「Roblox不僅僅是個游戲,我們的人生因此改變了。」已成年的英國雙胞胎Ben 和 Matt Horton,從10歲開始就沉浸在Roblox的宇宙中,并在13歲一個圣誕假期打開了開發Roblox游戲的大門。他們開發的游戲Boat Ride打開率達到上億次,這對幸運的雙胞胎每年可以將20萬英鎊收入囊中。
更有甚者,通過Roblox早早實現了財富自由。
Roblox是目前世界最大的多人在線創作游戲平臺。今年第2季度DAU(Daily Active User單日活躍用戶)已達4320萬人,每人每天在平臺上活躍時長高達2小時左右,超過一半都是13歲以下的美國年輕人。
不過沒想到的是,這個為05后打造的美麗新世界,背后創始人Dave Baszuck竟然是個60后,比Facebook創始人扎克伯格足足大了21歲。
數據統計表明,美國9-17歲的年輕人中,有近七成的用戶是Roblox用戶。在他們眼中,Roblox不僅是游戲,更像是每日必不可少的社交平臺和賽博過家家的線上游樂場。
這可能是扎克伯格最想要吸引的用戶了。目前00后對于Facebook并不是很感冒,這讓扎克伯格產生了危機感。
據媒體報道,本周這家社交平臺將改名,名字或與「元宇宙」相關,全面押注元宇宙賽道。騰訊、字節跳動等互聯網巨頭也已早早布局。
更讓人沒有想到的是,這家頂著「元宇宙第一股」光環上市的公司,目前市值高達483億美元(截止10月24日),也掀起了市場對于元宇宙概念的廣泛關注。
元宇宙被視為下一代互聯網的終點,而以去中心化為特征的Web3.0則是其必經之路。
本文將試圖回到這家公司本身,從社交、內容、經濟三個維度分析Roblox的底層架構,討論以下幾個問題:
為什么說Roblox是元宇宙的雛形?
Roblox真正的核心競爭力是什么?
為什么Roblox營銷費用率如此低卻能不斷吸引年輕人?
Robinhood收到美SEC的加密貨幣業務調查傳票:金色財經報道,在加密貨幣交易所FTX于去年11月申請破產保護后不久,Robinhood Markets(HOOD)收到了美國證券交易委員會(SEC)關于其加密貨幣業務的調查傳票,該平臺在其最新的10-K文件中披露。
除其他事項外,傳票涉及Robinhood的“加密貨幣列表、加密貨幣保管和平臺運營”。Robinhood還收到了加州總檢察長辦公室關于其交易平臺、客戶資產保管、客戶披露和代幣上市的類似傳票請求。該公司表示正在配合加州的調查。
Robinhood在提交的文件中指出,如果美國證券交易委員會或法院確定其支持的任何加密貨幣都是證券,Robinhood可能被迫停止交易這些加密貨幣。此類行為可能導致監管處罰、客戶責任以及司法或行政制裁。在提交申請后,Robinhood的股價在周一的盤后交易中下跌了0.5%。SEC沒有立即回應置評請求。[2023/2/28 12:33:20]
Roblox中心化的平臺機制是否會成為它邁向Web3.0的掣肘?
元宇宙雛形
如果說元宇宙的雛形是Roblox,那么Roblox的雛形則是一家少兒編程教育公司。
1989年,當大衛·巴斯扎基和他的兄弟Greg聯合創立Knowledge Revolution時,他并不知道自己正在為日后的這場“元宇宙大爆炸”埋下第一顆種子。本質上,Knowledge Revolution是一家做教學軟件的公司,它的設計目的是讓學生模擬物理實驗;但獨特之處在于,他們把物理實驗當成了一種游戲。
2002年,大衛·巴斯扎基又投資了一家社交網絡公司——Friendster,這為Roblox埋下了第二顆種子。
這兩顆種子共同組成了Roblox的奇點:具有強大創造工具的物理沙盒,和能夠吸引凝聚用戶的社交網絡。
2004年,Dave Baszuck和Knowledge Revolution的前同事Erik Cassel共同創立了Dynablox,也就是Roblox的前身。2年后第一版Roblox Studio正式上線,社區成員可以開始制作自己的游戲,用戶只需通過低代碼創作者工具簡單操作,即可自己制作游戲。
Robinhood Q4加密貨幣業務收入環比減少24%至3900萬美元:2月9日消息,美股經紀商Robinhood報告稱,第四季度加密貨幣業務收入環比減少24%至3900萬美元,較第三季度的5100萬美元下降24%。Robinhood指出,在其基于Polygon的Web3錢包的測試版于9月發布后,其Robinhood加密錢包在2022年向超過100萬候補用戶推出。
總體而言,Robinhood第四季度調整后每股虧損19美分,高于分析師普遍預期的每股虧損15美分,營收為3.8億美元,低于分析師預估的3.96億美元。周三盤后交易中,Robinhood的股價上漲約3%至10.80美元。股價今年迄今上漲約30%,但比去年下跌21%。[2023/2/9 11:56:10]
不過直到2010年,Roblox才迎來它的第一次爆火。
2010年,麻省理工推出了圖形化少兒編程工具Scratch,引爆了全球。Scratch利用圖形控制讓兒童可以不懂代碼也能簡單便捷地進行編程。由于Scratch完全開源的特性,在推出沒多久,市場上出現了許多基于Scratch源碼的各類少兒編程工具。
這些編程工具首先讓這些00后的兒童和他們的家長認識到,它在降低開發者門檻和提高開發效率上的優勢。
而Scratch的流行也讓之前一直低調的Roblox也跟著火了一把。
不過低代碼也有其局限性。當你在腦海里想象著《頭號玩家》的畫面去Roblox官網「打卡」時,往往會被首頁上樂高風格的小游戲所震驚。這些游戲畫風粗糙、動作奇怪,距離沉浸式逼真的游戲體驗還差十個《原神》。
公司的研發費用主要用于開發制作游戲的工具和云存儲等方面。公司最近三年的研發費用率維持在20%-30%范圍。
所以與其說Roblox是以技術取勝,不如說它是以模式取勝的公司,低代碼的技術成熟使得做一家UGC游戲平臺成為可能。Gartner預測,今年低代碼市場達到138億美元,預計同比增長23%。
在視頻領域,以抖音、快手為代表的UGC平臺依靠用戶自主創造的豐富內容,極大挑戰和沖擊了愛奇藝、騰訊視頻等PGC(Professionally-produced Content)模式的視頻巨頭。而Roblox,想做游戲行業的抖音。
Robinhood CFO:短期內不會在數字加密貨幣上投入大量資金:金色財經報道,在線股票交易平臺Robinhood首席財務官(CFO)詹森·沃尼克(Jason Warnick)表示,短期內Robinhood不打算在數字加密資產上投入大量資金,盡管用戶對這類投資的需求越來越大,他解釋說:“從戰略上講,沒有令人信服的理由讓我們把公司的資金投入到數字加密貨幣市場。我們是一家被高度監管的公司,又處在一個被高度監管的行業里。我們認為,從監管機構那里得到更多的澄清至關重要。”[2022/1/14 8:48:26]
Roblox studio之于Roblox,就像剪映之于抖音,通過降低創作者門檻,極大地擴大了整個生態的創作者人群。想象一個12歲孩子成功開發屬于自己的游戲,獲得不錯的點擊量,甚至因此有了收入,他在同齡朋友面前驕傲的樣子。
Roblox平臺主要分為三大板塊,即賦能工作室和客戶端的云端(Roblox Cloud)、面向開發者和創作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客戶端(Roblox Client)。
工作室提供開發工具與開發教程,客戶端形成游戲、消費、社交數據會反饋到云端,云端則為工作室提供技術支持,并將審核通過的內容以信息流的形式發布至客戶端。
不過UGC只是用戶愿意留在平臺的部分原因。
通常對于游戲平臺來說,為了吸引用戶,營銷、拉新、推廣費用是公司很大一部分支出。但回頭看Roblox,其過去三年的營銷費率維持在4%-9%之間。
要做到這一點,就需要提到Roblox的另外兩個秘密武器,建立社交網絡和經濟系統,這是它區別于騰訊游戲、暴雪等Web2.0公司的特征。
在內容激勵機制與社交裂變的碰撞下,Roblox打通了身份系統+內容創造+社交網絡的閉環,爆發出強大的內容創造力和獲客能力。
元宇宙游戲公司Roblox三季度記賬銷售額超預期,股價飆升21%:11月9日消息,元宇宙游戲公司Roblox公布其第三季記賬銷售額(bookings)增長28%至6.378億美元,超出分析師預期的6.242億美元,隨后該股在延長交易中飆升21%。平均每日活躍用戶數同比增31%,至4730萬人。凈虧損從26美分收窄至13美分,弱于分析師預期的4美分。Roblox今年3月以450億美元的市值上市,目前股價上漲近70%。Roblox 10月遭遇了三天的服務中斷,該公司估計這一故障導致其用戶數損失340萬人,銷售額損失2500萬美元。(彭博社)[2021/11/9 6:40:30]
2016年對于Dave Baszuck來說,發生了兩件大事。
之前Roblox在2006年上線了自己的第一個版本,但是上線的第二年,美國就出臺了《兒童在線隱私保護法》(Children’s Online Privacy Protection Act),規定網站管理者和在線管理者需要遵守隱私規則。
這對于主要面向兒童的Roblox,頗有點出師未捷身先死的味道。因此Dave Baszuck不得不改變策略,對于13歲以下兒童在平臺上社交只能選擇已有固定信息,大大降低了他們社交的積極性。
直到2016年,規定從聊天限制變成了白名單制,相比之前,13歲以下兒童在社交平臺上能更自由地表達。
社交的功能完善讓社交平臺的網絡效應開始顯現。有統計數據顯示,Roblox上有一半以上的用戶是和朋友一起玩游戲或者聊天。
無論是之后疫情期間建立生日party場景,還是收購社交平臺Guilded,都可以看作是Roblox在社交能力上的加強。
此外社交媒體和KOL也為Rolox帶來了流量。去年疫情期間,Roblox相關視頻在Youtube的觀看量達到了750億,僅次于Minecraft。2020年Roblox平均日活躍用戶為326萬,是2019年的1.85倍。
在2016年那年,Dave Baszuck還做了一個在當時被很多用戶反對的決定,終止發行Tickets虛擬幣。
2月份宣布上線加密貨幣交易的股票軟件Robinhood估值達56億美元:2月份宣布上線加密貨幣交易的流行交易軟件Robinhood在新一輪融資中的估值達到了約56億美元。該公司估值僅在一年內就增長了四倍,反映了股票交易應用軟件在千禧一代中越來越流行。[2018/3/16]
在此之前,Roblox上存在著兩種虛擬幣,Tickets和Robux,前者主要為了維持用戶在平臺的活躍,免費給予每天簽到、讓其他朋友訪問網站的用戶的獎勵,而獲得的Tickets可以被用于購買游戲內物品和投放廣告,這和許多Web 2.0的游戲公司拉新的做法類似。
當年Roblox月活躍用戶迅速增長到3000萬,已然走過了社交平臺最難邁過的從0到1的過程,形成了正向的用戶增長循環。
不過Dave Baszuck迫切想要關閉Tickets的真正原因還是在于,在Roblox同時運行的兩個貨幣系統被人有意利用機器人鉆了空子。
用戶只需要用我們熟知的類似刷單機器人,在不注冊賬號的情況下可通過登錄,免費獲得平臺獎勵的Tickets,再通過Roblox平臺內建立的類似于外匯交易的貨幣交易所,將Tickets按動態匯率兌換成Robux,而Robux最后可兌換成美元或用于購買游戲、道具、衣服等。
這將對公司造成財物損失,用戶也將更傾向于通過Tickets換Robux,而不愿意直接用美元或者提供道具等來獲得,后者將大大降低創作者開發的積極性。
在Roblox的博客上,Dave Baszuck寫道:關閉Tickets是為了給Robux鋪路,我們和以往的的MMOS、社交游戲不一樣,Robux制度所創造的是一個更有趣、更有參與感的世界。
Roblox貨幣交易系統也隨著Tickets的終止而一同關閉了。
就這樣,Dave Baszuck構建的理想國,一個和真實交易系統平行的貨幣兌換體系,最終敗給了刷單機器人。
不過在終止Tickets之后,Robux構建的經濟制度得以更健康地運行。
那么究竟Robux所構造的是個怎樣的經濟制度呢,它和以往的Web 2.0游戲有何不同?
搭建內部經濟系統
如果說生于Web2.0時代的90后游戲幣是QQ幣,那么00后對游戲幣的理解更可能來自Roblox原生貨幣Robux。
Robux和QQ幣之類的游戲幣最大的不同在于,QQ幣是消耗型,虛擬幣只在平臺和玩家之間流通,玩家只是單純消費者,沒法通過平臺獲得游戲幣。
而Robux則是在平臺、開發者和創作者之間流通,開發者和創造者可通過出售自己開發的游戲、虛擬物品和開發工具獲取Robux。
通過創作或者充值獲得Robux的用戶,可以在平臺內購買購買虛擬物品、訂閱會員、為開發工具付費、在平臺上投放廣告等。
以此形成了Roblox的第二個正向循環。經濟系統的正反饋帶來了平臺內容生態的極大豐富,以此吸引更多新玩家的加入并提高老玩家的黏性。
當然創作者也可以將Robux兌換成美元,不過過程并不容易。你需要加入Developer Exchange Program,收入超過100000Robux,并擁有狀況良好的平臺賬戶后,才能將Robux兌換為美元。
據悉,Robux與美元的兌出比例為1Robux=$0.0035$。這其中的差異,就是Roblox游戲平臺的利潤空間。
作為UGC平臺,Roblox的盈利離不開玩家的Robux充值。根據公司公告,目前所有用戶充值主要分為應用商店費用、開發者份額、平臺維護成本、Roblox份額四部分,其中開發者激勵占據24.5%。
更重要的是,對于開發者創造的收益,平臺要拿走近51%,留給開發者的只有24.5%。而與Roblox 類似的平臺Core給開發者的比例是50%。
盡管有不少開發者通過Roblox獲得可觀收入,但是如此高的抽成比例,很難不理解為大平臺的壟斷為創作者帶來的不平等。
這也指向Roblox作為Web2.0平臺企業的重要缺陷,即生產關系和價值分配。
中心化的隱憂
實際上,Roblox只能說是一半的元宇宙。
通過身份系統+社交網絡+內容創造+經濟系統,Roblox給年輕人創造了一個全新的宇宙,賦予了美國下一代年輕人雙重身份,讓他們擁有數字身份,在一個自治的、完全脫離現實的平行社會體系中,體驗數字社交和數字經濟,成為通往下一個階段的試驗品。
然而在奔向Web3.0的旅途中,Roblox必然面臨其自身作為中心化平臺所帶來的阻礙。
在理想的去中心化的元宇宙中,身份系統是一種全新的社會關系,價值系統是一種全新的生產關系。
如果不建立起去中心化的身份系統和價值系統,元宇宙就無從談起,這比先進的硬件設備技術、逼真的沉浸式體驗更為重要。
在Web2.0時代,成長出了一批如滴滴、美團、頭條、阿里巴巴、騰訊等互聯網巨頭企業,這些企業不可避免的具有平臺屬性,讓用戶在其中交換信息、創造內容和價值。
通常來講,Web 2.0 的平臺都是由某個公司來運營,而公司的天職是實現股東利益最大化。有時股東、用戶、創作者、員工間利益無法形成很好平衡。用戶和個體的時間、數據和注意力,也成為平臺販賣的商品。
因此Web 2.0對于用戶來說,仍是中心化和巨頭壟斷的格局,只不過是新巨頭替代舊巨頭罷了。
在Roblox的案例中,雖然公司有意識給開發者激勵,以形成正向循環的內容創作體系,但中心化平臺的原生特性,決定了Roblox并不會將開發者利益最大化,并會在激勵過程中設置阻礙。
Roblox玩家必須接受平臺的利潤和價值分配規則,一旦觸犯規則,則可能面臨封號的風險,無法掌握主動權。
盡管Roblox在元宇宙賽道中已經有了先發優勢,但并不會是唯一的龍頭。當其他游戲企業也打造出元宇宙模式,并展開價格戰(即更低的抽成比例),Roblox或可能面臨開發者流失的風險。
此外,雖然Roblox允許玩家創建全平臺統一的「身份系統」,可以在不同游戲間以同一身份交流,雖然最近Roblox為了提升玩家真實的體驗,在ID上增加了玩家自身的臉部特征,但是Roblox身份系統目前還不是構建于NFT之上,不是具有唯一性的身份ID。相對來說,將ID、內容構建在區塊鏈上的Mirror ,更接近于Web 3.0的樣式。
Web 3.0是去中心化的社區創造和維護的平臺,價值系統既是市場交易的系統,也是社會倫理的系統。
同時區塊鏈作為價值系統的底層技術,將通過智能合約保證價值分配達成共識和公平分配,從而將權力從壟斷平臺的巨頭手中奪回,下放給參與的每一個人。平臺會成為用戶和個體的商品。
以NFT(Non-Fungible Token)為例,加入網絡的參與者需要付出一定的社交資本,即購買特定NFT。擁有NFT,就擁有了該社區的敲門磚,并顯示出參與者在社區中的地位,這些人要么非常早期進入社區,要么非常有錢。
NFT本身的增值效應,是項目發起方和主要運營者的最大動力,同時也推動著社區成員主動做出貢獻,向更大范圍的人群推廣NFT,從而在社區中獲得相應的價值回報和地位。
因此,盡管NFT看起來只是個像素圖片,但其上附著價值和社會資產的神奇力量,可以驅動社區發起方和參與者在無中心化管理的情況下,自發參與社區建設和推廣,「多勞多得,少勞少得」,從而推動整個社區正向循環和不斷發展。
這或許可以看作是去中心化社交關系網絡參考樣本。
生于數字時代的00后,每個人都是「互聯網原住民」。
數碼融入他們的血液,手機成為他們的義肢。他們從小的玩具是IPad,而不是積木;他們從電子屏幕上接觸貨幣,而不是紙鈔;他們更熟悉家用機器人,而非野生動物;他們玩著Roblox長大,對跳房子游戲很陌生。
Web3.0或許會通過他們的大腦更快實現。
去中心化網絡的來臨,也將進一步推動這些「數字時代原住民」去思考更公平合理的生產關系和社會關系,思考每個個體的社會價值,保護個人利益和隱私,并用技術打造出他們想象中真正的美麗元宇宙。
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