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THE:The Four Fits 框架告訴你,區塊鏈游戲資產應怎樣通證化?

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以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。

原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人來源:橙皮書翻譯:xuefei

TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人

The Sandbox將于7月25日上線Steve Aoki元宇宙虛擬化身:7月21日消息,據The Sandbox官方社交媒體披露,3,333 枚電音之王Steve Aoki的元宇宙虛擬化身將于7月25日正式上線,每個虛擬化身都將是The Sandbox中的一個可玩頭像,并具有獨特的功能,可以讓所有者有機會通過游戲賺取SAND。[2022/7/21 2:29:44]

過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。

Ethermine礦池通過以太坊擴容解決方案Polygon為其礦工提供新的支付方式:官方消息,Ethermine礦池宣布通過以太坊擴容解決方案Polygon,為其礦工提供新的支付方式。該功能允許礦工每天收到低至0.005 ETH的小額支付,用美元代幣結算收益,并通過在挖礦時參與DeFi增加收益。此外,Ethermine添加了余額大于0.005 ETH的手動支付請求。[2021/6/2 23:04:06]

然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。

分析 | Tether?Treasury持續發行大量USDT或是為推高比特幣的價格:在比特幣價格大幅跌破8000美元后不久,Tether?Treasury在TRON區塊鏈上鑄造了3000萬美元的USDT,然后將其移至Bitfinex交易所。分析認為這一舉措是為了推高比特幣的價格。(BeInCrypto)[2019/10/24]

那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。

TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。

聲音 | The Block研究主管:幣安Q3獲利1.86億美元 目前累計獲利10億美元:幣安已完成第九次BNB銷毀,銷毀逾206萬枚BNB。The Block研究主管Larry Cermak在推特上表示,此次銷毀比Q1和Q2合計銷毀得還多。可以推斷出,幣安在第三季度實現了約1.86億美元的利潤,此為第二高的季度利潤。此前,幣安宣布每個季度會銷毀20%的業務利潤,直至銷毀掉1億個BNB。在過去的9個季度,幣安銷毀了1450萬枚BNB,這意味著它還需要銷毀8550萬枚BNB。目前幣安已累計獲得10億美元的利潤。[2019/10/17]

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。

我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。

然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。

當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。

除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。

唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。

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