界限模糊的問題。除非他們找到一種方法來增加限量貨幣的價值或效用,否則它們終將被拋棄,許多投機者將不再持有限量貨幣。
那么,如果游戲們嘗試使用單幣模型,會發生什么?
單幣模型
?”
對單幣模型的嘗試要少得多。但單幣模型為解決雙幣模型的問題提供了許多希望。
值得注意的一點是,單幣模型并不意味著游戲中只有一種貨幣,但扮演游戲內經濟系統和加密貨幣之間的橋梁的角色的貨幣是唯一的。
有以下幾種方式可以做到這一點。
無限增發單幣模型
一個選擇是創造一個只使用無限增發貨幣的單幣模型。迄今為止,我還沒有見過一個這么做的成功案例。但游戲代幣模型遵循我在《鏈游已經被玩壞了》里提出的觀點是有意義的。
這又回到了我在本文開頭的觀點。游戲中的加密資產的目的是讓人們能夠用他們在游戲內的成果換取游戲外的金錢。
如果游戲工作室想在不搞復雜的代幣經濟學的前提下達到這一目的,以下有一個極度簡單的方法:
第一步:建立一個有游戲內置市場的出色游戲(比如Runescape,魔獸世界,或者其他的出色游戲)。
第二步:建立核心游戲幣和區塊鏈之間的聯系。
用另一種代幣(比如ETH, USDC, 或者其他的代幣)為游戲幣增加流動性。
就這樣,你成功地制作了你的鏈游。這看起來非常簡單,但在很多情況下滿已經足了我們的需要。想象一下,Runscape 有一個高流動性的市場,以供游戲幣和 USDC 的相互兌換。這實在是太棒了,對吧?
你甚至不需要把游戲物品變成 NFT。說實話,離開了這個游戲,游戲物品是沒有價值的。只需要維護正常的拍賣行,讓玩家們能在其中把所有的游戲物品換成游戲幣,再建立游戲幣兌換代幣的橋梁,絕佳的鏈游就誕生了。
但為什么我們還沒看見這種簡單的鏈游出現?這是因為制作一個有趣的游戲是極其困難的。有許多游戲正在采取這個方法,但絕大多數采取這樣的游戲還沒有被推出。但當它們真的被推出的時候,他們又很難比那些具有令人興奮的旁氏模型的游戲更有吸引力。說實話,使用旁氏模型是一種很棒的進入市場策略,它可以鼓動最初的炒作。
另一個無限增發單幣模型的缺點是它不提供以投機為目的的代幣。至少現在看來,項目要在加密領域獲得成功似乎需要提供一些投機的機會。除此之外,因為投資人無法獲得可長期持有且有升值預期的限量資產,使用無限增發單幣模型的項目還會遭遇資金籌集上的困難。
所以,接下來,讓我們思考一下一個代幣限量供應的單幣模型會是什么樣的吧。
限量供應單幣模型
你能夠建立一個只有限量供應代幣的鏈游嗎?這是一條一些在較早時期被推出的鏈游平臺所走的路,就像 Sandbx 和 Decentraland 所做的那樣。我認為我們將會看到它作為雙幣模型的升級版而重新變得流行。
以下是你可能采取的一種方式。這有點像猜測,而我還在研究,所以請不要只是照搬它,并假設它將會工作。
在這個模型里,你可以把你的限量代幣既當作可投資資產,又當作游戲內貨幣間的橋梁對待。
但在游戲中,你仍然需要一些無限增發貨幣,以便更好地平衡游戲的經濟生態。所以你仍然需要無限增發代幣,只不過是以被鎖在游戲中,沒有被兌向游戲外的機會的方式。
這么一來,你就可以建立一個在無限增發代幣和限量代幣之間提供交易功能(當然也可以為其他游戲內資產提供交易功能)的游戲內去中心化交易所。實際上,這對于游戲內各種資源的交易(比如用木頭換黃金)來說,是一個更好的設計,因為它創造了一個 SushiSwap 或 Uniswap 風格的流動市場,它讓玩家們能夠立即交易任何東西而不需要另一方的買家。
因此,玩家可以在任何時候以游戲幣兌換限量代幣,并將限量代幣的價值向游戲外轉出。或者,他們可以轉入限量代幣來購買游戲內的各種道具如木材黃金,任何他們想要的東西。
由于限量代幣有固定的供應量,而游戲中的所有物品都是可能遭遇通貨膨脹的,所以限量代幣的購買力在不被榨取的情況下應該隨著時間的推移而增加。早期的玩家將得到獎勵,他們勞動的價值將體現在升值的限量代幣上,但后期的玩家仍然可以邊玩邊賺。
通過對游戲內資源市場(譯者注:比如游戲內的金幣和裝備)進行細分,你可以提取出一個物品市場。物品市場中的物品可以被作為 NFT 提取,也可以被鎖定在游戲中。我并不認為這兩種選擇有很大的區別。你可以用限量代幣為所有市場內的東西定價,然后把交易費收歸金庫或只是把它們燃燒。如果你選擇把手續費燃燒,那么通貨緊縮將會隨著時間推移發生,這也有助于讓限量代幣更具價值。
另一個選擇是使用諸如 ETH 的主流加密資產為物品市場定價。這么做的巨大好處是,這么一來,交易手續費就成為了一個并不與游戲表現掛鉤的資產。如果你使用自己發行的游戲代幣收取交易手續費,那么你必須把該代幣在市場售賣才能獲得收入。如果你使用主流流通貨幣,比如 ETH,SOL 或 USDC 收取交易手續費,你就可以立刻擁有這部分收入。
這么做也會讓玩家將另一種資產,如 ETH, SOL 或 USDC 帶到游戲中來,這些資產將由項目金庫儲存。金庫可以在保管這些資產時賺取收益,為游戲創造一個額外的收入來源。
這么一來,問題就變成了限量代幣是怎樣產生價值的?在這里,你可以重新引入分紅模型,只不過紅利由市場上使用的資產支付。那么,玩家可以通過質押限量代幣,在游戲內賺取一些 ETH 或 USDC ,而不是費力地使用一些復雜的鏈上質押系統。這么做真的超級酷,而且我還沒有看到任何游戲嘗試過這個做法。不過,我覺得這在法律上將會相當復雜。
然后,你也可以在其他交易對的手續費上積累一些紅利。通過在游戲中鎖定你的代幣,你可以賺取一些ETH,一些游戲內的無限增發代幣和一些限量代幣,所有這些都來自于發生在游戲內的不同交易。這將使游戲的限量代幣成為一個優秀的投資資產。而且隨著時間的推移,限量代幣的價值將會隨著它對通脹資產的購買力的增加而上升。如果你再附加上一些高價值燃燒機制,這個代幣的投資吸引力將會變得非常強大。
當我思考這個模型的時候,我認為它比目前流行的兩種代幣模型強得多。它有著更大的靈活性,并確保有一種核心資產在生態系統中累積價值。如果你只是想做一個與加密貨幣有些關聯的游戲,無限增發單幣模型是非常理想的。但限量單幣模型保留了更多加密貨幣的投機性,以及隨著時間推移的可投資性。
這個模型是一個純粹的思路練習,它肯定需要被完善。但我希望這對任何試圖思考如何構建其代幣經濟學的團隊有幫助。隨著我對更多游戲的探索,以及與更多團隊合作,我將不斷參考這個模型,拓展這個模型。
最后,按照慣例,如果你正在制作這樣的游戲,并且你希望和我合作以解決這個問題,請在推特聯系我。
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