在近期人們瘋狂執迷 AI 之前,市場追逐的還是元宇宙的前景,不過一些最新進展顯示,各企業對元宇宙的期待已呈現退潮之勢。
騰訊本周對外宣布,騰訊游戲 XR 業務將變更硬體發展路徑,并對相關業務團隊進行調整。據悉,騰訊將為受影響員工提供 2 個月過渡期,并優先安排轉崗面試和外部推薦機會。
與此同時,16 日上午,針對外界傳出的 ”字節跳動旗下 PICO 業務大裁員“ 的消息,字節跳動回應稱,”大裁員“ 資訊不實。不過,PICO 近期確實進行了一輪組織優化,但整體比例不高。而且此次調整僅涉及部分業務,屬于公司正常的組織架構調整,不會影響到業務的正常運行。
韓國學生轉向元宇宙以提高學習專注力:6月6日消息,在韓國學生之中,“元宇宙”學習正變得越來越流行,他們認為這有助于自己更好地集中注意力,跟上同齡人的節奏,就像在圖書館或咖啡館一起學習一樣。
據韓國媒體報道,該國準備學校考試或國家考試的學生們正打開相機和麥克風,在元宇宙中展開合作。(Forkast)[2022/6/6 4:04:58]
盡管兩家公司的情況各不相同,但 ”調整“”優化“ 背后,都意味著裁員以及業務的戰略收縮。事實上不只是騰訊和字節跳動,去年底以來,全球多家大型互聯網公司均對旗下 VR、XR 等元宇宙相關業務進行了調整。
“冰王子”普魯申科進軍元宇宙,入駐DreamVerse打造冰上家園:3月3日消息,有著“冰王子”之稱的俄羅斯著名花滑運動員普魯申科(Plushenko)在推特上宣布將攜手自創的IceDeer NFT入駐DreamVerse元宇宙,打造祈望世界和平的冰上莊園。未來,粉絲可以在DreamVerse里和他一起互動,觀看他的冰上表演。同時,他也表示非常高興可以和麥迪、TRON、Gateio、OKX、APENFT在DreamVerse中成為鄰居,希望可以一起祝愿世界和平。[2022/3/3 13:35:45]
半年前,騰訊對 XR 業務充滿雄心壯志。2022 年 6 月 20 日,騰訊集團發布內部郵件宣布,在 IEG(互動娛樂事業群) 下成立 XR 業務線,負責 XR 業務戰略規劃和執行落地。
BBC:Meta或因防止元宇宙性騷擾而將玩家化身只顯示“上半身”:金色財經報道,據BBC消息,由于此前彭博社科技專欄作者歐爾森(Parmy Olson)在Meta虛擬現實平臺遭遇到的“令人毛骨悚然”的親身經歷,Meta之后在“Horizon Worlds”和“Horizon Venues”虛擬現實平臺上推出“個人界限”(Personal Boundary)新功能,讓使用者在虛擬世界中的化身能擁有更多的個人空間。
據悉,目前Meta虛擬現實的玩家化身都是沒有腳的,這可能是技術原因,因為玩家有頭戴裝置和手套,但沒有腳的感應器,但另一個可能原因也是這樣就能避免玩家發生涉及“下半身”的問題。研究虛擬現實倫理的劍橋大學人類學家辛格勒(Beth Singler)表示,許多游戲都設置很多關于虛擬化身的規定,包括玩家的化身能夠和誰互動,甚至是玩家使用的名稱等,都有詳細規范,“但過去的經驗表明臉書并沒有學到網絡內容管理的教訓,臉書上面仍然可以看到許多不當內容。”[2022/2/12 9:46:27]
這是一次由騰訊總辦討論決定的戰略布局,甚至早在幾個月以前,該部門就已經在騰訊內部廣撒英雄帖,開放的崗位更是超過 40 個,覆蓋內容生態、運營、技術研發等方向。
但是在 XR 業務線成立后的半年里,各種變數的涌現,打亂了騰訊原有的布局,也讓這個高調亮相僅半年的業務,不得不開始做出調整。
一個變數是沈黎的離職。2022 年 11 月,在 XR 業務線成立僅 5 個月時,沈黎便宣布離職,并表示是由于個人原因。另一個重要變數是,對黑鯊手機收購的終止。有知情人士稱,原先騰訊是計劃通過收購黑鯊來自建 XR 硬體生態。但隨著該收購專案停止,這條路徑也被迫改變,包括此次官宣的 ”變更硬體發展路徑“,也與此有關。
與騰訊 XR 業務線 ”胎死腹中“ 不同,2021 年,字節跳動斥鉅資收購來的 PICO,近兩年已經成為國內市場份額占比最高的 VR 設備廠商。
得益于各方面的快速發展,2022 年,PICO 設定了 100 萬臺的出貨目標,對于 PICO 4,PICO 團隊則設定了更加激進的目標。但是,從市場統計數據來看,PICO 并未完成 2022 年的目標。
有接近 PICO 的人士表示,過去兩年,PICO 在行銷、流量和品宣等方面投入了巨大的資源,也換來了一定的使用者規模,但仍未達預期,而在整個集團去肥增瘦的戰略下,這種投入產出比較低的方式則很難持續下去。
PICO 一位副總裁曾表示,VR 內容生態還有非常大的空間去努力,尤其是產能規模,還不夠大也不夠集中。其舉例說,中國市場傳統長視頻的年產量約為 5 萬小時,而優質 VR 視頻每年的新增產能還不到 20 小時,所以 VR 行業的產能還沒有被激發。
如何吸引更多使用者購買 VR 設備,以及如何讓購買了 VR 設備的使用者持續使用,這都已經成為 VR 行業擁抱消費級市場之前需要解決的問題。
經濟日報
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