作者:Simon, IOSG Ventures
前言
任性地下個定義:全鏈游戲是使用智能合約構建,且core game loop直接運行在區塊鏈上的復雜應用,
but why bring games on-chain?
從Atari 時代的“pong”開始,到arcade時代的格斗,到PC互聯網時代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成劇情。video games發展歷史中的一條草蛇灰線是新技術對新玩法/的啟迪。
如果說以游戲代幣經濟/道具NFT化為代表的游戲資產的上鏈為傳統游戲注入了“real money”的元素,更多的是在把玩游戲的monetization和live-ops
那么將游戲核心邏輯上鏈則是在游戲玩法設計的層面上,啟迪一批能實現最大“游玩自由”的游戲——這是我們對提問的回答。
全鏈游戲好玩在哪?
While builders are still building, 能破圈的 killer fully on-chain game仍未出現, 聊聊未來的全鏈游戲會好玩在哪,如何設計一款 好玩 的全鏈游戲。
我們或許都聽過v神和魔獸世界設計師的那個悲慘故事,用全鏈游戲打造自主世界,訂立digital物理法則的故事十分性感,近期也不乏項目也備受關注,但是完全去中心化游戲,玩家主權等敘事,筆者認為仍需要反復推敲琢磨。與其陷入定義之爭——去討論on-chain game的定義,上多少鏈的游戲才算fully on-chain,去討論一個產品算不算游戲云云,
NFT收藏家WhaleShark:WHALE代幣在Uniswap上的流動性超過1300萬美元:11月13日消息,NFT收藏家WhaleShark發推稱,WHALE代幣目前的流動性非常高,其在Uniswap上的流動性超過1300萬美元。此外,WHALE還將上線Huobi和Gate.io。[2021/11/13 21:49:12]
不如回歸第一性問題——如果把某個全鏈游戲產品定義為video game的話,作為作為一種游戲好玩在哪?誰會為他埋單?如果要向一個游戲玩家推薦這個品類里的任何產品,你會怎么講?all after all, what‘s so fun about it?
我們從GDC上一則新鮮出爐的新聞出發。
Epic Games即將在3月22日開放旗下全新產品Unreal Editor for Fortnite(簡稱UEFN)的beta測試。簡單來說,這款產品就是Epic“殺雞用牛刀”,使用基于UE5引擎的技術打造了一款《堡壘之夜》專供的內容編輯器,供玩家在游戲中創作并分享內容。
UEFN的前身是Epic Games在2018年推出的Fortnite Creative編輯器工具。Fortnite Creative的功能較為“傻瓜式”:玩家可操作人物四處走動,使用“手機”道具進行修改游戲內地形,對素材、物品的位置進行編輯和擺放等簡單操作,可使用的資產也十分有限。
MXC抹茶考核區上線WHITE 開盤上漲466.66%:12月28日11:30,MXC抹茶考核區上線WHITE(Whiteheart),開放USDT交易。WHITE開盤價300 USDT,當前最高報價1699.99USDT,最高漲幅466.66%。資料顯示,Whiteheart是基于Hegic的對沖協議,可對用戶持有的 ETH 和 WBTC 市值進行自動化對沖流程。注:信息僅供分享,不構成任何投資建議。[2020/12/28 15:51:55]
此次推出的UEFN在功能性上更是遠超于前輩。除了兼容Fortnite Creative中的所有工具外,Epic為玩家搭載了一整套虛幻5引擎中廣泛使用的專業級開發工具,包括特效工具Niagara,動畫工具Control Rig與Sequencer等等,玩家還可以載入外部紋理、網格、音頻與動畫文件,在UEFN中創建材質與3D建模,導入外部模型資產等等。此外,Epic甚至還將自家開發的編程語言Verse在UEFN中進行了首發。從功能性上來看,《堡壘之夜》中搭載的這款UEFN幾乎可以被稱作“UE5青春版”。
聰明的制作者正在和玩家一起制作游戲。
從傳奇的私服,到到GTA 的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornite creative mode,甚至是眺望其他內容領域,經營者們會發現,最高效地構筑內容壁壘/對抗內容消耗的方式,永遠是是給用戶/玩家好用的創作工具,去繁榮UGC的生態。但回歸到游戲,去中心化、賦能個體這個命題其實要復雜的多:
NFT收藏家WhaleShark以22 ETH的價格購入一雙球鞋NFT:NFT收藏家WhaleShark以22 ETH的價格購入一雙帶有AI設計的球鞋The X Evolutions。WhaleShark希望將此球鞋NFT展示在辦公室的數字屏幕上。WhaleShark還會在明年年初獲得該球鞋的精確副本。(Coindesk)[2020/12/22 16:09:02]
作為第九藝術,作為一種互動沉浸式的內容,傳統video games的設計開發,從indie到到商業游戲, 從一刀999到3A,其實是很看中自上而下的設計者意識傳達的。作為總工程師,游戲制作人是游戲的第一作者,掌握著設計開發過程中的種種生殺大權。歐美3A大廠如此,推崇明星制作人體系的日本廠商更甚。
在傳統大型游戲的開發過程更像是建金字塔,其實是個高度中心化的事情。only a selected few get to set the rules. 這里面給到其他“生態參與者”的自由是很小的。
游戲玩法本身就是關于規則的提煉和設計,為了保證作品主題和玩法的統一性,設計者意識/核心玩法設計是很難缺位的,否則就只某種社會實驗罷了,那就不在“游戲”的討論范疇了。
歸根結底,徹底的去中心化很難構建出好玩的沉浸式體驗。
2017年愚人節,Reddit上舉辦了一場社會實驗r/space,數萬名玩家在同一張,像素畫布上作畫。畫作相互覆蓋,百花齊放是很美,但是很難想像這個畫布上能出現某一統一主題/玩法
WHC正式登陸WBF交易所主板區:據官方消息,新加坡時間2020年05月20日16:00,WBF交易所正式將WHC/USDT、WHC/DUSD 交易對由“創新板”轉板至“主板”。WHC于05月18日16時,上線WBF交易所“創新板”,截止5月20日12時,期間最高漲幅達566.6%。
WHC是基于RTXP開源分散協議底層開發的聯盟鏈系統,由WBF交易所和花火區塊鏈金融應用數智創新平臺聯合打造,在保留傳統交易平臺基礎功能 (幣幣交易、OTC交易、交易挖礦、C2C交易等)的同時,打破傳統數字資產交易平臺三大邊界,為WHC用戶打造無邊界金融服務平臺,WBF與花火各自擁有的生態、流量、資源、技術實力,同時也賦予了WHC落地想象力。后續WBF將開展系列扶持舉措,以期將WHC打造成WBF明星項目。[2020/5/20]
——創作者集體缺少足夠共識。
矛盾是:游戲設計者過分掌控創作自由,游戲一成不變玩家難以參與,過分讓渡創作自由,難保游戲本身不會面目全非。那么如何在保證游戲核心玩法的前提下,充分讓渡游戲的創作自由呢?全鏈游戲帶來了某種曙光。
與金字塔的例子對照,愚公跟后代說,你要跟你的后代說我們家要把這個山挖了,這樣我們就能出海了。子子孫孫們有的用鏟子一挖,有的用炸藥炸,有的發明了飛機飛過去……
如果我們用愚公移山的智慧——用簡單但solid的共識凝聚玩家,將如何玩這款游戲的自由讓渡給玩家,會有什么樣的產品出現呢?
Bitfinex要求用戶提交部分信息的決定遭Whalepool反對:據CCN消息,5月17日,世界最大加密貨幣交易所Bitfinex宣布要求其用戶提交稅務ID和社會安全賬號,這些數據可被用于政府機構收取用戶在加密貨幣市場中所獲收益的稅款。但此決定遭到了專注于比特幣和其他加密貨幣的日間交易員團體Whalepool的強烈反對,并從交易所撤回了他們的資金。而Bitfinex則表示,用戶們有義務披露自己的部分信息。[2018/5/21]
手把手設計一款全鏈游戲
全鏈游戲的樂趣應該是:在區塊鏈上構筑穩固、不可篡改的核心玩法,并將衍生玩法的設計最大限度地讓渡給玩家,使得游戲衍生本身能產生無數的可能,內容再次創作有無限的延展性。
筆者覺得創作一款好玩的全鏈游戲能實現這個愿景,設計者要try to play god(當然是一個有趣的god),造一個有趣的世界,具體來說分三步:
1)提煉出游戲的核心玩法,明確有哪些要素是希望刻進游戲dna里,不希望任何人(包括作者)能改變的,然后將核心玩法拆分成最小的原子
2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為游戲世界運行的底層規則
3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。
我們來想象一下:
1)將核心玩法拆分成最小的原子。假設我們要設計一款中古題材的生存建造類全鏈游戲,游戲的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下來就是,
在游戲中制作的物品根據它們所使用的資源繼承屬性,然后這些物品可以以某種方式被命名,以使游戲的其他要素可以對它們作出反饋。
我們決定將crafting這部分邏輯放進智能合約,和中心化服務器中存儲的游戲邏輯不同,所有人都可以了解并驗證這些邏輯,這部分游戲就如同是這個世界運行的物理定理,不以任何人的意志為轉移。
2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為游戲世界運行的底層規則。接著我們去定義一個世界,這個世界上存在5種元素,LIFE(血) ATTACK(攻擊) DEFENCE(防御)SPEED (速度)BULK(體積)。
世界上的所有的物品都包含這些元素,如果在游戲遛彎撿起的木材有100點防御屬性,那么它就能被制作成一塊盾牌。將木材變成盾牌是寫智能合約的工作,玩家也可以將這個smart contract加到地圖上的建筑物上,從而創建用于將木材變成盾牌的工廠建筑物——武器工廠。
這可能是一個非常簡單的smart contract:輸入木材,輸出盾牌。但背后隱藏著這個世界的物理法則——1.物品和物品可以被合成新的物品 2.木頭(defense)是可以抵擋攻擊(attack)的。這個物理法則是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。
但是要如何利用它——到底是將其附著在某個建筑上并命名這個叫武器工廠,還是將它附著在一個npc身上,將這個npc命名為女武神——同樣能用魔法將木頭變成名為所羅門的盾牌。那就交給玩家創作了。法無禁止即可為。
智能合約不僅限于制作物品。作為游戲中的玩家,我想寫一個關于圣盾的子故事。這可以使用含有大量BULK原子的材料創建一座建筑——堡壘。在這堵墻上附加一個smart contract,只允許攜帶名為所不朽圣盾的盾牌的過去的玩家通過。這樣不朽圣盾除了在戰斗中有用之外,還具有其他實用性。此外,這些物品本身可以用于制作新的物品,因此10個不朽之盾和一顆女巫牙可以參加一個抽獎,抽獎有概率開出上古之戒,讓持有者通過繼承的SPEED元素獲得地圖上的道路地圖。
這些設計師未曾設想的邏輯都可以被玩家開發并添加到游戲中,因為這部分規則是被留白的。
除了以上crafting的核心以外,還有很多東西可以暢想。比如,建筑可以運行任何智能合約,允許AMM交易帖子、賭場、地牢。還記得你采集木材的那片森林嘛?它只是一個沒有反擊的帶有一些LIFE元素的object。那條龍?它是另一個擁有大量ATTACK元素的object,需要很多帶有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打敗。
設計師可以放心地將代碼交給玩家編輯,將游戲敞開了任由玩家創作,因為他們可以確信,他們規定的東西是難以被篡改的。
我并沒有在天馬行空,這些概念都正在被驗證,比如在εxgrasia這款鏈上的沙盒游戲里,每塊土地都是玩家可以編程的智能合約。
3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。最后一步其實最難,給你的游戲好的aesthetics和dynamics,告訴玩家,這個世界能做那么多事情,但我為什么要做呢?這里是傳統游戲設計的范疇了,也是目前很多概念驗證型的全鏈游戲項目還需要精進的方面,此處篇幅有限,不做展開。
Closing thoughts
當新概念事物難以被描述的時候,在老古董里找一個恰當參照是一個很好的辦法。這尤其適用于游戲,從拉弓射箭到穿越火線,人類腦子里的那個feedback loop真的沒怎么變過。如果問我把游戲的核心邏輯上鏈對游戲樂趣有什么添磚加瓦的地方,選個參照來解釋的話……
我會找具有玩家共建功能的桌游,又或者撲克——有一些被開發者設計限定的規則,這些hard rules 有著廣泛的共識,不可篡改,如同撲克的手牌數量和花色。一方面,這些規則足夠的簡單,共識足夠的廣泛,以至得以在不同文化間,不同的時代間,傳承流傳而不會消損。另一方面,除了這些規則以外的一切都是自由的,你可以用他們打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理屬性玩疊疊樂house of cards,飛鏢等等等等。
需要遵循規則都已被設計,但所有玩法都等待開發。
With the strictest rules, comes the greatest freedom. 這才是能被設計出的最大游戲自由。
IOSG
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