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NBS:《塞爾達:王國之淚》對Web3游戲設計的啟示

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本文來自:Folius Ventures,原文作者:Aiko,譯者:Odaily星球日報 Azuma

3 月 28 日,任天堂官方公布了超人氣大作《塞爾達傳說:王國之淚》長達 10 分鐘的實機演示視頻,并介紹了在該新作中主角林克將擁有的四項新技能:

1. 用于逆轉物體運動軌跡的 Recall(日語字面直譯為“倒轉乾坤”);

2. 用于裝備融合的 Fuse(日語字面直譯為“余料建造”);

3. 用于載具融合的 Ultrahand(日語字面直譯為“究級手”);

4. 用于穿越上層地圖的 Ascend(日語字面直譯為“通天術”)。

Odaily 星球日報注:實機演示視頻傳送門。

Astar代幣經濟學2.0已發布,包括代幣銷毀、通貨膨脹率大幅降低等:8月11日消息,Astar Network公布Astar代幣經濟學2.0,具體內容包括:代幣銷毀;為建設者提供分級激勵;通貨膨脹率大幅降低和為推動Astar增長的dApp提供更高獎勵等。[2023/8/11 16:20:47]

3 月 30 日,在Folius Ventures 專注 Web3 游戲賽道投資與研究的Aiko 發布了一篇長推,梳理了《塞爾達傳說:王國之淚》中所展示的一些可組合性玩法,并探析了相關設計對于 Web3 游戲的借鑒性意義。具體推文內容如下,由 Odaily 星球日報編譯(有一定刪改):

以太坊Layer 2上總鎖倉量為89.5億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至目前,以太坊Layer2上總鎖倉量為89.5億美元,近7日漲29.39%。其中鎖倉量最高的為擴容方案ArbitrumOne,約59.4億美元,占比50.87%,其次是Optimism,鎖倉量19.5億美元,占比21.89%。[2023/3/30 13:34:58]

在 Folius 2023 的研報中,我參考了許多任天堂游戲,比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《噴射戰士》。看完了青沼英二的《塞爾達傳說:王國之淚》實機演示后,我將分析 Fuse 和 Ultrahand 這兩項新技能,并強調其背后的核心邏輯 —— 這些邏輯 Folius Ventures 曾在 2 月 24 日的一篇研報內有所提及。

Odaily 星球日報注:研報《超越基于稅收的 Web3 游戲的流動性日落:使用關于游戲玩法、資源和經濟關系設計的新航海圖》傳送門。

中國太保推出全國首個數字貨幣賬戶資金損失保險:12月11日消息,日前太保產險蘇州分公司聯合交通銀行蘇州分行推出全國首個數字貨幣賬戶資金損失保險產品,并已簽發首張保單。自2020年以來,中國太保產險蘇州分公司拓展數字貨幣的使用領域,已通過與政府、銀行及B端、C端客戶合作,在收取保費、支付賠款和發放員工薪酬福利等多場景實現了創新突破。[2022/12/11 21:36:37]

首先需要做的概念性解釋是,Fuse 所代表的是裝備(比如劍、弓、盾牌等等)的可組合性,而 Ultrahand 所代表的則是載具(比如車、船)的可組合性。

Fuse 可謂是游戲中“功能型設計”(對應“數值型設計”)的絕佳案例。

在《塞爾達傳說:王國之淚》中,玩家將「木棍」+「石頭」組合可以獲得「大錘」(特效為攻擊力加成),將「木棍」+「草叉」組合可以獲得「長矛」(特效為攻擊范圍加成)。通過不同的道具組合出不同特效的武器,取代了傳統“數值型設計”中僅可通過強化來提升絕對力量的模式(比如 xxx 通過強化獲得了「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」)。

報告:Genesis在對沖市場波動中損失約700萬美元:金色財經報道,加密借貸公司Genesis Trading報告中表示,包括Alameda Research在內的\"所有交易對手方\"損失約700萬美元,此前該公司周二對沖并出售抵押品,因預期FTX流動性緊縮后市場會出現波動。

該公司重申,它對FTX的原生代幣或 \"任何其他由集中式交易所發行的代幣 \"沒有重大風險。其貸款簿上95%的抵押品是由美元、穩定幣、比特幣和以太幣坊組成的。(the block)[2022/11/10 12:40:12]

Fuse 作為“功能型設計”的好處在于:從體驗上看,通過提供多樣化的體驗,可激發玩家的探索欲和創造力,使其將新體驗而非數值增長作為追求;從經濟上看,低成本、可組合性強、功能各異、有疊加效果的基礎組件也有助于游戲的增強經濟活性和厚度。

愛奇藝副總裁:將開發影視綜藝IP向藏品、品牌營銷向藏品:7月13日消息,近日,第一屆中國數字藏品大會在京舉行。愛奇藝副總裁徐勇明受邀出席,分享愛奇藝在數字藏品領域的實踐和思考。

徐勇明表示:愛奇藝在數字藏品領域所實現的創新與突破,來源于平臺打造頭部IP、創造爆款內容的核心競爭力,對互聯網趨勢的捕捉與前瞻性布局,以及對用戶消費心理的洞察。

數字藏品具有收藏價值、社交價值、金融價值,以及精神消費價值,而“我”是用戶在元宇宙的剛需,可穿戴、可使用是用戶注重的核心使用價值之一。未來,愛奇藝將基于“我”的形象展示,開發影視綜藝IP向藏品、品牌營銷向藏品等,打造“我”+IP故事模式,基于IP故事的藏品社區便于積累粉絲用戶基礎,有利于實現IP價值最大化。[2022/7/13 2:09:53]

此外,正如研報中所提到的,通過 Fuse 功能實現的裝備可組合性也可以降低玩家對道具磨損的焦慮,品種繁多和大規模流通的消耗性物品與極度稀有的耐用品不同,玩家對此類物品的損耗焦慮和購買行為摩擦往往較小。具體而言,你很難讓玩家接受「+ 15 傳說級冰霜附魔劍」因磨損而毀壞,但他們卻很樂于嘗試通過 Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果凍」制作「一次性冰凍箭」。

在解釋 Ultrahand 之前,需要先對《塞爾達傳說》系列作品做些解釋。

在《艾爾登法環》(雖然宮崎英高是我最喜歡的制作人,但還是對不住了)等開放世界游戲中,由于沒有底層物理 + 化學引擎,玩家只能前往指定的地圖,而在《塞爾達傳說:王國之淚》這樣的開放世界游戲中,通過 Ultrahand 功能所實現的載具可組合性將顯著提高用戶體驗。

在實機演示中,青沼英二利用 Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示 —— 通過將「風扇」放置在載具(包括用「木頭」融合而成的「船」)的不同位置,可以駕駛載具在水、陸、空中行駛,幾乎涵蓋了所有場景。該設計的背后體現了簡潔的美學。

因每個「風扇」所具有的能量均有限且可被消耗,這間接地把載具這一耐用品轉變成了消耗品(需要找新的「風扇」)。由于玩家可以通過 Ultrahand 嘗試近乎無限的組合可能,這使得「風扇」有望成為游戲內最重要的基礎資源之一,進而間接影響玩家有效地去進行資源管理。

該設計的意義在于,通過嘗試將耐用品巧妙地設計為消耗品,同時加強對耐用品的分層,可維持不同層次耐用品的長期需求,繼續延伸的話還可以通過解鎖其流動性,在增加游戲趣味的同時進一步擴大交易空間。

總之,《塞爾達傳說:王國之淚》顯著提高了游戲的可玩性和自由度,為整個游戲行業提供了寶貴的經驗。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型設計”以及消耗品的,并解釋了這些邏輯如何與 Folius Ventures 的研究內容相一致(建議閱讀原文)。

更為重要的是,我認為“創造有趣的游戲”和“經濟模型設計”的基本邏輯存在相通之處。我的許多經濟設計理念均受到了任天堂的啟發,我也鼓勵更多團隊在工作中探索和試驗這一理念。

Azuma

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