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EFI:批判的角度看GameFi:細數鏈游七宗罪

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在牛市的浪潮下,我們被趨勢裹挾著前進,不需深究細查就能得到市場的饋贈;但待潮水落去,如果沒有反思的能力與革新的勇氣,我們又憑什么期待下次仍在場內?

在上輪牛市出現的新賽道之中,GameFi 絕對稱得上是一個亮眼的存在,從 Axie 到 StepN,各類新玩法、新概念層出不窮。游戲降低了 Web3 的準入門檻,從人們內心的娛樂需求出發,旨在吸引更多的用戶參與進來,為 Web3 開啟一扇“流量大門”。

好吧,客套話就到這。你認為我上面說的是真實情況嗎?也許很多文章都會這樣描述 GameFi,最初宣揚 GameFi 概念的那些人也是這樣闡述的,但是這本“好經”,現在越念越歪了。不可否認,在上一輪的牛市中出現了很多優秀的 GameFi 項目,它們創造了巨量的財富,但正是那些火爆的“品牌”在將這個行業一步步推向深淵。

GameFi 在 2021 年底到 2022 年初熱度達到頂峰,之后便一直處于下行趨勢,在此期間 StepN 引起了一波 XtoEarn 的浪潮,但是隨著清退中國用戶也一落千丈,現在 GameFi 的整體市值較巔峰時期已經跌去了95%以上。

當然,這里的原因有整體市場環境的影響,但是公鏈和 NFT 等項目在市場回暖時尚可重整旗鼓,那么多GameFi 項目,歸零了又有幾個可以重啟的呢?

我非常相信 GameFi 的未來,也深度參與了很多項目,挫折是每個新興行業早期必將經歷的,但這并不意味著我們要一錯再錯!有了問題就直面問題、解決問題,一味地逃避只會讓錯誤放大。今天這篇文章,我想跟大家聊聊現階段 GameFi 的不足之處,以及那些被人選擇無視的漏洞。

數據:Aave原生穩定幣GHO發行量突破1800萬枚,7日增幅達74%:8月8日消息,據Etherscan數據顯示,Aave原生穩定幣GHO發行量已突破1800萬枚,截止目前達到18,488,403枚,過去一周增幅達74%。[2023/8/8 21:32:19]

1. Play to Earn 給玩家了一個錯誤的預期

從行業共識的角度去看,“Play to Earn”這個描述可以很直觀的得出一個結論:玩游戲的目標就是賺錢。這基本是所有鏈游玩家的“初衷”,也是大部分項目方宣傳時必須重點介紹的一個“優勢”,但是如果賺錢成為了玩游戲的唯一驅動力,那么 Game 存在的意義又是什么呢?一個游戲的參與者大體可以分為項目方和用戶,項目方做游戲是想賺錢的,用戶玩游戲也是想賺錢的,那他們一塊賺誰的錢呢?這個邏輯在正常情況下不會成立。如果是在項目正向發展、快速擴展的時期,老用戶還可以賺新用戶的錢,但是當新用戶增速下降時,這個“謊言”馬上會被戳破,這也就是典型的“龐氏騙局”(旁氏并不一定都是騙局,也不需要“徹底鏟除”,合理的應用會有意外的收獲)。

從用戶的角度去看,GameFi 玩家們非常重視的一個概念是“回本周期”,也就是在玩游戲之前計算好投入產出比,7天回本就是比30天回本更有吸引力,至于游戲可以附帶其他什么?那都不重要。基于這種情況,項目方優先考慮的就是讓玩家可以看到賺錢的機會,并且盡量擴大初期的賺錢效應。那這個模式能不能做成呢?答案是肯定的,有很多 Token 經濟模型就是有著回本周期短的特點,當然這種模式下游戲的生命周期會更短。即使有一些游戲做了改進,可以延緩進入死亡螺旋的時間,但仍是治標不治本,短則幾天,多則數月,這就是現狀。

Improbable旗下軍事元宇宙子公司Defense & National Security已被NOIA Capital收購:金色財經報道,元宇宙公司Improbable旗下軍事元宇宙子公司Defense & National Security已被NOIA Capital收購,出售金額未公開,本次收購交易中還將包括Improbable Defense的英國國防部合同、以及約 70 名工程師和建模師。據悉Improbable Defense & National Security是Improbable公司業務中唯一沒有盈利的部分,Companies House提供的數據顯示其2021年虧損總額達到約1.49億英鎊。不過,這筆收購交易還需要監管機構批準確認,預計會在三到六個月內做出最終決定。(uktech)[2023/6/7 21:20:23]

從更高的角度去看,GameFi 只是鏈游(區塊鏈游戲)的一個分支,區塊鏈不僅僅能為游戲加入賺錢效應,更重要的是游戲道具的資產化,數據的持久化和歸屬權的定義。所以我不想將鏈游稱之為“Play to Earn”,至少要改為“Play and Earn”!通過鏈游賺錢并沒有問題,但是鏈游絕對不僅僅是可以賺取 Token,有一部分玩家可以以賺錢為目標,但是只有更多的人為了其他目標參與鏈游才可以營造一個健康的生態。

2. 以 DeFi 作為游戲內核是南轅北轍

GameFi 普遍只是給 DeFi 加了一層游戲的外殼,其本質仍是最簡單的 DeFi 玩法,基本流程可以歸納如下,括號中為對應的解釋:

購買項目方的 Token 或 NFT

Acala在主網上線Acala EVM+,為波卡DeFi應用鏈帶來完整的EVM+Substrate兼容性:2月8日消息,Acala宣布在主網上線Acala EVM+,允許 DApp 開發人員在 Acala 的 DeFi 應用鏈和波卡流動性中心上推出與以太坊兼容的 DApp。Acala 表示,任何 DApp 團隊現在都可以將他們基于 EVM 的智能合約部署到 Acala EVM+ 上,只需進行最小的更改,同時利用他們在以太坊環境(MetaMask、Truffle、Waffle 等)中使用的相同工具。[2023/2/8 11:53:04]

在游戲中使用(實質上就是質押)

各類無腦簡單的操作(GameFi 特色,額外也是無必要的步驟)

繁殖、升級、種植(變相的流動性挖礦)

獲取更多的 Token(質押獎勵)

在游戲陷入死亡螺旋之前退出(及時撤出投入資金)

所以既然以 DeFi 作為游戲的內核,玩家的目的必然是購買 Token 以獲得更多的 Token,至于這其中的過程,當然是越簡單越好,最好是游戲都不需要參與。所以幾乎沒有玩家關注 GameFi 的游戲內容,需要精湛操作的 3A 大作 PVP 對戰,不一定有只需要點擊的耕作游戲受歡迎,所以綜合來看玩家更喜歡被動收益,這讓游戲的設計反而成了“累贅”!這種 DeFi 的設計在前期可以獲得更多的流量,但長期來看對游戲的經濟是有害的。

3. 以 NFT 作為游戲門檻是自斷后路

很多 GameFi 會設置一個 NFT 作為游戲的門檻,玩家只有購買相應的 NFT 才可以開始游戲,就拿 Axie 來舉例,你首先需要購買三只 Axies 組隊進行戰斗以獲得 Token 獎勵,也可以繁殖并售賣 Axies 獲得收益。

數據:只有8%的美國人對加密貨幣持正面看法,遠低于3月份的19%:金色財經報道,CNBC全美經濟調查數據顯示,截至11月底,只有8%的美國人對加密貨幣持正面看法,遠低于3月份的19%,而對加密貨幣持負面看法的人迅速增長,從3月份的25%增加到11月的43%。[2022/12/8 21:30:40]

很多朋友可能并不認為“門檻NFT”有問題,但是仔細想一下,這種模式是存在一個悖論的。

首先,我們買一個 NFT 肯定是希望它會升值,若是 0.1E 的 Mint 價格,我們會希望它漲到 1E 甚至更高,這是投資者喜聞樂見的。但是若是以這樣的趨勢發展下去,游戲的門檻會越來越高,這會導致新用戶的獲取越來越困難,整個游戲陷入癱瘓。

那如果換一種設想,門檻 NFT 的價格越來越低,這對獲取新用戶來說是有益的,人們也愿意去嘗試這種低成本的游戲,但是這對初期投資者來說是不公平的,而且若是一個鏈游的 NFT 價格持續下跌,人們會認為它已經走向衰落,早期投資者的離場會將游戲帶入死亡螺旋,這也就是現在 GameFi 普遍的結局。

4. 沒有一個 GameFi 的收益是可持續的

 (沒有一個 Ponzi 是可持續的)

對于游戲設計者而言,Faucets 和 Sinks 是平衡游戲內經濟必須要考慮的兩大要素。Faucets 分配游戲中的資產,Sinks 將游戲中的資產從流通中移除。

舉個例子,在《王者榮耀》中,你參與游戲獲得金幣獎勵,這是 Faucets 的設計,而你使用金幣購買英雄和抽獎,這是 Sinks 的設計。游戲中最好要有足夠的場景去消耗不斷產出的金幣,否則就會產生通脹。這在傳統 Web2 游戲中并不明顯,因為金幣不能提現和流轉,但是 GameFi 不同,產出的 Token 只要參與經濟流通就要嚴格考慮其通脹情況,若是 Token 嚴重通脹,游戲也就會走向死亡螺旋。

Azuki系列NFT近24小時交易額增長超200%,地板價漲至8.8ETH:金色財經報道,據NFTGo最新數據顯示,Azuki系列NFT過去24小時的交易額為1,685,570.92美元,增長率為239.24%。截至發稿時,NFTGo數據顯示Azuki地板價為8.8ETH,24小時漲幅為25.89%。[2022/8/26 12:50:10]

為了解決這個問題,GameFi 都會設計很多 Token 的消耗場景,就比如 StepN 需要用 GST/GMT 升級、Mint 鞋子,基本上現在所有的 XtoEarn 項目都會模仿這種設計。但是這卻存在一個致命的缺陷,消耗 Token 目的是獲得更多的 Token,很顯然這種設計只能延緩旁氏泡沫的破滅,但是最終絕對會走向消亡。當所有人都遵從規則復投 Token 時,這會是一種欣欣向榮的景象,但是只要有大戶離場,必然會是砸盤和連環踩踏。

這里再說回《王者榮耀》,這個游戲玩到后期,基本上所有玩家的金幣都會積攢的非常多,但是這并不會影響游戲內的經濟。初期玩家沒有足夠的金幣購買喜歡的英雄,此時金幣是稀缺品,玩家參與對戰會比較重視金幣的收益,但是當玩家買到了喜歡的英雄,之后參與對戰的主要目變成了勝利和提升段位,金幣的獲取和數量變得沒那么重要了。總之,對戰獲得金幣,金幣用來購買英雄,購買主力英雄為了獲取游戲勝利和提升段位,這便是一種良性的經濟模型。

5. 單幣和雙幣經濟模型均存在缺陷

現在的 GameFi 經濟模型大概可以分為單幣和雙幣。并且經濟模型的改進呈現出一種“循環往復”的規律。第一批鏈游基本上都采取單幣模型,之后無論是新鏈游還是老鏈游都開始轉為雙幣,但是現在又有越來越多的新項目使用單幣。可見鏈游的經濟模型還非常不成熟,并且這兩種模型都存在缺陷。

首先說單幣模型。整個游戲生態中只有一種代幣,它通過游戲產出,數量無限增發。當游戲正向發展時,代幣的價格會穩步上升,游戲玩家和代幣投資者都會獲得顯著收益。但是當新玩家增速變緩,游戲內的通貨膨脹會帶動游戲外的投資環境變差;反過來說,純投資者的拋售也會影響游戲內經濟的穩定性,而且對于投資者來說,無限增發的資產并不是一個好標的。

再來看雙幣模型。子幣通過游戲產出,無限增發,用于各類道具升級等消耗,平衡游戲內經濟;母幣是應用于游戲生態的治理代幣,供應量固定,用于治理投票和投資等,是游戲價值的承載之一。例如 Axie 就擁有母幣 AXS 和子幣 SLP,子幣就如單幣模型中的代幣一樣,是游戲內經濟的主要參與者,也是拋壓的主要承載;而母幣更像是一種投資標的,就像 Web2 公司發行的股票,至于投票治理這個功能,其實更像是強行加上的效用,我想沒有幾個人為了指導游戲的進展而購買大量代幣吧。

雙幣模型是單幣模型的一種升級,它將游戲和投機分隔開,游戲內子幣的通脹不會影響到母幣的價格,投機者對母幣的拋售也不會摧毀游戲內的經濟生態。而且一個固定供應的代幣更能隨著項目的發展而升值,這看似是一個完美的方案,但是也存在明顯的漏洞——母幣的效用。正如我們前面所說,投票治理更像是一個偽需求,它無法支撐代幣價格的上漲,而且一幣一票的模式很容易被尋求短期收益的鯨魚濫用,他們可以通過提案來改變游戲設計方向,以使自己受益或破壞項目,然后再用代幣砸盤。

為了解決以上問題,同時給投資者更多持有母幣的理由,某些稍微專業的項目方會選擇再次擁抱 DeFi 的機制,比如 Ve 模型。簡單說,你需要鎖定代幣一段時間,獲得用于投票治理的 VeToken 和另外一些代幣獎勵(來自交易手續費等組成的項目金庫)。也就是你想擁有投票權必須鎖定代幣,這既降低了代幣流通量,又可以抵制鯨魚對項目的破壞,讓投資者更愿意購買和長期持有代幣。

不過以上設計仍然沒有給代幣實際的應用場景,本質上還是屬于旁氏結構。

6. 用戶仍舊與 DeFi、NFT 高度重合且無新鮮血液

還記得 GameFi 的愿景嗎?它想要吸引幾十億游戲玩家進入 Web3,但是現在來看,這種想法完全沒有實現。GameFi 的參與者仍舊是 NFT 和 DeFi 的玩家,所以這基本上就是存量用戶之間的博弈和互割,沒有新的流量自然就不會有破圈的希望。

這個原因或許可以從前幾個問題中找到答案,如果 GameFi 的門檻是購買 NFT、使用錢包和加密貨幣,那對于 Web2 玩家來說簡直就是災難,因為被動學習成本實在太高了。而且各種 GameFi 本身就是為了 Web3 玩家而設計的,玩法簡單無聊,這樣的質量憑什么去與各種 Web2 游戲競爭呢?

解決這個問題,讓 Web2 玩家愿意參與游戲,甚至愿意付費獲得更好的游戲體驗,達到這個程度,鏈游也算是進入一個新時代了。

7. Work to Earn

玩賺,何為玩?至少應為娛樂!

GameFi 的理想設計應該是玩家在為了娛樂玩游戲同時賺取收益,又或者你可以在游戲中扮演商人角色,制造出售其他玩家需要道具獲得收益,但是現在完全不是這種模式。大部分的收益都來自于無意義的點擊,玩家也根本不會獲得精神上的滿足,所以不如將 Play to Earn 改為 Work to Earn。我一直認為現在的 GameFi 玩法就是 POW 挖礦,玩家付出的各種“工作”都是為了獲得收益,所以這還怎能稱得上是游戲呢?

寫在最后

行業早期存在一些問題是必然的,這并不可怕,可怕的是所有人都對其選擇視而不見。本文提出的這七個問題,后面我會給出自己的解決方案,也期待與更多的朋友交流討論。希望 Web3 可以出現更多優秀的產品,我也將躬身入局,親自實踐。

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