原文作者:SunnyZ 翻譯:星球日報
了解 Web3 玩家的行為偏好,無論是對于優化游戲項目方運營還是調整游戲和收益機制的設計,都非常關鍵。相比起普通的用戶,Web3 玩家購買力約為一般用戶的 4 倍,社交影響力為 1.2 倍,平均游戲總時長約為 4 倍;
很多 Web3 游戲都在想辦法通過 Tokenomics 來延長用戶的互動時長和游戲的生命周期,但其實從數據角度來看,從可玩性上入手反而更有可能解決這個問題;
GameFi 實現 massive adoption 的必經之路的第 0.5 步也許是目標用戶的發現和挖掘,只有捋清楚你的目標用戶是誰,搞明白誰是你賺取利潤的對象,才有談論破圈的前提。
繼上次的增長實驗后,在過去的一個多月時間內,我開始了針對 GameFi 細分領域的增長實驗。
為什么選擇 GameFi 作為目標賽道?
首先,GameFi 是大家認為最能實現用戶 massive adoption 的領域,挖掘 Web3 原生用戶和 Web2 游戲玩家的重迭用戶,即 Web3 玩家,是一個重要的切入點。
其次,GameFi 活躍用戶相對較多,且熊市仍然運營的項目方也較多。鏈上數據顯示,過去 24 小時內的活躍地址數約為 20 萬,目前活躍的 GameFi 項目方數量為 900 余個。
雖然相比起整個加密貨幣市場,GameFi 的整體規模還比較小,截至 2023 年上半年全球 GameFi 市場的規模約為 60 億美元,但 GameFi 市場的游戲玩法和收益機制吸引了越來越多的玩家參與其中。
整個 GameFi 細分領域較多,主要由 8 個部分組成——用戶端聚合器、游戲、多游戲平臺 / 發行商、流動性提供者 / 金融工具、區塊鏈解決方案提供商、游戲引擎、開發商 / 工作室和鏈。
為了進一步了解 Web3 玩家的真實用戶畫像,此次活動選擇的抽樣項目方都屬于游戲領域,此處援引 IOSG 對 Web3 游戲的分類(根據 Steam 的分類和收入最高的移動游戲類型進行分類),Web3 游戲主要分為 5 個大類:
RPG(角色扮演游戲):玩家扮演游戲中的角色,通過完成任務、提升等級等方式來提升角色的能力,包括 MMORPG,Team Battle 等。此次活動參與方 BigTime、ArcLoot、Seraph 屬于此類游戲。
Strategy(策略游戲):玩家需要在游戲中制定策略、管理資源、發展經濟、打造軍隊等,包括卡片、棋盤&自動戰斗,實時策略和塔防等。此次活動參與方 BLOCKLORDS 屬于此類游戲。
Simulation(模擬游戲):模擬現實生活中的各種場景,如經營店鋪、駕駛車輛、耕作、太空飛行、生活&休閑&賭場等。此次活動參與方 Infiblue、TownStoryGalaxy、PlantCrossing、TodayTheGame 屬于此類游戲。
Action(動作游戲):以快節奏的動作為主要特點,玩家需要在游戲中進行跳躍、攻擊、躲避等操作,包括射擊、格斗和其他動作游戲。此次活動參與方 CEBG 屬于此類游戲。
Sports(體育游戲):模擬各種體育項目,如足球、籃球、網球等。此次活動參與方 TopGoal 屬于此類游戲。
Beosin:BSC鏈上的gala.games項目遭受攻擊事件簡析:金色財經報道,根據區塊鏈安全審計公司Beosin旗下Beosin EagleEye 安全風險監控、預警與阻斷平臺監測顯示,BSC鏈上的gala.games項目遭受攻擊,Beosin分析發現由于pNetwork項目的bridge配置錯誤導致pTokens(GALA) 代幣增發,累計增發55,628,400,000枚pTokens(GALA),攻擊者已經把部分pTokens(GALA) 兌換成12,976個BNB,攻擊者(0x6891A233Bca9E72A078bCB71ba02aD482A44e8C1)累計獲利約434萬美元。Beosin Trace追蹤發現被盜金額還存在攻擊者地址中。
第一筆攻擊交易:0x4b239b0a92b8375ca293e0fde9386cbe6bbeb2f04bc23e7c80147308b9515c2e
第二筆攻擊交易:0x439aa6f526184291a0d3bd3d52fccd459ec3ea0a8c1d5bf001888ef670fe616d[2022/11/4 12:17:00]
根據以上分類,選擇了圖中右側 10 個游戲項目作為重點分析對象。
除了常規的活躍度指標、購買力指標和影響力指標外,針對此次 GameFi 活動,新增了 Steam 中有關玩家行為偏好的數據,具體如下:
玩家在 Steam 各類不同游戲上花費的時長
玩家喜歡的游戲類型、題材、風格等
其中游戲風格有 5 種,游戲題材有 22 種,游戲類型有 30 種。
Steam 游戲類型、題材、風格的種類細分
3-General Game Category
Casual 游戲:通常指玩法簡單、易上手、難度較低,適合休閑玩家玩的游戲。這種類型的游戲通常不需要太多的游戲經驗和技巧,游戲時間也相對短。
Mid-core 游戲:通常指游戲難度適中,游戲玩法相對復雜,需要一定的游戲經驗和技巧,適合中級玩家玩的游戲。這種類型的游戲通常需要花費一定的時間和精力才能夠玩得很好。
Hard-core 游戲:通常指游戲難度很高,游戲玩法非常復雜,需要非常高的游戲技巧和經驗,適合專業玩家玩的游戲。這種類型的游戲通常需要花費大量的時間和精力才能夠掌握,游戲時間也相對較長。
5-Play Style
Singleplayer(單人游戲):玩家喜歡獨自玩游戲,不與其他人一起游戲。
Multiplayer(多人游戲):玩家喜歡與其他玩家一起玩游戲,可以是合作或對抗。
PVP(玩家對戰):玩家喜歡與其他玩家進行對抗,以體現自己的實力。
PVE(玩家對環境):玩家喜歡與游戲環境進行對抗,例如與游戲中的怪物戰斗。
Co-op(合作游戲):玩家喜歡與其他玩家一起合作完成游戲任務,例如組隊完成某項任務。
22-Game Theme
Fantasy(奇幻):包括魔法、魔法生物、史詩英雄、傳奇故事等元素的游戲。
Sci-Fi(科幻):包括機器人、外星人、未來科技、空間探索等元素的游戲。
Horror(恐怖):包括恐怖故事、幽靈、僵尸、吸血鬼、怪物等元素的游戲。
Futuristic(未來):包括未來的科技、城市、交通、武器等元素的游戲。
Wemade對多鏈GameFi基礎設施Froyo Games進行了戰略投資:5月31日消息,韓國游戲巨頭WeMade對多鏈GameFi基礎設施Froyo Games進行了戰略投資,以此加速Wemix生態系統的擴展。雖然Wemade稱投資金額巨大,但并未透露細節。
通過此次戰略投資,WeMade計劃與Froyo Games簽署合作伙伴關系,在Wemix的基礎上擴展代幣經濟學,擴大市場份額,并擴展更多內容。
此前去年12月,Froyo Games完成了由Animoca Brands領投的160萬美元戰略輪融資。[2022/5/31 3:52:56]
Realistic(現實主義):包括現實世界的運動、戰爭、模擬器等元素的游戲。
Dark(黑暗):包括黑暗、扭曲、不安、抑郁等元素的游戲。
Mystery(神秘):包括探險、解謎、奇怪的事情等元素的游戲。
Cyberpunk(賽博朋克):包括未來的黑暗城市、技術、犯罪、反抗等元素的游戲。
Medieval(中世紀):包括騎士、城堡、戰爭、王國等元素的游戲。
Magic(魔法):包括魔法、巫師、法術、魔法生物等元素的游戲。
Space(太空):包括太空探索、外星人、星球、星際戰爭等元素的游戲。
Dark Fantasy(黑暗奇幻):包括黑暗、扭曲、不安、抑郁等元素的奇幻游戲。
War(戰爭):包括現代或歷史上的戰爭、戰斗、策略等元素的游戲。
Historical(歷史):包括歷史時期的人物、事件、戰爭等元素的游戲。
Steampunk(蒸汽朋克):包括蒸汽機、機械、蒸汽時代等元素的游戲。
Aliens(外星人):包括外星人、外星技術、外星文明等元素的游戲。
Robots(機器人):包括機器人、機器人技術、未來機器人等元素的游戲。
Thriller(驚悚):包括緊張、刺激、恐懼等元素的游戲。
Mythology(神話):包括古代神話、傳說、神祇、英雄等元素的游戲。
Science(科學):包括科學實驗、科學發現、科技等元素的游戲。
Noir(黑色電影):包括黑色電影、偵探、犯罪、陰謀等元素的游戲。
Dystopian(反烏托邦):包括黑暗未來、惡劣社會、陰謀等元素的游戲。
30-Game Genre
Indie(獨立游戲):由小型游戲工作室或個人制作的游戲,通常具有創新的玩法和良好的游戲體驗。
Action(動作游戲):以快節奏的動作為主要特點,玩家需要在游戲中進行跳躍、攻擊、躲避等操作。
Adventure(冒險游戲):以探險和解謎為主要特點,玩家需要解決各種難題和謎題,完成任務。
RTS(即時戰略游戲):玩家需要在游戲中建造基地、招募士兵、制定戰略,與對手進行戰斗。
Strategy(策略游戲):玩家需要在游戲中制定策略、管理資源、發展經濟、打造軍隊等,完成各種任務。
RPG(角色扮演游戲):玩家扮演游戲中的角色,通過完成任務、提升等級等方式來提升角色的能力。
Simulation(模擬游戲):模擬現實生活中的各種場景,如經營店鋪、駕駛車輛、飛行飛機等。
Puzzle(益智游戲):以解決各種難題和謎題為主要特點。
Arcade(街機游戲):以快節奏、簡單易懂的操作和高難度為主要特點。
借貸協議Aurigami總鎖倉量突破7億美元:金色財經消息,據Aurigami官網數據,Aurora上去中心化借貸協議Aurigami總鎖倉量已達到713,918,784美元。此前報道,基于Aurora的借貸項目Aurigami宣布完成融資,Dragonfly Capital等領投。[2022/4/25 14:46:41]
Shooter(射擊游戲):以射擊為主要玩法,分為第一人稱射擊(FPS)和第三人稱射擊(TPS)。
Platformer(平臺游戲):玩家需要在游戲中跳躍、攀爬、躲避障礙等,完成游戲任務。
MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲):玩家在游戲中扮演角色,與其他玩家進行互動、交流、戰斗等。
Sports(體育游戲):模擬各種體育項目,如足球、籃球、網球等。
Fighting(格斗游戲):以格斗為主要玩法,玩家需要掌握各種格斗技巧和招式。
FPS(第一人稱射擊游戲):以第一人稱視角為主,以射擊為主要玩法。
Racing(賽車游戲):以賽車為主題,玩家需要在賽道上駕駛賽車競速。
Casual(休閑游戲):以簡單易懂、容易上手為主要特點,適合休閑娛樂。
Survival(生存游戲):玩家需要在游戲中生存下去,面對各種困難和挑戰。
Battle Royale(大逃殺游戲):多人在線生存競技游戲,玩家需要在游戲中生存下去,成為最后的勝利者。
MOBA(多人在線戰術競技游戲):玩家需要組成戰隊,與對手進行戰斗,攻擊對手的防御塔并摧毀對方的基地。
Hack and Slash(動作角色扮演游戲):以快節奏的動作為主要特點,玩家需要在游戲中進行攻擊、躲避、閃避等操作。
Sandbox(沙盒游戲):玩家可以在游戲中自由探索、建造、創造,沒有明確的游戲目標。
Roguelike(類羅格游戲):以回合制、隨機生成地圖和敵人、永久死亡等特點為主要特點,玩家需要在游戲中探索、戰斗、收集物品等。
Roguelite(類羅格輕游戲):與 Roguelike 相似,但是游戲中可以保留一定的進度和物品等。
Trading Card Game(卡牌游戲):以使用卡牌進行戰斗為主要特點,玩家需要收集、組合和使用各種卡牌來戰斗。
Auto Battler(自動對戰游戲):玩家需要選擇一定的卡牌或角色,然后觀看游戲自動進行對戰。
Card Game(紙牌游戲):以紙牌游戲為主要特點,如撲克牌、橋牌等。
Driving(駕駛游戲):以駕駛車輛為主要特點,如賽車、卡車等。
Metroidvania(橫版動作冒險游戲):以橫版動作和冒險為主要特點,玩家需要探索地圖、收集物品、提升能力等。
Building(建造游戲):以建造和管理城市、基地等為主要特點,玩家需要規劃、建造、管理建筑物和資源。
注:利益相關 — 本文所有數據均來自 Clique
一般而言,GameFi 獲客邏輯通常有兩條,一是:傳統的發行和買量方式為主 +Web3 社區推廣為輔,這類路線基本是大廠游戲轉型 GameFi 常用的方式,因為買量渠道相對固定,且 ROI 可控,拿出一部分預算推 Web3 市場,真實玩家能有幾百人左右的轉化就算不錯;
二是:Alpha 社區推廣和 Launchpad/ 任務平臺獲客為主 + 傳統社媒宣傳為輔,這類路線屬于較為原生的打法,思路和發白單類似。這種方式屬于廣撒網多撈魚,目標用戶不精準且質量較低,成本不可控,熊市較難做出非常好的效果。
BM:EOS可以完全消除GameStop和Robinhood所揭示的問題:EOS創始人BM(Daniel Larimer)發推稱, ProFi和EOS可以完全消除GameStop和Robinhood所揭示的問題。金融系統需要轉移到可即時結算的智能合約(SmartContracts)上。此前消息,由于美股GameStop(GME)市場上演逼空事件,Robinhood、TD Ameritrade和Schwab等幾個交易平臺已宣布暫停買入GME股票,且僅允許出售來限制GME市場。[2021/1/31 18:31:01]
對于大部分 GameFi 項目方來說,無論是路徑一還是路徑二,第一步是精準找到 Web3 玩家。
從此次抽樣的數據來看,覆蓋到的真實玩家為 2, 000 人左右(此處真實玩家標準為錢包余額和 Steam 的游戲時長均大于 0),其中 Web3 玩家占比約 20% 。Web3 玩家的人均 ETH 持有量為 16.5 ,TW 平均粉絲為 500 人量級,在 Steam 平臺的人均游戲時長為 1, 784 個小時,相比起普通的用戶,Web3 玩家購買力約為一般用戶的 4 倍,社交影響力為 1.2 倍,平均游戲總時長約為 4 倍。
下一步就是轉化這部分 Web3 玩家到游戲。
整體而言,參與此次活動 Web3 玩家在偏好的游戲類型上平均會花費 2, 000 小時以上,更喜歡玩多人的、動作類的硬核游戲。
超過一半的 Web3 玩家更偏好硬核游戲,由于這類指游戲難度較高,游戲玩法復雜,通常需要花費大量的時間和精力才能夠掌握,所以人均游戲總時長為 3, 303 個小時;
游戲風格中玩家明顯更喜歡多人游戲,合作或對抗類都行,多人游戲也更能吸引玩家消耗更多時間參與到游戲中,人均游戲總時長為 2, 028 個小時;
動作和策略類游戲是比較受玩家歡迎的,加起來有 70% 的玩家愛玩,人均也都超過 1, 700 個小時的總游戲時長。
以上數據說明游戲可玩性還是要夠高,才有可能吸引到真正的游戲玩家,目前的 Web3 游戲可以理解成 Fi+Game,而不是 Game+Fi,游戲性明顯不足,玩家缺乏長期交互的動力。
很多 Web3 游戲都在想辦法通過 Tokenomics 來延長用戶的互動時長和游戲的生命周期,但其實從數據角度來看,從可玩性上入手反而更有可能解決這個問題。
Web3 玩家對于游戲類型有非常明顯的偏好,喜歡快節奏、重操作的游戲。雖然會嘗試多種不同游戲類型,但只會在特定的類型上花費較多的時間。
Action(動作游戲)、Strategy(策略游戲)、RPG(角色扮演游戲)、Shooter(射擊游戲)為最受歡迎的游戲類型,玩家一般會花費游戲總時長的 10 ~ 15% 在此類游戲;
雖然游戲類型多達 30 種,但超過 45% 的玩家嘗試過其中 67% 以上的類型。從時間分配的百分比來看,玩家并不會在非偏好類型的游戲上花費過多時間,屬于是「玩了,但沒完全玩」的淺嘗輒止型。
動態 | EOS競猜游戲uugame遭隨機數攻擊:今天下午18:24-18:40之間,PeckShield安全盾風控平臺DAppShield監測到黑客向EOS競猜類游戲uugame發起連續攻擊,獲利數千EOS ,并已轉至幣安交易所。PeckShield安全人員在此提醒,新上線部署的游戲合約存在安全問題的可能性較大,開發者應在合約上線前做好安全測試,特別是要排除已知攻擊手段的威脅,必要時可尋求第三方安全公司協助,幫助其完成合約上線前攻擊測試及基礎安全防御部署。[2019/1/10]
傳統玩家已經習慣了高復雜度的游戲,比如大家都熟知的絕地求生、老頭環、RDR 2 等,項目在設計游戲玩法的時候,可以多參考用戶偏好的游戲流派中,什么類型的游戲受玩家歡迎且適合迭加 Web3 元素和玩法,核心邏輯是游戲本身要有資產交易的需求,同時最好能調動起社區的主觀能動性,轉嫁一部分運營難度,這樣比較能自然運轉起來。這里援引一下 GallonLabs(TW@gallonwang)觀點:
MMORPG(多人在線角色扮演游戲):類夢幻西游的大型網絡游戲,本來就有賬號交易、道具交易、公會戰斗的需求,所以配合 NFT 資產進行交易是適合 Web3 玩法的;
SLG(策略游戲):屬于傳統游戲領域的大品類,也有材料交易、公會戰斗的需求,運營成本低,少量用戶就可以運營很久,尤其是歐美玩家比較愛玩;
Simulation(模擬游戲):對標 web2 的就是各種模擬器,養成升級,玩法簡單,操作比較少,也有道具和資產的交易需求,再配合一點社交游戲的玩法,就能把 Web3 的社區性調動起來。
而有些游戲不適合在這個階段「Web3 化」,比如 MOBA 類游戲,開發成本高,運營難度大,生命周期長,在目前的 GameFi 細分游戲領域中完全沒有競爭力。
相比起游戲類型,Web3 玩家對于游戲題材的偏好并不明顯,在不同的題材上時間分配差異不大,基本在 13% 的總游戲時長左右;
游戲類型和題材是相輔相成的,Fantasy(奇幻)、Sci-Fi(科幻)、War(戰爭)、Horror(恐怖)、Realistic(現實主義)為最常見的游戲題材,往往 Action 和 Strategy 類型的游戲都基于此類題材,戰爭、怪物、魔法等元素比較容易營造緊張刺激的氛圍感,同一題材的游戲通常具有類似的故事情節、場景設定和角色設定,容易趨同化;
玩家會嘗試不同的游戲類型,但對于游戲的故事情節或背景設定卻不會反復橫跳,側面說明題材的影響因素不大,真正吸引玩家的是游戲玩法和任務機制。
在傳統的游戲玩家分類模型中,根據交互對象(Player/World)和交互方式(Acting/Interacting)的不同,將玩家分為殺手型、成就型、社交型和探索型。這個分類對于 Web3 玩家同樣適用。
Players(玩家)代表著個人體驗,個人成就,個人成長等等,玩家自身所有屬性的合集
World(世界)代表游戲世界中的 npc,場景,劇情,和所有游戲本身的虛構層的合集
Acting(單向作用)代表玩家的行為,包括完成任務的行為,戰斗的行為等,玩家有目的性的主動操作角色的行為
Interacting(交互)代表玩家之間的交互,代表社交性
受數據類型的限制,此次活動的玩家分類主要根據偏好的游戲類型、風格、時長等信息進行大致區分, 67% 的玩家為社交型玩家, 16% 為殺手型玩家, 11% 為成就型玩家, 6% 為探索型玩家。
1.社交型玩家[ 67% ]
1)基礎信息:風格偏好 Multiplayer 和 Co-op 游戲,類型偏好 Action(動作)、MMORPG(大型多人在線角色扮演)、MOBA(多人在線戰術競技)、Strategy(策略)游戲等;
2)玩家畫像::社交型玩家的興趣在于與其他玩家進行交互,認識不同的玩家,他們通常已經習慣了公會戰斗的模式,也很熟悉場外交易該找誰,喜歡水群,和二創玩家重合度比較高;
3)策略參考:游戲機制上可以迭加更多的社交元素,運營策略上可以給這部分玩家社區管理員的角色,帶動其他玩家參與到游戲中,也可以通過這部分玩家聯系到核心玩家或者大戶。
2.殺手型玩家[ 16% ]
1)基礎信息:風格偏好 Multiplayer 和 PVP 游戲,類型偏好 Action(動作)、Shooter(射擊)、Battle Royale(大逃殺)、Arcade(街機)游戲等;
2)玩家畫像:殺手型玩家熱衷于勝利,競技性是他們對游戲的第一要求,他們會為了勝利或者沖排行榜學習各種技巧,和成就型玩家不同,他們只關心勝利與否不在乎手段,通常會氪金或者爆肝某款游戲,甚至使用 bug 或者外掛;
3)策略參考:游戲機制上可以在玩家排行榜上進行優化,或者增加對戰的競技性,適度激起玩家的好勝心,運營策略上可以引導這類用戶氪金升級道具,滿足他們對于贏的爽感。
3.成就型玩家[ 11% ]
1)基礎信息:風格偏好 Singleplayer 和 PVP 游戲,類型偏好 Action(動作)、Adventure(冒險)、Simulation(模擬)、Survival(生存)、Puzzle(解謎)游戲等;
2)玩家畫像:成就型玩家會主動完成游戲的任務和目標,通關是基本要求,有的為了通關會自己制定目標,對于通關激勵的敏感度較高,拿到一些稀有獎勵會非常開心;
3)策略參考:游戲機制上可以在任務的復雜度和獎勵的稀有度之間的平衡上下功夫,當玩家開始肝不動的時候,給出更多的特殊獎勵能最大程度上調動這部分玩家的積極性,運營策略上
4.探索型玩家[ 6% ]
1)基礎信息:風格偏好 Singleplayer 和 PVE 游戲,類型偏好 Action(動作)、Sandbox(沙盒)Adventure(冒險)、Indie(獨立)游戲等
2)玩家畫像:探索型玩家對于游戲世界本身擁有濃厚的興趣,尤其是那些極致的驚喜,隱藏的劇情,奇怪的 bug,他們的游戲目的在于了解整個游戲的機制,成為游戲世界的博學者,也熱衷于為新人解答問題,并分享自己的發現。
3)策略參考:游戲機制上可以多放置一些彩蛋和隱藏劇情,運營策略上可以建立游戲反饋小組讓他們深度參與到游戲的玩法設計中,鼓勵他們多多輸出內容,同時也可以給他們游戲布道者的角色為新人答疑。
由于 Steam 平臺的游戲大多數都是客戶端游戲,選擇的數據樣本中對于手游項目的數據參考性有限,不過我們仍然能從目前的數據中明顯看到,不同獲客方式吸引到的用戶天差地別,兩個典型案例是 CounterFire(Ex CEBG) 和 BLOCKLORDS。
CounterFire(Ex CEBG)
新老用戶:活動參與人數較多,幾乎都是新玩家,比例高達 97% ,也說明此次增長活動對于 CEBG 拉新的效果還不錯;
玩家畫像:用戶錢包余額普遍不多,都在 1 個 ETH 以下;人均在 Steam 上耗時約 800 個小時,超過 1000 個小時的有 11 人,最多的一位玩家約為 3 千個小時;用戶粉絲量超過 1, 000 人的有 17 個人,過萬的有 2 人,最高的一位有 22 k 的粉絲量;
看起來 CEBG 這部分玩家的購買力一般,好在屬于真實的游戲玩家,且社交影響力相對較強,如果資產比較輕的話,社區粘性和活躍度應該可以做得不錯。
BLOCKLORDS
新老用戶:通過活動加入的新玩家比例為 36% ,Web3 玩家數量占整體用戶的比例為 60% ,說明 BLOCKLORDS 獲取的用戶相對精準;
玩家畫像:用戶明顯是重度游戲玩家 +Crypto OG,錢包余額超過 100 ETH 的有 13 人,超過 1, 500 ETH 的有 2 人,最多的一位持有超過 2, 300 ETH,妥妥的潛在氪金玩家;人均在 Steam 上耗時 2, 400 小時,其中超過 3 千小時的有 23 人,超過 5 千小時的有 16 人,最肝的是一個來自俄羅斯的玩家,接近 9 千個小時;
作為比較重時間投入和操作的策略類游戲,BLOCKLORDS 游戲類型和玩家類型匹配度較高,玩家喜歡多人的、動作類的硬核游戲,這些玩家轉化到游戲中后,運營側可以不用花過多時間做用戶教育,大家會很熟悉道具交易和公會戰斗的模式,也更有利于實現社區自驅動。
說到這里,不要著急往下面滑,先觀察下面的數據,大家可以猜猜 CounterFire(Ex CEBG) 和 BLOCKLORDS 的獲客路徑分別對應的是上文提到的哪一種?
注:單次活動的數據存在一定偏差,請以實際操作數據為準
CounterFire(Ex CEBG) 是第一條:傳統的發行和買量方式為主 +Web3 社區推廣為輔;BLOCKLORDS 是第二條:Alpha 社區推廣和 Launchpad/ 任務平臺獲客為主 + 傳統社媒宣傳為輔。
從數據角度看,我先驗性認為 CEBG 選擇的是 Web3 原生增長方式,因為用戶畫像和很多任務平臺類似,購買力較低但活躍度較高。采訪之后發現并不是,CEBG 在 Facebook 等渠道買量轉化的 Web2 用戶是 Web3 用戶的兩倍,這也是為什么這部分玩家并沒有太多鏈上資產的原因。
反常識的是,如果不參考傳統平臺比如 Steam、Epic Game 之類的玩家數據,我們常常將錢包余額不多的用戶直接歸類為羊毛黨,而忽視了這部分玩家的轉化,因為容易陷入經驗主義誤區,幸好多維度的信息能讓我們避免走入誤區,數據永遠不會撒謊。
有趣的是,在增長策略的選擇上,同是原游戲大廠背景出身的 BLOCKLORDS 和 CEBG 選擇的方式大相徑庭。
BLOCKLORDS 的獲客主要是 Web3 渠道更多,因為之前不管是在 IMX 和 Polygon 的 NFT 售賣還是社區 beta 測試,都特意設置了 Web3 的門檻,也基本不去做吸引 Web3 投機用戶的活動,主要圍繞的都是產品和游戲核心資產的內容來做獲客,時間周期拉長之后這種方式比較容易積累 OG 成員。
這次活動讓我對 GameFi 的獲客和破圈有了一些淺淺的思考。這里聊點務虛的吧,最近看到一個 meme 還挺有意思:
雖然有點諷刺,但事實如此。GameFi 大多是套著游戲殼子的 Ponzi,沒有太多真正的玩家。
曾幾何時,在用戶的 massive adoption 議題上,GameFi 被寄予厚望,Axie 和 Stepn 的繁榮給行業帶來了無限的想象空間。
然而目前看來,產品層面游戲體驗不佳,經濟機制缺乏穩定性和持續性,生態比較脆弱;用戶層面缺乏真實玩家限制了 GameFi 長足的發展,GameFi Summer 不知何時能到來。
如果要破圈,就不得不做出一些改變。
除了優化產品和經濟機制之外,了解 Web3 玩家并吸引 Web2 的玩家入場,是必須攻克的一關。
這次活動接觸的游戲項目中,說實話懂增長策略且知道如何洞察 Web3 玩家的項目方并不多,還是相對盲目,不知道用戶畫像、行為偏好、該推廣的游戲社區在哪、甚至都不清楚本社區的玩家是什么類型。
做項目第一步就得想明白目標用戶是誰,賺的是誰的錢,這決定了是從 Web2 轉化用戶還是在 Web3 挖掘用戶,也決定了游戲經濟機制和玩法設計該強調什么元素。好游戲的開發成本是很高的,可玩性足夠的情況下,游戲的生命周期會被動延長,體驗型玩家會增多,也能轉嫁一部分運營成本到社區,支撐產品自我造血。這樣也能一定程度上平衡好開發成本,運營難度,生命周期這個不可能三角。
好在我觀察到一個很積極的現象,現在熊市還在積極 Build 的游戲項目有很多可玩性,不再一味往金融產品上靠,畢竟游戲說到底還是消費品,要有真實的消費者(玩家)。
無論是從 Web3 深挖小部分的核心用戶,還是從更有流量的 Web2 轉化游戲玩家,這事兒沒有標準答案。黑貓白貓,能抓到老鼠的就是好貓,無論什么方式,都是探索,都需要有先驅者為后來人開拓道路。
畢竟從某種角度上來說,GameFi 似乎是 Web3 破圈道路上的全村唯一的希望了。
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作者:dLux,DeFi KOL;翻譯:金色財經xiaozouPolychain Capital是一家能讓項目發揮潛能、夢想成真的風險投資公司.
1900/1/1 0:00:00來源:cryptoslate;翻譯:金色財經0xxz2023年6月5日美國證監會(SEC)指控Binance和趙長鵬違反美國多項法律,其中一些主要指控包括Binance.US屬于未注冊交易所.
1900/1/1 0:00:00作者:FunBlocks本文中,我們將簡單介紹Rhascau使用的錢包解決方案,并詳細介紹游戲的基本玩法和這幾天的試玩感受.
1900/1/1 0:00:00作者:100y,Four Pillars;翻譯:金色財經0xxz 要點 Polygon 2.0 是一個由 ZK 驅動的 L2 鏈網絡,旨在成為互聯網的價值層.
1900/1/1 0:00:00上周,SEC正式公布對Binance和Coinbase的起訴書,有人終于盼到監管部門正式介入種種灰色地帶,有人認為相關交易平臺能提供更好的投資者保護.
1900/1/1 0:00:00區塊鏈技術背景下,由于虛擬貨幣具有去中心化,匿名性等特征,被作為網賭等黑灰產支付結算渠道越來越普遍。近日,有朋友咨詢,某虛擬貨幣交易所被以開場賭場的罪名立案偵查.
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