一只“寵物貓”賣出80萬,山寨團隊月入數百萬……2017年年末起,區塊鏈游戲一度火爆。許多區塊鏈從業者曾對區塊鏈游戲寄予厚望,認為它是普及區塊鏈技術的最佳手段之一。然而,受限于技術、資本、用戶偏好等原因,第一批區塊鏈游戲,大多淪為擊鼓傳花騙局與資金盤載體。一年后,越來越多的從業者試圖改變這一現狀,但他們仍面臨眾多問題與挑戰。如今的區塊鏈游戲發展如何?未來它又將走向何方?
火爆開場
2017年末,一只“小貓”,讓以太坊網絡一度陷入崩潰。“小貓”名叫“CryptoKitties”。憑借著獨創的繁殖、交易模式,CryptoKitties平臺出現了一只小貓80萬元的天價成交記錄,全平臺單日成交額最高突破4600ETH。
CryptoKitties的火爆,讓許多區塊鏈從業者第一次開始關注“區塊鏈游戲”。許多團隊殺入這片戰場。有人僅用一周時間,便開發出了一款山寨CryptoKitties,實現了每月數百萬元的純利潤。然而,在大多數游戲玩家眼中,CryptoKitties只是一場“擊鼓傳花”的龐氏騙局。此后火爆的Fomo3D,更是不折不扣的資金盤游戲。即便是Fomo3D的創造者,也對此并不諱言。
每一位參與Fomo3D的玩家,都需要購買“門票”。買的人越多,門票價格也越高。除了最后一位入場的“大獎玩家”,其他玩家入場越早,收益越高
聲音 | 人民日報:區塊鏈不只是下一代互聯網技術 更是下一代合作機制和組織形式:11月4日,人民日報刊文《區塊鏈,換道超車的突破口》,文章表示,發展區塊鏈大方向沒有錯,但是要避免一哄而上、重復建設,方能在有序競爭中打開區塊鏈的發展空間。中國在區塊鏈領域擁有良好基礎,一些大型互聯網公司早有布局,已有20多個省份出臺推動區塊鏈產業的政策,人才儲備相對充足,應用場景比較豐富,完全有條件在這個新賽道取得領先地位。從更大視野來看,人類能夠發展出現代文明,是因為實現了大規模人群之間的有效合作。市場經濟“看不見的手”,也是通過市場機制實現了人類社會的分工協作。在此基礎上,區塊鏈技術將極大拓展人類協作的廣度和深度。也許,區塊鏈不只是下一代互聯網技術,更是下一代合作機制和組織形式。[2019/11/4]
“CryptoKitties、Fomo3D普及了‘區塊鏈游戲’的概念,但它們幾乎沒有任何可玩性。”區塊鏈游戲玩家小王說,“相比游戲,它們更像是一種特殊的投資品。”
也是在這時,區塊鏈游戲遇到了技術瓶頸。
“去年上半年,區塊鏈游戲,以及整個DApp生態,開發者能選擇的公鏈平臺只有以太坊一家。”區塊鏈游戲引擎Cocos-BCX發起人陳昊芝對一本區塊鏈表示。而以太坊當時的TPS,只有10-30。“以前我們開發一款游戲,只能將核心資產數據上鏈,上鏈時間從一分鐘到數小時不等。”某區塊鏈游戲團隊創始人楊志銘對一本區塊鏈表示。
聲音 | BiMoney首席生態官任鋒:數字錢包將是區塊鏈行業基礎設施:BiMoney首席生態官任鋒在出席2018創新亞洲DEMO ASIA峰會時表示,傳統互聯網無法把價值token化,故而沒有token的存儲和交換,也不需要錢包。區塊鏈行業由于能把各個業務的價值token化,所以就必然存在共識于這個業務的人對于該業務token的存儲和交換,數字錢包就成為了區塊鏈各個行業場景的基礎設施。[2018/9/20]
但技術很快迭代。陳昊芝發現,到去年下半年,開發者已經有6到8條公鏈可供選擇,整個DApp的市場規模也由40億提升到了300億。目前,已經有多條公鏈可以實現數千級別的TPS。區塊鏈游戲開發者有了更多施展拳腳的機會。“現在,我們可以將每一場戰斗記錄都上鏈,且數秒后就可獲得反饋。”楊志銘說。
在資本層面,區塊鏈游戲也開始受到青睞。今年3月,Ripple宣布將拿出1億美元的XRP,投資區塊鏈游戲領域的創業團隊。而各類行業巨頭舉辦的區塊鏈游戲開發者大賽,也層出不窮。這直接催生了區塊鏈游戲數量的不斷增加。DApp排行評測平臺DAppReview向一本區塊鏈提供的數據顯示,自今年1月起,各大公鏈的DApp數、日活用戶數都呈現上升態勢。
行情 | 在美上市區塊鏈概念股普跌:今日美股行情,在美上市區塊鏈概念股普跌。人人網平盤%,寺庫下跌5.15%,中網載線下跌0.54%,迅雷下跌1.43%,獵豹移動下跌1.34%,蘭亭集勢下跌5.71%,優點互動上漲4.42%。[2018/9/11]
2019年1月至今各大公鏈DApp用戶數據變化圖
而中國,成為了區塊鏈游戲生態中的重要部分。“中國的區塊鏈游戲團隊,至少占全世界的三分之一。”陳昊芝表示。然而,直至今日,區塊鏈游戲行業仍然存在著許多、資金盤類游戲。而其游戲性,較主流游戲也存在一定差距。“資金盤游戲仍然是整個行業最賺錢的存在。”楊志銘表示。
這類游戲的火爆,甚至催生了部分外包團隊的出現。“我們開發一款類Fomo3D的資金盤區塊鏈游戲,報價是5-6萬。”廣州某游戲團隊負責人林川對一本區塊鏈表示。他稱,自己開發的區塊鏈游戲大多是網頁版,可根據客戶的需求,選擇接入以太坊、EOS或波場等任一平臺,“如果一次開發三個平臺的版本,打包報價10萬。”
曲折之路
整個行業仍在持續發展,但一年多來,區塊鏈游戲從業者們的創業之路,充滿曲折。
第一個問題,出在商業層面。“許多區塊鏈游戲團隊在牛市時進場,選擇的盈利模式是‘發幣’,但后來發幣受到了監管。”楊志銘說,“即便沒有監管,高昂的上幣費,與投資者興趣趨冷,也讓發幣不再成為首選。”
聲音 | 長江商學院金融系主任曹輝寧:區塊鏈可解決缺乏信任場所的問題:今日,長江商學院金融系主任曹輝寧教授在其微信公眾號發標了題為“‘區塊鏈+’并不適用所有場景”的文章。曹輝寧表示,區塊鏈解決的問題是有場景的,在信任比較缺乏的場所可以通過機器來產生信任。區塊鏈可適用于跨境支付領域,中小微企業融資問題以及萬物通證。同時,他認為通證使得金融數據全球化,因為任何一個通證發出來就不屬于中國,也不屬于美國,它屬于全世界的。這樣一個通證可以全世界流通,全世界流通的力量是巨大的。[2018/8/28]
發幣受阻后,一些團隊開始與公鏈合作,收取公鏈方的合作費,幫助其吸引用戶;也有團隊選擇在游戲中內置廣告,換取一部分流量收入。但在楊志銘看來,相較于游戲開發成本,這些收入都是杯水車薪,不足以支撐起優秀的游戲團隊——和傳統游戲相比,區塊鏈游戲仍顯得粗制濫造。
在商業層面,區塊鏈游戲的難題不僅是盈利,還有區塊鏈行業特有的“周期問題”。
“幾年前,手游是游戲圈的‘風口’。第一批手游團隊,只要熬過起步期,就能迎來大爆發的紅利期。”區塊鏈游戲平臺氪星球CEO郭濤表示,“但區塊鏈游戲不一樣,受幣價‘周期’影響,一次爆發之后,可能還會迎來低谷。”
現場 | Darcmatter首席執行官:傳統金融機構需使用區塊鏈重建商業模式:金色財經現場報道,今日在2018虛擬貨幣對沖基金峰會上, Darcmatter首席執行官Sang Lee表示,因為趨勢而采用區塊鏈技術的公司并不完全了解這項技術。大多數公司都在使用區塊鏈來升級內部軟件,而且正在以錯誤的方式使用該技術。Lee表示,傳統金融機構若想廣泛采用區塊鏈,其已建立的商業模式需要通過區塊鏈來分解和重建。[2018/7/28]
第二個問題,出現在游戲的玩法層面——大多數區塊鏈游戲,都缺乏游戲性。“以往,游戲營銷往往只提玩法,不提技術。但區塊鏈游戲則不同,許多團隊只提技術,不提玩法。”郭濤說。
這導致整個行業異常浮躁,鮮少有區塊鏈游戲團隊專心鉆研游戲性。直至今日,區塊鏈游戲似乎還沒有在玩法上形成大的突破,整個行業也尚未出現具有獨特游戲性的爆款產品。
這也催生了區塊鏈游戲面臨的第三大難題——不清楚用戶到底喜歡什么樣的區塊鏈游戲。“傳統游戲玩家希望借助游戲消遣,是消費者;而區塊鏈游戲玩家則大多希望通過游戲獲利,是投機者。”DAppReview創始人牛鳳軒對一本區塊鏈表示。
這意味著,區塊鏈游戲開發者們,仍然需要為游戲設計出收益模型,讓玩家能夠從游戲中盈利。“懂區塊鏈”“想賺錢”,這兩大要素,直接導致大多數區塊鏈游戲只能從傳統炒幣玩家中獲客。“全球炒幣用戶數量只有百萬量級,與游戲玩家數量差距甚遠。”郭濤感慨道。
直至今日,還沒有一款區塊鏈游戲,能夠為區塊鏈帶來增量用戶。
道具難題
面對種種行業難題,許多區塊鏈游戲從業者開始靜下來思考,區塊鏈究竟能從哪些領域,賦能游戲行業。
“道具確權”,是整個行業最熟知的一點——將游戲中的虛擬道具,真正確權到玩家個人。
但在郭濤看來,在游戲道具確權問題上,區塊鏈技術可能沒有“區塊鏈思想”更重要。
區塊鏈思想是什么?
郭濤認為,其核心,就是“共識”。而在游戲行業,這意味著游戲廠商與用戶達成一致——允許用戶自由交易資產,并通過運營游戲內的經濟系統,保障玩家的資產不會貶值。
“在以往的網游中,網易的《夢幻西游》就是一個例子。”郭濤舉例稱,“網易與玩家達成的共識,是只出售按時間收費的點卡,不賣道具,但允許玩家自由交易道具。”
在這樣的情況下,玩家貢獻活躍度,獲得資產,而廠商也能靠玩家賺錢。
在允許玩家自由交易道具之外,郭濤認為,游戲廠商與玩家之間,應就稀缺道具的產生過程,形成共識。
比特幣存在“挖礦”的機制,以控制比特幣產量。但相較于比特幣,游戲世界的規則非常繁瑣復雜,很難像比特幣一樣形成易于被廣泛接受的共識——這也導致區塊鏈游戲的運營十分困難。
區塊鏈帶來的道具自由交易,雖然造福了游戲玩家,卻也導致了游戲廠商的收入下降。與此同時,自由交易也會導致游戲內“打金工作室”的泛濫,進一步提升了游戲經濟系統的運營難度。
但區塊鏈仍然能為游戲帶來很多改變——郭濤認為,區塊鏈游戲也許有機會打破傳統游戲之間的“道具壁壘”。
“一些傳統游戲的玩法可能會被打散,分布在不同的游戲產品中。而玩家的個人資產可以在游戲之間互通。”他說。
在生態層面,游戲廠商可以將游戲開源,而每個玩家也都可以建立自己的服務器,創造出屬于自己的玩法。在游戲廠商與玩家之間,還會存在一個中間層,引導玩家選擇自己青睞的玩法。
“這有點像沙盒游戲《我的世界》中各種各樣的玩家服務器——每個玩家創造的服務器都有自己獨創的規則。”郭濤解釋稱。
游戲《我的世界》
打通道具資產的跨游戲流通,是許多底層技術團隊正在探索的方向之一。據陳昊芝介紹,區塊鏈游戲引擎Cocos-BCX中,即支持一項名為“BCX-NHAS-1808”的資產標準,可允許道具資產跨游戲流通。
“事實上,已經有游戲團隊開始嘗試在以太坊等公鏈上,為持有其他游戲資產的玩家提供‘空投福利’,這也是區塊鏈游戲的獲客手段之一。”楊志銘表示。
未來何在
眼下,哪一類游戲最適合被區塊鏈改造?許多從業者都認為,可能是沙盒游戲。沙盒游戲,指的是高自由度的開放式游戲。這類游戲大多具有超大的地圖空間,并弱化了傳統游戲中的“主線劇情”,鼓勵玩家自由探索甚至創造世界。
“沙盒游戲大多具備重度道具玩法。且游戲存在‘玩家領地’概念,容易與區塊鏈結合。”陳昊芝表示。盡管困難重重,但許多區塊鏈游戲從業者,并不后悔進入這一行業。
“區塊鏈游戲讓我們看到了游戲玩家的參與感。”郭濤說,“盡管我們仍然面臨獲客難的問題,但我們的玩家們忠誠度很高——他們樂于參與游戲測試、策劃等環節,希望與我們共同成長。”
氪星球的區塊鏈游戲《Superplayer》
而在陳昊芝看來,區塊鏈游戲,也能讓玩家與玩家組織實現更高度的自治。傳統游戲中的玩家團體——公會,在區塊鏈游戲時代即是天生的節點。
“事實上,電競游戲歷史上最成功的兩款產品——CS與DotA,都是玩家對傳統游戲基礎上的新創造。”玩家小王說,“如果區塊鏈游戲能給玩家帶來更多的自由,他們也有可能帶來更好的創意。”
而在眼下,大家認為,區塊鏈在游戲中的最佳落地方式,還應該是擴展“插件”的形式——大多數玩家無需直接感受到區塊鏈技術的存在,就可以體會到區塊鏈帶來的福利。
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據彭博社周六報道,去年在ICO中籌資42億美元的初創公司Block.one將推出新的社交媒體應用Voice.
1900/1/1 0:00:00近日,全球著名商業雜志《福布斯》公布了2019年最值得期待的10家區塊鏈公司榜單。這10家區塊鏈公司來自世界各地,且都為區塊鏈變得更容易訪問、更突出和更主流做出了不小的貢獻.
1900/1/1 0:00:00隨著穩定幣戰爭的持續升溫,Bitfinex希望將USDT引入更多的區塊鏈,該公司周五宣布將在EOS的區塊鏈上推出穩定幣。目前,Tether在Omni協議層、以太坊和TRON均發行了USDT.
1900/1/1 0:00:00周末Block.one發布會之后,柚子并沒有應聲大漲,反而回調下去,市場反應距離,空軍兇猛,主流幣現貨市場哀鴻遍野,出貨晚的嘆息不止,很多粉絲問我EOS是不是不行了,大餅是不是要反彈了.
1900/1/1 0:00:00為了慶祝LBank期權交易火熱上線,并拓展HNB的交易場景。我們啟動了預算共500,000RMB的「HNB再啟期權虧損豁免權!50萬補償金邀你參加LBank期權交易」.
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