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區塊鏈:金色觀察丨區塊鏈游戲如何飛躍發展?跨鏈瓶頸需打破

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金色財經區塊鏈10月14日訊??與傳統游戲行業相比,區塊鏈游戲為玩家的數字資產或是收藏品提供了更多保障,其中包括:支持跨游戲的數字資產轉移功能、安全且防篡改的游戲資產所有權記錄、允許玩家在二級市場銷售游戲資產或財產并以此獲利等。

2017年的時候,一款全新的基于區塊鏈的游戲“加密貓”CryptoKitties在以太坊網絡上一經推出便引發了交易狂潮。該游戲創建了一種全新的經濟模型,玩家可以在游戲中收集和繁殖小貓,并可以將游戲資產出售給其他玩家,類似普通的加密貨幣。2018年的時候,一只名為Dragon的史上最貴“加密貓”以超過170,000美元的價格被出售,由此一度引發了交易狂潮,許多人涌入這款游戲不斷繁殖和出售虛擬貓咪,結果交易量超載引發以太坊交易速度驟減,差一點導致區塊鏈網絡宕機。

金色晨訊 | 12月18日隔夜重要動態一覽:21:00-7:00關鍵詞:加密貨幣治理、Coinbase、SEC、Compound

1.美國司法部監察長辦公室:FBI應制定暗網及加密貨幣策略;

2.美國CFTC:需進一步研究DeFi和加密貨幣治理;

3.世界經濟論壇加密貨幣理事會發布數字資產報告;

4.Coinbase已向SEC提交S-1表格以申請進行IPO;

5.IMF報告:像Diem這樣的穩定幣可能會成為國際儲備貨幣;

6.SEC指控Robinhood Financial誤導用戶;

7.Compound發布新跨鏈協議白皮書;

8.Block.one計劃推出EOS PowerUp模型;

9.灰度BTC信托增持1594枚 ETH信托持倉量減少202枚;

10.比特幣夜間有所回落,日內最高報23705.83美元,最低報22321美元。[2020/12/18 15:37:28]

與其相比,傳統的游戲行業雖然也在發生翻天覆地的變化,從“桌面端”轉移到了“移動端”,且行業收入正在向1000億美元的大關邁進,但問題是,移動游戲開發者并不是最大受益者,他們往往需要為應用商店或是游戲內交易支付高達30%的傭金。而基于區塊鏈的游戲和收藏品卻已逐漸形成了一個具有獨特經濟模式的利基市場,尤其是“加密貓”這款游戲無疑是區塊鏈數字資產游戲和收藏品行業發展的主要催化劑之一。

金色午報 | 10月1日午間重要動態一覽:7:00-12:00關鍵詞:ETC、日本FSA、門羅幣、以太坊2.0

1. ETC將正式激活DAG限制和MESS兩項提案;

2. 日本FSA公布2021年稅收改革要求項目 未提及加密貨幣;

3. V神:更多人應支持以太坊支付;

4. 截至9月30日以太坊鏈上轉賬手續費均值已降至0.008ETH;

5. 門羅幣CLI v0.17.0.1版本Oxygen Orion已正式發布;

6. 詹克團與福建湛華智能科技有限公司股東資格確認糾紛案已撤訴;

7. 以太坊2.0測試網Zinken更新上線時間為10月12日20:00;

8. 廣東區塊鏈信息服務企業占全國兩成;

9. 隱私基礎設施NuCypher可能于10月15日上線主網。[2020/10/1]

在這種模式下,游戲開發者可以從忠誠玩家用戶那里募集到一小部分資金,而且還能在每次數字資產交易者按比例收取費用或使用費,從而更好地支持他們創作游戲。除此之外,由于游戲資產可以自由轉讓,讓區塊鏈游戲超越了基于Web2的游戲,玩家再也不用擔心失去經營多年的稀有游戲資產,比如游戲賬戶遭遇黑客攻擊、游戲存檔被刪除、或是受到游戲平臺其他不利中心化決策的影響。

金色晨訊 | 4月21日隔夜重要動態一覽:21:00-7:00關鍵詞:原油暴跌、局集體學習、比特幣期貨

1.原油出現暴跌,WTI5月原油期貨歷史首次跌至負值。

2.本屆局集體學習內容包括“區塊鏈技術發展的現狀和趨勢”等。

3.人民日報:充分發揮區塊鏈等提高資源與服務配置效率。

4.美國CFTC批準Bitnomial推出實物結算比特幣期貨。

5.報告:政務應用在2019年政府采購區塊鏈項目類別中占比最大。

6.基于以太坊的穩定幣總市值增加95.38%

7.CME比特幣期貨4月合約收跌4.03%。

8.DeFi中鎖定的比特幣數量再創歷史新高。

9.比特幣下跌超3%,日內最高價為7085.90美元,最低價為6750.22美元。[2020/4/21]

自“加密貓”誕生以來,加密市場上總共出現了750款基于區塊鏈的游戲和收藏品,區塊鏈游戲行業更是經歷了令人難以置信的快速發展,也顯示出了極強的發展潛力。而由多個游戲開發商組建的KittyVerse平臺除了推出“加密貓”之外,還推出了幾款基于ERC-721代幣的游戲資產,如KittyRace。這不僅擴展了加密資產在其他游戲中的用途,也給玩家帶來了更好的游戲體驗。?

分析 | 金色盤面:重審ETF讓市場再次活躍:金色盤面綜合分析: 美國證券交易委員會(SEC)日前宣布其委員會將再次審查其8月22日拒絕 9份上市BTC -ETF申請的決定。早些時候,CNBC的加密市場分析師Brian Kelly 預測,第一批BTC-ETF將于2019年2月開始運營。根據Kelly的說法:“世界正逐漸‘接近’第一個BTC-ETF被批準,指向看漲的‘情緒變化’”。在9至12月仍會有多份ETF申請被審批,其中最著名的應該是芝加哥商品期貨交易所,他們于早前提交申請,SEC將在9月30日給出回復,這也是投資者認為最有可能通過的一次申請,去年該交易所成功推出了BTC期貨交易,帶動BTC價格大幅上漲。截止發稿,數字貨幣市場整體走強,BTC漲幅超過2.68%,在此提醒投資人,在申請批準前對于市場價格波動保持理性看待。[2018/8/25]

就在去年上半年,以太坊區塊鏈上使用ERC-721代幣標準的游戲項目中每周至少有一款DApp游戲的交易地址超過1.2萬,而且去年上半年區塊鏈游戲活躍用戶量也增長了70%。不過,雖然區塊鏈游戲很火爆,但游戲之間存在較大隔閡。以上提到的這些指標數字雖然看起來不錯,但在分析的14個游戲項目中,有90.77%的玩家表示僅玩過一款區塊鏈游戲。其中“MyCryptoHeroes”是目前最孤立的區塊鏈游戲項目,這款游戲中有93%的玩家表示從未玩過任何一款其他區塊鏈游戲。就目前而言,除了“加密貓”之外,其他區塊鏈游戲普通玩家體驗過多款游戲的比例連10%都不到。

金色財經訊:量子鏈上市5天內,Bithumb交易量達到世界交易規模的51%,成為壓倒性的第一。[2017/11/10]

之所以會出現這種情況,那是因為大多數游戲開發商一旦網聚了大量感興趣的玩家,他們就會把這些玩家“禁錮”在自己的游戲圍欄內,以免玩家流失。如果游戲之間任何類型的價值和資產可轉移,玩家可能就不會只停留在一個游戲平臺上,所以游戲開發商寧愿不要實現游戲內交易所帶來的經濟收益,也不愿把自己的玩家“白送”到一個去中心化且不受控制的自由開放市場中。這樣做的最終結果就是,大多數游戲開發商把經濟回報限制在了游戲內置購買交易或活動中,整個區塊鏈游戲生態系統被隔離為僅有1或2個游戲,無法實現更好地拓展。但為了擴展區塊鏈游戲生態系統,我們是希望Dapp玩家用戶可以嘗試更多游戲應用的。

至此,我們似乎已經找到了區塊鏈游戲領域至今未取得飛躍的關鍵性問題了,那就是現有區塊鏈游戲之間缺乏可解釋性。盡管基于同一區塊鏈網絡發布的區塊鏈數字資產具有互操作性,但不少游戲開發人員似乎不太愿意使用此功能。

一般來說,區塊鏈游戲開發者會利用游戲內置資產募集資金,包括預售游戲內置資產、眾籌銷售游戲內置資產以及游戲發布的后期銷售。因此,我們現在除了要從被廣泛應用的NFT代幣入手以外,還必須得允許游戲開發人員設置許可費用,這樣才能激勵開發人員,讓他們不再擔心玩家流失,從而推動游戲資產的跨平臺使用。只有讓游戲開發人員可以控制自由市場中的游戲經濟回報,有利可圖了,他們才會積極地從事進一步開發工作。

值得一提的是,現如今,就已經出現了一個名為“NEARProtocol”的協議。基于該協議的開發人員可以在每次調用智能合約的時候直接設置游戲資產交易費用百分比。這種基于自動化忠誠度和自動化許可的區塊鏈游戲商業模式由于費用變量不容易設置,在過去的區塊鏈應用程序上是很難實現的。然而,如今該協議打破了區塊鏈游戲之間的隔閡,項目與項目之間、開發人員之間都可以彼此協作和合作了。就比如,現在“加密貓”就可以參加另一款MyCryptoHeros游戲中的戰斗任務了,通過訓練生產出一種特殊的“加密貓”資產,即“NinjaKitty”,這兩款游戲的數字資產可以在彼此平臺上進行交互了。這種模式不僅能讓開發人員的收入有所增加,還能提升用戶參與度,區塊鏈游戲玩家也將更加渴望嘗試其他游戲應用程序。

當然,除了讓開發人員收入增加之外,隨著Dapp瀏覽復雜性降低、用戶體驗進一步簡化,開發人員可以將區塊鏈游戲直接推向加密社區或區塊鏈社區,繼而推動區塊鏈游戲普及采用。現在,玩家可以由開發人員為他們預付款,像嘗試其他應用程序一樣免費試用DApp,而不用預先獲取加密貨幣才能進入游戲。此外,玩家也可以僅先用電子郵件和密碼進行注冊,一旦準備好升級賬戶安全性,區塊鏈游戲就能以安全、自動的方式將訪問密鑰轉移到用戶賬戶。玩家通過后臺靜默運行的區塊鏈機制,可以在區塊鏈游戲啟動和參與過程中獲得流暢的用戶體驗。不僅如此,現在開發人員也可以將自身視角拓展到更廣泛的玩家角色,用戶體驗也會更加豐富。

目前看來,區塊鏈游戲雖然起步不久,但其具有巨大的市場優勢以及不可估量的發展潛力。如果后期能在基礎層和基礎協議上投入更多的努力,為用戶提供更好的體驗,提供更輕松的跨游戲資產轉移服務的話,未來一定會得到更廣泛的認可。

本文部分內容編譯自hackmoon

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