來源 | cointelegraph
編譯 | Dali@iNFTnews.com
在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱,得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。
現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。
這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論。
這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而,這種看法可能是短視的。
事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。
婁底市委副書記:利用區塊鏈推動智慧政務等快速發展:婁底市委副書記、市長楊懿文強調,要推動制造業與互聯網深度融合,支持婁底跨境電商基地建設。要以村為單位,整合農村電商平臺,做到全覆蓋。要加大線上與線下融合力度,全力推進培訓產業發展,鼓勵發展線上公益課堂。要借助互聯網新經濟發展重構服務模式,利用區塊鏈技術推動智慧政務等網上服務行業快速發展,推動婁底經濟發展環境持續改觀。(婁底新聞網)[2020/4/25]
Web3游戲利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素來創建虛擬資產,玩家可以在沒有第三方干預的情況下以可驗證的方式擁有和交易這些資產。
這一創新將高度的權力交還給了玩家。
不過,加密游戲仍處于萌芽階段,許多早期項目被認為過于簡單和缺乏獨創性,并且沒有提供新穎的或具有吸引力的游戲體驗。
火幣中國出任中民協區塊鏈應用委員會副理事長單位:近日,火幣中國受邀出任中國民營科技實業家協會區塊鏈技術應用專業委員(簡稱“中民協區塊鏈應用委員會”)副理事長單位。接下來,雙方將基于各自資源與優勢,深度參與區塊鏈生態建設,加速區塊鏈技術在全球區塊鏈產業鏈升級。
鑒于火幣中國在區塊鏈技術落地產業應用方面具有豐富實踐經驗和成功案例,火幣中國多位專家受邀加入該組織。火幣大學校長于佳寧出任副理事長兼任數字經濟智庫院長,火幣中國產業賦能中心負責人范進擔任區塊鏈技術應用專業委員會副秘書長一職。
火幣中國CEO袁煜明表示,加入中民協區塊鏈應用委員會,可以更好的推動賦能實體民營企業,提高民營企業用科技手段產融一體化能力。區塊鏈應用專業委員會秘書長鄧晨君表示,區塊鏈應用專業委員會與火幣中國攜手正是順應了時代發展,不僅可以加速推進區塊鏈技術賦能實體經濟步伐,還將實現區塊鏈技術在多行業多領域跨界融合和創新應用。[2020/4/7]
因此,許多自稱是游戲玩家的人并不想玩NFT游戲,因為他們認為NFT游戲缺乏深度,而且過分強調經濟收益。
聲音 | Neo創始人達鴻飛:中國希望更好利用區塊鏈 參加國際合作:金色財經報道,11月7號,Neo創始人達鴻飛受邀出席了在廣州舉辦的財富全球科技論壇(Fortune Global Tech Forum)。在主題為《對話投資者:區塊鏈的未來》的圓桌會議上,達鴻飛首先介紹了Neo與Neo的生態項目。針對主持人關于近期區塊鏈成為國家發展戰略的原由的相關提問,達鴻飛表示,當我們看區塊鏈技術的時候,不能單單把它當作是純粹的技術,同時它也是一種社會的范式,一種組織的范式,有利于我們在國際上更好地開展合作。在區塊鏈的幫助下我們可以探索種新的組織與合作方式。區塊鏈是一種新的體系,中國希望更好利用區塊鏈技術,參與到國際的合作當中。[2019/11/7]
這些游戲擁有被稱為“邊玩邊賺”或P2E的模式,即玩家可以在這些游戲中利用加密貨幣和NFT來產生真實的現金流。
比特金創始人廖翔:EOS的賬戶體系決定了EOS不是區塊鏈:比特金創始人廖翔在朋友圈中表示:“EOS超級節點,直接禁止了賬戶。既不是回滾,也不是分叉。EOS的賬戶體系決定了EOS不是區塊鏈,將用戶絕對的財產權剝奪,回歸傳統賬號體系。這種體系,不如直接回歸 mysq, 同樣的賬戶體系,更高的TPS。比特柚BitEOS.org ,會對整個架構重構,回歸區塊鏈核心價值。”[2018/6/19]
Axie Infinity是最具代表性的P2E游戲之一,它在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,Axie Infinity最終失去了用戶。
Axie Infinity并非個例,許多類似的Web3游戲都是如此。
由于經不起時間或重大經濟沖擊的考驗,許多Web3游戲在無法提供可觀的經濟收益的情況下,便快速失去了粉絲和用戶。
這也讓許多區塊鏈游戲批評者認為,Web3游戲的發展已經到頭了。
然而,回溯一下近幾十年的科技發展——特別是手機游戲的崛起——就會發現,根據最早的產品判斷項目或技術未來的潛力是錯誤的。
如果看一下2005年前后的掌上游戲,你便會發現情況非常類似。
那個時候的掌上游戲過于簡單,并且往往給用戶帶來較差的操作體驗,此外游戲在圖像設計方面也缺乏亮點。
當諾基亞將經典游戲《貪吃蛇》裝配到手機時,《貪吃蛇》成為早期最受歡迎的手機游戲之一——當時全球有數百萬人在玩。
在那個時代,玩手機游戲的人被稱為休閑玩家。
那個時候,許多人只是把手機游戲看作休閑玩家用于娛樂的新奇事物,并且認為手機游戲永遠無法與游戲機和臺式機上的游戲競爭。
時至今日,像Fortnite和Arena of Valor這樣的游戲已經大受硬核游戲玩家的歡迎,甚至影響了整個游戲行業的發展。
現在,沒有人會說手機游戲比不上傳統游戲,因為技術的發展使兩者之間的差異變得極小(只是媒介的不同)。
事實上,到2022年,手機游戲已經主導了游戲行業60%的市場,并成為游戲行業最大的組成部分。
雖然傳統的游戲平臺仍然存在,并且發展狀況良好,但移動端的成功已經表明新技術成熟后將變革整個行業。
不管你如何看待P2E游戲的運行方式和成功,這個指標都不應被用來判定Web3游戲的發展潛力。
新一代游戲已經在開發中,它們將實現對傳統游戲的繼承與突破,其中一些游戲仍然具有P2E元素,而另一些則運用了NFT;但重要的是,游戲行業認識到了,游戲在提供經濟機會之外,需要創造真正引人入勝的游戲玩法來吸引和留住玩家。
雖然目前許多人將Web3游戲、P2E游戲和區塊鏈游戲這些概念混在一起使用,但它們實際上并不完全等同。
在未來幾年,這些分支可能會進一步細分,甚至會產生關于該技術如何實現的新子類。假設所有未來的產品都將大同小異,那么目前手機游戲市場所顯現的多樣性就不復存在。
Web3會變成什么樣子?只有時間會告訴我們答案,但那些斷定它不會成功的人可能要三思了。
加密游戲現在遇到的狀況,我們也可以在手機游戲發展早期看到。什么樣的應用會殺出重圍,推動加密游戲普及還有待觀察。
不過在未來10年,這些類型的游戲大概率是與家庭游戲機和手機游戲并存的。
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