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ING:基礎設施是游戲發展的關鍵(一):何為鏈上游戲?

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Shanav K Mehta & Dev Bharel

編譯:Leia

一直以來,游戲都被視為加密貨幣潛在的核心應用場景。它圍繞著原生數字資產構建,面向全球的受眾,因此,游戲在很多方面都非常適合利用可驗證的鏈上證明、所有權以及全球支付通道。然而,同任何新創新一樣,第一代產品往往有很多不足之處。可想而知,最初的一批游戲笨拙難玩、充滿噱頭,不是一件稀奇的事情,并且由于過度金融化的體驗,讓很多真正的游戲玩家望而卻步。

但是,正在構建的下一批鏈上游戲將利用可驗證的證明、所有權和資產可編程性,同時專注于建立真正用戶獲取和留存的游戲循環,而不是代幣投機;更重要的是,這一批游戲是由經驗豐富的游戲開發者制作而成。除了由共享狀態的無服務器計算所支持的新型游戲之外,我們還可以看到世界上一些最大的游戲工作室開始進入區塊鏈,他們的游戲 IP 正逐漸上鏈。

美國參議員:基礎設施法案加密條款無意對加密礦工等非經紀人強加新的報告要求:8月4日,美國參議員Rob Portman為美國基礎設施法案中的加密貨幣條款辯護,他將其納入參議院目前正在辯論的 1 萬億美元基礎設施法案中。該條款旨在通過將新的信息報告要求應用于交易所和潛在的其他類型的企業,以稅收的形式從加密企業籌集 280 億美元。Portman認為,他的“常識”條款將通過標準化經紀人向國稅局的信息報告,為加密行業提供更高的清晰度和合法性。爭議主要圍繞“經紀人”一詞的定義,即提供“代表他人實現數字資產轉移”服務的任何人。一些人認為這具有廣泛的影響,并可能擴展到去中心化交易所和加密礦工。去中心化交易所在該條款的早期草案中被明確命名,但在周日晚些時候發布的最終版本中被刪除。Portman為對該立法的批評進行了辯護,稱其無意對軟件開發商、加密礦工、節點運營商或其他非經紀人強加新的報告要求。(coindesk)[2021/8/4 1:33:19]

盡管加密原生用戶和游戲玩家對鏈上游戲仍然保持著一定程度的懷疑態度,但令人興奮和引人入勝的鏈上游戲所需的條件已經具備。最后所需的要素是健全的基礎設施,只有健全的基礎設施才可能讓用戶的鏈上游戲體驗,和今天的傳統游戲體驗一樣絲滑流暢。

美參議員:將就基礎設施法案提出加密貨幣稅收修正案:金色財經報道,美國參議員Pat Toomey周一在一份聲明中表示,國會不應該倉促推行草率設計的加密貨幣稅務報告制度,尤其是在沒有充分了解后果的情況下。他認為該立法草案的文本是行不通的,并計劃提出修正案來修復它。據悉,作為參議院銀行委員會的高級成員,Toomey已成為參議院中的堅定的加密行業支持者。此前消息,美國兩黨提出了一項基礎設施法案,計劃通過在交易所和其他各方應用新的信息報告要求,通過加密貨幣稅收籌集約280億美元。[2021/8/3 1:30:08]

我們將推出一系列的文章進行全面介紹,從鏈上游戲的類型,到實現各類鏈上游戲所需的基礎設施。此系列一共包含4篇文章,分別是:

第一篇:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming(本篇)

第二篇:Gaming Infrastructure Part 2: Introduction to ARC

第三篇:Gaming Infrastructure Part 3: Benefits of Building Games On-Chain

Stellar已發布Horizon2.0,優化Stellar基礎設施運行:據官方消息,Stellar已發布Horizon2.0,Horizon2.0引入了大量的性能和架構優勢,使運行Stellar基礎設施比以往更容易:

-優化后的CaptiveStellarCore可以在內存中處理交易;

-磁盤空間需求已經大大減少(減少了100GB);

-攝入(Ingestion)的速度現在快了一個數量級(從數周到一天);

-Horizon數據庫可以快速重建;

-沒有單獨的StellarCore實例需要管理;

-StellarCore沒有更多的數據庫要求。[2021/3/2 18:08:10]

第四篇:Gaming Infrastructure Part 4: Communication Infra in an ARC World

我們首先定義可能存在的幾種鏈上游戲類型。

廣義上講,“鏈上游戲”一詞已被用來描述一系列游戲類型,游戲上鏈程度可以從每一步的狀態更新到一次性可選資產鑄造等不同程度范圍。以下是對游戲類型的一個粗略概述。

AVA Labs正尋求金融基礎設施現代化,將向華爾街客戶提供服務:AVA Labs是第一個建立在“Avalanche協議”區塊鏈網絡上的項目,它正在尋求金融基礎設施現代化。AVA聯合創始人Kevin Sekniqi表示,這個新平臺對金融基礎設施和應用程序可能有特殊的價值,不僅是對于DeFi而言,對華爾街公司也是如此。這就是為什么其團隊決定把總部設在布魯克林,而不是更懂技術的灣區。Sekniqi承認,AVA Labs的“黑客和工程師”可能更適合這里。AVA現在正考慮進一步靠近紐約的金融中心。Sekniqi初步計劃放棄目前的布魯克林總部,轉而選擇距離金融區不遠的辦公地點,在那里,距離銀行、經紀商和公司都很近,可以近距離接近客戶,提高產品的知名度。Sekniqi稱,要讓金融機構更認真地對待區塊鏈解決方案,還有很長的路要走。由于信息傳遞不準確,機構還沒有看到區塊鏈的價值,因為它們沒有看到區塊鏈如何解決其數字化資產的業務“痛點”。(CoinDesk)[2020/3/24]

德鼎創新基金合伙人王岳華:公有鏈等基礎設施建設等方面都還有發展空間:中證網今日發文探討區塊鏈應用場景,受訪人德鼎創新基金合伙人王岳華表示,在公有鏈等區塊鏈基礎設施建設等方面都還有很大發展空間。例如,公有鏈,傳統認為是以太坊等,但目前這些公有鏈提供的功能還是比較單一的,未來公有鏈發展可能會面向更垂直領域,如共享經濟、物聯網、人工智能等。這些領域在未來半年到一年內,有望看到大公司出現。[2018/3/19]

近期關于鏈上游戲的討論中,全鏈游戲(Fully on-chain games,又稱完全鏈上游戲)成為了大多數人關注的焦點。在這種方式下,區塊鏈被用作集中式游戲服務器的替代品,所有玩家在鏈上共享狀態中進行索引和寫入數據。

共享狀態不僅捕捉與資產相關的數據,還捕捉與游戲狀態相關的所有方面。例如,在一場國際象棋比賽中,鏈上共享狀態將記錄每位玩家移動后黑白雙方棋子的位置等細節。這種方法使得游戲具有持久性(即使原創者不再繼續貢獻,游戲仍可繼續存在)、抗審查性和社區所有的開發等特點。

雖然這種方法可以創建新的游戲類型,但目前僅適用于某些回合制游戲的子集,因為每一步都必須作為一個交易提交到區塊鏈上,并且必須經過共識并達到最終狀態,然后才能進行下一步移動。具體而言,這種方法適用于每個會話中狀態更新相對較少的游戲,無論是由于玩家較少還是每個玩家每個會話的移動次數較少。成功采用這種方法的游戲示例包括 Dark Forest 和 0xMonaco。例如 18xx 系列,已經在 AllianceDAO 博客中詳細記錄,也非常適合這種方法。

隨著游戲復雜性的增加,無論是同時進行的游戲還是每個會話中更頻繁的狀態更新,所需的狀態轉換可能會擴展到不僅包括玩家的輸入(如國際象棋中的移動),還包括一些瑣碎的游戲機制(例如角色扮演游戲中的被動恢復生命值)。因此,這些游戲機制所需的持續“crank”(以及相應的 gas 費用)限制了實際的游戲設計空間。考慮到當前的區塊鏈架構狀況,這些游戲類型可能更適合采用鏈上/鏈下混合的方法。

這種模式下,用戶資產存儲在鏈上,而游戲循環在鏈下進行。游戲服務器在會話開始時對鏈上資產狀態進行索引,狀態轉換在鏈下的游戲服務器上進行記錄。只有在游戲會話結束或游戲循環結果對資產狀態產生實質性影響時,游戲服務器才會將狀態回傳至鏈上。例如,用戶可以選擇“保存狀態”并支付相關的 gas 費用。這種方法在速度和性能方面取得了優勢,但在可信度方面進行了妥協。

讓我們考慮一個類似《街頭霸王》(Street Fighter) 的 PvP(Player versus player, 玩家對戰)格斗游戲。用戶可以在鏈上擁有自己的游戲角色,并證明他們的所有權以啟動一個鏈下的游戲會話。然而,與第一種方法不同,每一步之后的狀態(例如角色在每次移動后損失了多少能量)將僅保留在游戲服務器本地。只有當決出勝者并且對鏈上資產產生影響時,狀態才會在鏈上更新。例如,如果角色實現了升級,需要更改NFT元數據,或者如果兩個玩家參加了一個有獎金的比賽,需要執行智能合約。這種方法更適合功能豐富的游戲,玩家操作較為頻繁,如 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)和 FPS(第一人稱視角射擊游戲)。

這種方法需要高性能的基礎設施,包括快速索引、鏈上可更新元數據的資產標準、用于將鏈下狀態傳遞到鏈上的數據中繼基礎設施,以及基于中繼數據的自動鏈上執行。如果沒有這些,用戶難以操作,開發者的接納度也會很低。

采用這種方法的游戲,看起來與現在的游戲沒有什么區別,游戲資產的所有權和狀態更新記錄在鏈下游戲數據庫中。唯一的不同之處在于,如果他們愿意的話,用戶可以選擇將當前版本的角色資產鑄造為鏈上 NFT,并進行交易。此外,游戲可能還有某種忠誠度/賽季通行證,作為鏈上 NFT 存在,基于所有權在游戲內實現訪問控制。在為方法#1和#2構建適當的基礎設施的同時,對玩家來說,這種方法可能是最容易接受的,因為它所帶來的阻力可能是最小的。

上述每種方法解決了不同的問題,例如:

方法#1解決了游戲服務器的信任問題。通過對鏈上共享狀態進行索引和寫入,此方法繞過了游戲服務器的需求。這為全鏈游戲開辟了新的設計空間,并可能非常適合某些回合制游戲的子集。

方法#2解決了可驗證資產所有權和資產可編程性問題。這種方法將無信任要求限制在資產層面,而不是游戲狀態的所有方面。通過在二次銷售中引入無信任機制,這種方法可以創建可驗證的游戲資產經濟體。

方法#3解決了用戶體驗問題。在當前的基礎設施狀態下,上述兩種方法為玩家帶來了太多的阻力,因此鏈上組件應該是可選的且有限的。

我們認為,有了合適的基礎設施,方法#1和#2可以提供與方法#3類似的用戶體驗,同時還具有將游戲狀態的不同部分放在鏈上的附加優勢。這將需要一些標準,使得通信、庫存管理和狀態轉換自動化無縫進行。

在接下來的文章中,我們將重點介紹一些相關的基礎設施,以及一些潛在的設計約束和決策,以使得這種基礎設施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我們將探討一個名為 ARC(Action Registry Core)的可更新的鏈上資產框架,它是建立在傳統游戲中 ECS(Entity Component System, 實體組件系統)的架構模式之上的。

敬請關注!

原文:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming

來源:Jump Crypto

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