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AIG:AIGC為中小游戲公司解困 也有人擔心失業

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“在現階段,對于游戲公司來說,找到AIGC的應用問題,比在實際投入使用更加關鍵。”小牛互娛游戲制作人王正表示。

AIGC從幾年前就有了概念,但是直到去年11月底,當王正看到AI能夠以油畫、賽博等不同的風格將文字所包含的意境絲毫不差地繪制出來時,他意識到行業要迎來變局了。

3月以來,游戲行業對AIGC領域的人才需求持續增加。在薪資待遇方面,游戲公司一掃去年“降本增效”的陰霾,常規職位月薪基本在30K左右。而像網易這類頭部公司,旗下重點項目的AIGC職位招聘底薪甚至在60K+。

搶先抵達技術邊界、創建新的產業鏈上下游領域、組建小型的游戲公司,游戲行業是最積極迎接AIGC的行業之一。目前國內游戲行業尤其是中小公司面臨的資金短缺、人才匱乏、成本過高等壓力,或將因為AIGC的成熟迎來破解。

王正并不是一個技術先鋒,很小的時候,熱愛下圍棋的他認為在圍棋領域,此生不可能會出現計算機戰勝人的情況。但是2017年柯潔慘敗給AlphaGo的現實,讓他第一次清晰地意識到了人工智能的沖擊。

比特幣辯護律師稱Craig Wright的訴訟可能損害開源軟件:金色財經報道,非營利組織比特幣法律保護基金的首席法律官Jessica Jonas在5月18日邁阿密舉行的Bitcoin 2023活動中討論了針對比特幣核心開發者的高調訴訟的潛在法律后果。該案件是由Tulip Trading的所有者/經營者Craig Wright在英國提起的法律訴訟。Wright最出名的也許是他聲稱自己是比特幣創造者中本聰,這一說法推動了另一起不相關的訴訟。在Tulip Trading與據稱參與Bitcoin Core開源開發的14名被點名的個人以及其他人之間的案件中,Wright聲稱上述開發者對他負有信托責任。

Jonas解釋說,實施這樣的改變需要對比特幣區塊鏈進行硬分叉,然后期望世界上的每個人都轉向新的分叉,而不是繼續使用現有的核心鏈。Jonas將圍繞受托責任的法律領域描述為“復雜”,接著將訴訟描述為由于超出技術限制的原因而格外危險。[2023/5/19 15:12:28]

關于人工智能對游戲行業的沖擊,業內人士的反應和王正一樣。從去年11月以來,網易、騰訊的游戲部門紛紛公開表示,將投入資金進行AIGC的開發。

孔劍平:AIGC在應用NFT賽道會大量被采用,包括元宇宙:1月9日消息,Nano Labs創始人孔劍平在推特發文稱,今天朋友問我AIGC對NFT賽道的影響,我的理解是在現有的金融屬性比較重的NFT市場,AIGC不一定能最大的發揮最大的價值,因為它不具備稀缺性,但接下來NFT賽道會向更垂直的社區發展,這樣社區創造就需要大量的AIGC工具,未來AIGC在應用NFT賽道會大量被采用,包括元宇宙。[2023/1/9 11:01:33]

游戲行業是AIGC的主要應用場景之一。由于它可以滿足游戲幾乎所有內容生產的要求,大幅度降低對人才的需求,因此將極大地緩解資金的壓力。

前不久,投資公司a16z曾在其研究論文《AIGC在游戲中的革命》中提到,在所有娛樂類目中,游戲會是生成式AI影響最大的領域。招商證券也表示,ChatGPT科技浪潮下,游戲行業有望是最終的受益者,自動生成人物和場景等有望出現,游戲行業千人千面將成為可能。

在小牛互娛內部,一支AIGC的攻堅行動組在王正的帶領下成立了,由8個畫師、8個技術人員組成。他們的任務,就是探索AIGC在落地使用時,將會遇到哪些瓶頸。

Ronin Network及其開發者測試網Saigon更新RON質押、瀏覽器細節查詢等功能:12月8日消息,Ronin Network DApp更新DPoS、RON質押、瀏覽器等功能,其中開發者測試網Saigon的更新包括RON質押,錯誤修復,用戶界面增強,并防止二次委托;Ronin Network的更新包括RON交易(包括multisig)在瀏覽器的顯示、以及ERC721和ERC1155 Token ID及其細節的可查性。[2022/12/8 21:31:49]

“你碰到越多的技術瓶頸,意味著你在行業中競爭力越大,”王正表示,“原因很簡單,AIGC的技術你在用,我也在用,那我就要跑得更快一些,嘗試技術在更多場景的落地情況,知道瓶頸都在哪里。”

手部細節是AIGC的軟肋。一張圖是人畫的還是AI畫的,一看手就知道了。主要是因為手是人類最復雜和靈活的器官,手部動作千變萬化,電腦很難去模擬,AI生成1000張圖,可能只有一兩張是可以用的。正因如此,目前網上的AIGC人物畫,幾乎看不到他們的手部細節。

動態 | 推特用戶satoshi被懷疑與Craig Wright有關:據bitcoinexchangeguide報道,名為@satoshi的未知推特用戶發布了一條推文稱:“我不想公開,但是,SegWit存在問題。如果它沒有修復,那就什么都沒有了,我就失敗了。比特幣只有一種存活下來的方式,對我來說它很有用。”目前社區正在討論該帳戶是否與自稱為中本聰的Craig Wright有關。此前,Craig Wright曾表示SegWit存在一個問題,并且他將在2019年的第二部分公布。[2018/11/20]

基于網上的論文,王正的團隊很快找到了解決方案:借助ControlNet神經網絡結構,可以通過檢測邊緣輪廓線,來精細化繪制和生成想要的細節;還可以通過生成和調節骨骼,讓AI作品動起來。

但是這種優勢并不明顯。在他們攻克手部細節問題以后沒過多久,網上已經爆出了“AIGC手部細節已被攻克”的消息。這意味著他們的優先性還沒有等到項目落地,就已經消失了。

王正坦言,歸根結底,目前遇到的問題都是產業鏈的問題,是在實際運用過程中產生的。“因為我們目前的所有技術都來自于國外,我們根本難以觸碰底層技術的屏障邊界,而且我們所能找到的解決問題的辦法,其實就是去國外的論壇上‘抄答案’。”

聲音 | Craig Wright:吳忌寒從未與ABC保持一致:據AMBCrypto消息,最近在比特幣極限主義者Tone Vays主持的一個視頻上,比特幣中本聰的BCH區塊鏈視覺實施的忠實信仰者Craig Wright談論了即將到來的BCH硬分叉及相關問題。Craig Wright首先表達了他與吳忌寒的關系,他說道:“我和吳忌寒從來就不是好朋友......吳忌寒從沒有與ABC保持一致”。他還談到他已經計劃了一條嘗試將BTC擴大的路子,并表示自己不想要一年前發生的分離,他補充道:“不幸的是,我們已經和吳忌寒討論了這一切,并認為他將支持和想要擴大,但是我們發現,那個時候吳忌寒低估了這一切。吳忌寒實際上想要分離,他不想要分叉。所以,一年前發生在BTC上的——BCH分離部分其實是吳忌寒需要的一種Segwit和允許ASIC提升的延展性修正的形式。”[2018/11/12]

相對于大公司,中小公司在技術研發上則更傾向于按需開發。基于這樣的前提背景,王正表示:AIGC在內容的創作上是有很大的助益,但是90%的中小企業都沒有探索的價值。

董哥之前是4399的程序員,去年離職后回到上海,尋找新的工作機會。雖然一直在關注AIGC的新聞,但是直到去年ChatGPT的報道出來以后,他才第一次意識到AIGC在游戲領域的應用。幾個朋友一拍即合,很快組成了一個團隊。

“大公司砸錢搞技術突破,跟小公司也不沖突,我們注重產品,”董哥也表示,“我們做的游戲需要什么,我們就研究什么,不需要為了新技術去花精力。”

游戲生產的逐步“中臺化”

AIGC的出現,將更進一步推動游戲生產專業化分工。

李宗興是廣州一家2D轉3D的開發商,研發的產品就是通過對人物行為的捕捉,然后生成動圖。目前已經有200多家公司在跟他們談合作意向,甚至有的公司還沒簽合同,就把錢先打過來了。

他目前開發的這款2D轉3D的產品,專門為游戲公司以及視頻制作者解決虛擬場景的設置問題,“簡單來說,現在只需要千把來塊錢,就可以達到阿凡達這樣的虛擬人物特效。”

目前,AIGC生成的作品主要以靜態畫作為主,想要生成動態的3D作品并不容易。例如想要讓一只兔子動起來,每個關節的動作都不一樣。中小游戲廠商并不具有相關的能力,而一些并非游戲賽道的技術廠商,因其能夠解決這一問題,成為游戲產業鏈中的新成員。

例如英國的AI公司Move ai要實現這樣一套工作方案,最低的成本要將近10萬元人民幣,同時還需要寬闊的場地來放置8個攝像頭,對人物行動拍攝完成以后,數據通過攝像頭上傳到云端服務器,并在云端的GPU加速之下,1個小時之后才會得到1個動作數據,所以對于即時的社交交互這些方向,它其實沒辦法去應用。而李宗興的方案,將時間差壓低到了0.1秒。

得益于這類專業的技術公司的出現,游戲行業生產中臺化已成趨勢。例如在一些游戲的匹配過程中,就會有機器人與玩家對戰,一個專門做游戲AI的公司“超參數”,為游戲廠商提供方案解決服務,目前已經拿了4輪融資。

而像人工對話的AI產品,則由Xilinx智能平臺開發設計。其非常著名的作品就是《夢幻西游》里面三界的對話聊天界面,甚至讓人感覺是真人在對話。

要么失業,要么轉型

李宗興的妻子是網易某游戲項目的首席游戲圖形設計師,行內一般稱“主美”。ChatGPT發布以后,焦慮得幾晚睡不著覺,她覺得自己就要失業了。

這也是行業的普遍態度。網易伏羲的內部人員告訴《中國企業家》雜志,前兩天網易雷火游戲開了個AI繪畫的培訓班,場地爆滿,已經很久沒有出現過這樣的狀況。“現在負責初稿繪制的美術師都會聊AI繪畫,擔心自己失業,而且負責精修的高級美術師則需要對AI繪畫十分精通。”該人士說。

受AIGC的影響,游戲行業對于美術師的需求將大幅下降。“未來半年,游戲行業將出現失業潮。”董哥對此感受頗深。

在董哥創業初期的構想里,自己的公司將是一個20~25人的小團隊,其中只有10人左右負責策劃、美術、IGC、拼圖。“未來就不再是美術精修這些流程,而是首先把想法構建成一個體系,找到風格,再由美術師把關鍵詞轉化為計算機能讀懂的語言,最后由修圖師來修理AI的畫面。”

但在傳統的游戲領域中,即使是一個中等的游戲開發團隊,光美術方面的員工大概也需要20多人,同時還需要外包商來協助解決美工任務,而外包的插畫師一張畫就要幾萬元。一個游戲如果制作幾十個角色,光美術的開發時間也要一年以上。如今一天就可以完成幾張美術插畫的設計工作,而且品質已經可以達到質量的水平線。

這將為中小型游戲公司節省3000萬~8000萬元的美術設計開支。事實上,這些公司主要制作出口游戲,它們大多是二維游戲,成本較低,節約的美術設計開支將為他們提供更多的試錯空間,嘗試新的游戲風格。

但對于美術工作者來說,AI之下,畫師的角色將迎來巨變。王正的團隊中,目前已經有傳統的畫師在向新職業轉型。

他舉例說,有一個畫師,畫畫功底一般,但是有著極強的審美能力,他已經訓練了四五十個模型,轉型成為了一個模型訓練師。“這一工種的日常內容就是通過輸入大量的關鍵詞,生成上千張游戲美術畫作,然后去跟制作人溝通,篩選出他們想要的美術的風格,再在確定的美術風格基礎上,將大量的線稿投喂給AI,讓AI去細化,最終輸出作品。”

而像個人風格比較強的畫師,他們則可以專注于訓練適合自己風格類型的AI模型,變身為AI藝術家。

36氪

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