來源:綜藝報
虛擬偶像一詞誕生于20世紀80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來,以及樂華娛樂推出的虛擬偶像團體A-SOUL等。隨著技術迭代,未來虛擬偶像更貼近于數字人的概念。
一、虛擬人/虛擬偶像是什么?
虛擬人是通過建模、動作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過顯示設備呈現出來。虛擬人創造的價值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動感。
虛擬人有多種分類方式:第一種依照技術分類,虛擬人可分為算法驅動型和真人驅動型;第二種依照視覺維度分類,虛擬人可分為2D型和3D型;第三種依照結構組成分類,虛擬人可分為數字型和全息型;第四種依照商業模式分類,虛擬人可分為IP類和非IP類。
虛擬偶像一詞誕生于20世紀80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來,以及樂華娛樂推出的虛擬偶像團體A-SOUL等。隨著技術迭代,未來虛擬偶像更貼近于數字人的概念。虛擬偶像發展史如下:
20世紀80年代:虛擬人物引入現實世界,虛擬偶像從0到1
虛擬偶像最早可追溯到日本,該時期的虛擬偶像制作技術以手工繪制為主。代表性虛擬偶像有:日本虛擬歌姬林明美和英國虛擬演員MaxHeadroom。
21世紀初期:虛擬偶像步入影視娛樂行業,進入探索期
21世紀初期,隨著CG技術、動作面部捕捉技術逐漸取代傳統手繪,虛擬偶像得到進一步發展。這一時期的虛擬偶像代表有:初音未來、洛天依、《指環王》咕嚕和《猩球崛起》凱撒等。由于該時期的CG技術、動作面部捕捉技術還不夠成熟,呈現形式相對粗糙,所以虛擬偶像市場規模較小,還未受到大眾廣泛接受。
2016—2019年:技術突破,虛擬偶像應用性進一步加強
2016年后,隨著人工智能、建模、渲染和動作面部捕捉等技術的發展,虛擬偶像的應用性進一步得到加強。中之人驅動的虛擬偶像絆愛在直播間開啟虛擬主播帶貨新形式,隨后大量虛擬主播出現。Bilibili“虛擬次元計劃”UP主小希和小桃也成為該時期具有代表性的虛擬偶像。Bilibili、搜狗、百度和BKizunaAI等公司紛紛布局虛擬人賽道。
2020年—至今:資本加大布局,行業快速發展
2020年以來,隨著資本加大布局,技術日益成熟,虛擬偶像的應用模式呈精細化、智能化和多樣化發展趨勢。例如:虛擬網紅KOL、明星分身虛擬偶像、虛擬品牌代言人和電影虛擬偶像等。虛擬網紅KOL與時尚、美妝等品牌合作引起了廣大群眾的關注,產生了較好的商業價值,例如:巴西-西班牙混血少女MiquelaSousa、中國的AYAYI和翎Ling。虛擬品牌代言人為品牌進行推廣,例如:KFC的桑德斯上校和花西子的虛擬品牌代言人。電影虛擬偶像的發展促進了影視業的發展,例如:《刺殺小說家》里的赤發鬼、黑甲武士和紅甲武士。隨著元宇宙熱度的提升,頭部互聯網公司以虛擬人作為切點,進行布局,例如:騰訊、阿里、字節跳動、小紅書、抖音和網易等。
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虛擬人的技術應用涉及兩個過程:制作虛擬人和用戶使用虛擬人。制作虛擬人分為兩步,第一步制作靜態虛擬人,第二步讓虛擬人活起來。制作靜態虛擬人涉及到建模和渲染技術,而讓虛擬人活起來有兩種方式,一種是通過動作面部捕捉技術,制作真人驅動型虛擬人;另一種是通過AI技術、語音合成技術和CG技術,制作算法驅動型虛擬人。最后為了讓用戶在使用虛擬人獲得更強的沉浸感、參與感和互動感,XR/VR/AR和全息影像技術被應用于用戶的使用環節。
二、虛擬人市場空間和競爭格局如何?
中國虛擬人/虛擬偶像處于成長期,市場規模保持較快增長。隨著虛擬人越來越多地應用于生活中各種場景,同時基于人們對新潮事務的好奇,人們逐漸開始接受虛擬人,虛擬人/虛擬偶像產業預期將高速發展。根據艾媒咨詢發布的報告顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規模為34.6億元,增速達69.3%。預計2021—2023年中國虛擬偶像核心市場規模分別達62.2/120.8/205.2億元,增速分別達79.6%/94.3%/69.8%。2020年中國偶像帶動市場規模為645.6億元,增速達70.3%。預計2021—2023年中國偶像帶動市場規模分別為1074.9/1866.1/3334.7億元,增速分別達66.5%/73.6%/78.7%。
虛擬人的主要參與者可以從其產業鏈進行分析。虛擬人產業鏈可分為基礎層、平臺層和應用層。基礎層和平臺層主要面對的用戶是2B,而應用層主要的用戶是2C。
基礎層為工具層,軟硬件作為虛擬人開發的基石。比如:VR/AR等3D顯示設備給使用虛擬人的用戶帶來了沉浸感和真實感,建模軟件可以對虛擬數字人的人體、衣物進行三維建模。基礎層的代表企業有Meta、影創科技、EPSON、英偉達、Unity和EpicGmaes等。
平臺層是虛擬人解決方案的提供商。平臺層利用建模、渲染、動作捕捉等技術讓虛擬人活過來,知名企業有Vicon、騰訊、百度、搜狗、商湯科技、創幻科技和科大訊飛等。
Sensei Labs項目Discord服務器遭到攻擊:金色財經報道,據CertiK監測,Sensei Labs項目Discord服務器遭到攻擊。請社區用戶不要點擊任何由機器人“Spidey Bot”發布的鏈接。[2022/11/23 8:00:00]
應用層為虛擬人添上“靈魂”,打造及運營虛擬人人設,最終應用于多樣的場景。應用層領先企業有藍色光標、芒果超媒和次世文化等。
競爭格局層面,虛擬人行業尚處于發展早期,并無絕對的龍頭。市場上知名度較高的企業包括天矢禾念、中科深智、魔琺科技和創壹科技等。
天矢禾念是一家中文VOCALOID虛擬形象運營商。公司創立了以虛擬歌手為核心的Vsinger品牌,并發展多個虛擬人,包括洛天依、言和、樂正綾、樂正龍牙、徵羽摩柯和墨清弦等。天矢禾念通過引進雅馬哈的VOCALOID人聲歌聲合成技術,讓用戶可以選擇歌曲和Vsinger虛擬歌手的聲音,對歌詞進行創作和改編。2012年7月12日,天矢禾念推出第一款具有中國特色的中文VOCALOID聲庫軟件及虛擬人洛天依;2017年Vsinger全員首次舉辦Vsingerlive演唱會;2019年2月24日,洛天依與鋼琴家朗朗舉辦全息演唱會;2020年4月17日,洛天依走進李佳琦的直播間;2021年7月9日—7月11日,洛天依同Vsinger其他成員參展BilibiliWorld。
中科深智為AI數字人、VR大空間應用、混合現實拍攝和實時動畫實訓室提供解決方案,專注于全棧式實時動畫及虛擬直播技術。中科深智提供多人大空間定位技術,其自研產品包括虛擬直播系統、光學動捕系統和虛擬攝像系統。這些技術的應用場景包括虛擬直播、虛擬偶像、混合現實拍攝、大空間VR體驗、動畫實訓室和虛擬制片。公司為一禪小和尚、默默醬等頭部IP及央視、中國銀聯和松下等公司提供服務。
魔琺科技專注于打造虛擬世界的AI驅動引擎。公司推出了全棧式端到端的AI表演動畫解決方案,并通過其自主研發的AI表演動畫技術、超寫實角色智能建模與綁定技術、智能動畫與語音合成技術及智能交互,在虛擬世界內容制作、虛擬IP打造及虛擬智能助手領域展開了廣泛的布局,已成功打造虛擬網紅翎Ling、虛擬人Ada等。
創壹科技專注于數字內容文化。公司員工達上百人,并組成了三個部門,包括前期策劃部門、后期中臺和執行部門,其中中臺的內容創作團隊人數占據了公司的三分之二,元宇宙的虛擬IP——柳夜熙便由該公司打造。
GameStop正式推出NFT市場:金色財經報道,GameStop的NFT市場在Immutable X上上線,該平臺使用Immutable X第二層擴展協議構建,將提供來自主要web3游戲的數字資產。GameStop的市場將提供Immutable X游戲的資產,如Gods Unchained、Guild of Guardians和Illuvium,以及其他web3游戲。(The Block)[2022/11/1 12:03:01]
除了創業公司,巨頭在虛擬人方面也積極進行布局,例如阿里達摩院和網易。
阿里達摩院擁有機器智能實驗室、數據計算實驗室和XR實驗室等,并持續關注VR、AR、XR等硬件平臺技術,向元宇宙邁進。其中XR實驗室主要研究方向為物品與人物的三維建模、高真實感渲染、自然人機交互、大場景地圖與定位和機器人抓取操縱。應用層面,阿里達摩院正在研發的工業級裸眼3D技術運用落地到虛擬人產業鏈上,可以實現虛擬主播線上線下直播間實時同步,讓虛擬主播的反饋更具及時性和真實性,以此提升交互效果。阿里達摩院研發的還有AI人工智能技術,這項技術可以實現千人千面的交互,當應用于虛擬人產業鏈時,可實現同一個虛擬人對不同的人進行一對一人工智能交互。
網易旗下的網易企智和網易伏羲實驗室均向虛擬人發力,同時網易通過投資其他公司加碼布局虛擬人領域。網易智企提供覆蓋音視頻實時傳輸、語音識別/合成和人臉比對等技術,并應用于游戲、線上會議、場景化社交、虛擬演唱會和少兒教育等多種場景體驗。網易伏羲實驗室推出虛擬人SDK“有靈”和沉浸式活動系統“瑤臺”。據統計,網易在2020年至今的22起投資中,有5起為虛擬人相關產業的投資,投資的公司包括小冰、IMVU、次世文化和世悅星承,主要項目分別為虛擬人“小冰”、VR社交游戲《IMVU》、虛擬人動畫作品和虛擬人技術商。
海外巨頭方面,英偉達在GTC2021大會上推出3個虛擬人,分別是“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、“蛋殼人”形象虛擬人和應用于會議軟件中的虛擬人。Toy-Me可以回答關于氣候變化、天文學及生物蛋白質等問題。
EpicGames以虛幻引擎更簡化、更輕松的方式制作高保真數字人。MetaHumanCreator是一款用于創建和設計虛擬人的應用程序,與一般的捏臉工具不同,它可以先跳過一般程序需要進行的數據采集步驟,直接用素材庫里的發型和面部等制作虛擬人,同時素材庫的預設數據均來自真實且合理的人臉,所以MHC可以簡化創作虛擬人的過程,又保證了質量。MHC采用了云托管服務,因此在保證高分辨率和渲染的水平下,對計算機能力和儲存量的需求不高,有利于減輕創作者對硬件的要求。
WeMade推出區塊鏈游戲平臺Wemix Play,可交易游戲物品和NFT:7月1日消息,韓國網絡游戲公司WeMade推出區塊鏈游戲平臺Wemix Play,用戶可在其中用虛擬貨幣交易游戲物品和 NFT。平臺支持游戲中心、代幣市值、代幣兌換、拍賣和質押等相關信息和功能。同時,WeMade內部開發的主網WeMix 3.0進入測試階段,測試完成后上線主網。(韓聯社)[2022/7/1 1:44:37]
三、虛擬人的商業模式
從應用層面看,虛擬人可應用于影視、傳媒、游戲、金融、文旅、教育、醫療和零售等領域,其具體場景包括虛擬網紅、虛擬演唱會、虛擬代言人進行品牌推廣、虛擬偶像、影視拍攝、明星分身虛擬偶像、直播帶貨、虛擬會議、虛擬展出、公司主要業務輔助、學術研究和虛擬導游等。
虛擬人的具體變現方式有多種:
直播打賞或帶貨:虛擬主播通過直播的方式,獲得直播帶貨費和虛擬禮物打賞,商業價值逐步凸顯,虛擬主播的優點在于可24h持續進行直播。
大部分虛擬主播仍難以盈利,但頭部虛擬主播的直播打賞收入已可與頭部真人主播比較。在B站12周年慶上,B站董事長兼CEO陳睿提到,在過去的一年里共有超過32000名虛擬主播在B站開播,同比增長40%,虛擬主播已經成為B站直播領域增長最快的品類。根據晨財經介紹,截至2021年8月18日,B站相對有關注度的3472個虛擬主播中,1827人當月營收0元,大部分虛擬主播仍難以盈利。但頭部虛擬主播的直播打賞收入可達頭部真人主播直播水平。據百觀科技數據顯示,B站虛擬主播的人數自2020年3月開始顯著增長,打賞收入同比增長183%。2021年12月23日近七天B站游戲主播實力排行榜TOP50中,其中有11位虛擬主播入圍,阿梓從小就很可愛和嘉然今天吃什么進入TOP10,收益禮物分別為96.47萬和10.9萬元。
頭部虛擬主播的粉絲數可達頭部真人主播。泠鳶yousa和hanser兩位虛擬人入選B站2020年百大UP主,分別位于51位和57位。B站2021年8月虛擬主播粉絲數排行前十中有9位虛擬主播粉絲數超過百萬,從粉絲量級看,可達百大UP主粉絲數。2020年5月虛擬偶像洛天依進行了一場跨界直播帶貨,1個小時觀看人數最高峰達270萬人,近200萬人打賞互動。據報道,洛天依在淘寶的坑位費約90萬元,超過同期頭部主播中報價最高的真人主播羅永浩。虛擬女團A-SOUL隊長貝拉的單曲《ShinyDancer》在B站上線不到24小時,就收獲25.8w播放,1.5w評論,并登上B站音樂熱門排行榜第五。
CryptoQuant CEO:機構可能正在積累比特幣:5月16日消息,加密市場下跌為尋求長期收益的投資者提供了切入點。根據CryptoQuant首席執行官Ki Young Ju的說法,機構投資者現在正在通過做市商購買比特幣。Ki Young Ju研究了過去一周主要交易所的BTC走勢,得出了他的結論。鏈上分析顯示,5月7日至10日,使用Gemini的做市商向幣安發送了約8.4萬枚比特幣,創下歷史新高。他補充說,拋售壓力主要來自Coinbase,因為他們從幣安獲得了最大的比特幣流入。Coinbase上的BTC/USD現貨交易量創下年度新高,而Coinbase溢價觸及三年來的低點-3%。他的結論是,做市商上周已經向交易所發送了價值約25億美元的比特幣,并補充說:不確定他們是否完成了拋售,但由于Coinbase消化了大部分拋壓,機構很有可能是在積累BTC。”根據Coinbase最近的收入報告,Coinbase上約四分之三的交易活動是由機構驅動的。
Luna Guard Foundation(LFG)是這些主要賣家之一,上周Terra崩潰時,LFG向Gemini和幣安發送了大約8萬枚比特幣。Ki Young Ju總結說:機構試圖從3萬美元積累比特幣,但由于LFG的意外拋售,不得不在2.5萬美元重建出價墻(bid walls)。(BeInCrypto)[2022/5/16 3:19:25]
商演:虛擬偶像可通過虛擬演唱會和發音樂單曲等獲得收入。虛擬演唱會分為線上和線下,線下采用收取廣告主贊助及售賣門票方式進行變現,線上可通過在線直播收取門票費和直播打賞費。例如:日本Balus推出的銀河愛麗絲和hololive頭部虛擬偶像時乃空合作的虛擬演唱會。
品牌代言:品牌虛擬代言可通過宣傳品牌,拓寬公司市場。明星分身虛擬偶像可獲得IP授權費和產品代言費。虛擬網紅KOL可以通過與護膚、美妝和時尚公司合作收取相應的品牌推廣代言費,例如AYAYI與嬌蘭、LV達成合作。
出演影視綜藝:虛擬人可以通過參與綜藝節目的錄制,以及出演影視作品,為節目和影視增添色彩。目前在綜藝中應用較多,例如:虛擬綜藝節目《2060》中的數字歌手聆秋、《刺殺小說家》中的紅甲武士、芒果超媒虛擬主持人小漾和中央廣播電視總臺《奮斗正青春——2021年五四青年節特別節目》中的百度AI虛擬主持人曉央。
四、虛擬人之于影視內容產業
傳統影視內容制作產業鏈過度依賴于藝人/明星,成本較高。
劇集成本方面,根據2020年2月20日國家廣播電視總局發布的《關于進一步加強電視劇網絡劇創作生產管理有關工作的通知》,每部電視劇網絡劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據中國電視劇制作產業協會的建議,我國電視劇/網絡劇制作成本應控制在每集400萬元人民幣以內。以此推算,頭部劇集的演員成本高達160萬/集,40集的劇集演員總成本就達到6400萬元,對于內容制作方及采購的平臺方來說都是不小的負擔。
明星“翻車”會對公司造成巨大損失,也會對代言品牌的形象造成負面影響,同時拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要換演員進行重拍。
虛擬人不存在以上問題,和培養真人偶像相比,虛擬偶像有以下優點:可塑性高。不需要根據個人條件去“因人而異”的制定人設,根據目標定位和用戶喜好的大數據去塑造人設和形象即可。可操控和確定性強。虛擬偶像基于平臺和團隊而存在,不存在個人品德方面的風險和培養成功后脫離平臺的風險。無檔期風險。理論上可以無限復制,同時進行多項商業活動。
未來對于虛擬人的發展或可參考全球以IP運營為核心的迪士尼。據Statista報告顯示,預計2021年全球前十大最賺錢的IP中,有5大IP均來自迪士尼,包括預計收益為803億美元的小熊維尼、803億美元的米老鼠,464億美元的迪士尼公主和687億美元的星球大戰,以及353億美元的漫威宇宙。對IP賦予故事和內涵,并通過電影、游戲、主題樂園、文創用品等方式對其進行不斷地開發與衍生,使得IP具備更長生命力,長長久久的沉淀為平臺資產,貢獻收益。
五、虛擬人存在的障礙
1)運營。虛擬人基本不存在技術上的障礙,障礙在于如何進行“培養”,樹立“人氣”,到“變現”的運營過程。以虛擬人柳夜熙的運營為例。柳夜熙憑借“元宇宙”標簽,2021年10月31日在抖音上發布了第一條視頻后,以此登上熱搜,獲贊量達300多萬,三天后粉絲數突破230萬。柳夜熙為元宇宙IP,其運營體現在虛擬人與相關熱點話題相結合。
2)破次元。虛擬偶像之前在二次元較受歡迎,未來需要拓展到三次元領域。可以看到柳夜熙已讓虛擬人的概念破圈,和真人形象無異,普通用戶接受度較高。為了人們真正接受虛擬人融入現實生活,虛擬人的形象必須在視覺上是為人們所接受的。因此應通過提升動作面部捕捉技術、圖形渲染技術、建模、語音合成技術、AI技術和CG技術等技術使虛擬人的外形更精致化,表情、語氣語調和動作更逼真。
虛擬人的人設設定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設定和運營應具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長環境、教育背景、工作背景等。以B站虛擬主播小桃為例,小桃外形為15歲的紫發雙馬尾粉瞳少女,身穿黑白的奴仆裝,性格有多種,會隨著頭上的風扇轉速而切換性格。比如:頭頂風扇完全不轉,表現天然呆;如果頭頂風扇低速旋轉,表現聰明伶俐;如果頭頂風扇高速旋轉,表現腹黑性格。
除了虛擬人的制作和運營,虛擬人的廣泛應用會使人們更容易接受虛擬人。現在虛擬人應用處于初步階段,人們才剛開始對虛擬人有初步的認知。隨著虛擬人更廣泛的應用于直播、網紅KOL、影視作品、品牌代言人、線上會議和公司業務等,虛擬人將更易觸達人們的生活,隨著人們會對虛擬人的認知更深,也會逐漸接受虛擬人存在于生活的概念。
3)ROI角度。真人偶像培養暫時更優勢,虛擬偶像行業尚未成熟,不同類型、技術路線或者“質量”的虛擬偶像打造成本差異較大。以在短視頻平臺“出圈”的柳葉熙的成本為例,從創壹視頻公布的制作流程來看,其中的拍攝和后期是主要的成本消耗環節,創壹視頻聯合創始人兼CEO梁子康表示,制作成本雖“沒有網傳的上百萬元”,但確實很高。
國內二次元虛擬偶像商演有一定的成功經驗。據鈦媒體介紹,虛擬偶像的單曲制作成本多在200萬元左右,一場涵蓋10首演出曲目的演唱會,包括編曲、高科技建模、形象設計、動作捕捉,舞臺方案制定、CG的制作等,成本在2000萬元。以洛天依為例,2017年6月在梅賽德斯奔馳中心舉辦了一場演唱會,根據天矢禾念董事長曹璞所說,“公司花費2000多萬元才完成了那次演出”。從變現角度看,洛天依演唱會收入以贊助、門票和周邊衍生品收入為主。2017年演唱會的贊助收入預計能覆蓋掉演出成本,門票銷售量約7000張,按平均500元/張計算,門票收入約350萬元。進一步看,舉辦演唱會具有很強的品牌效應,加強洛天依IP的打造,讓虛擬偶像進入三次元亮相,本身營銷的意義大于盈利。
由于成熟的運營模式和變現產業鏈,培養真人偶像的成本相對低很多。以韓國培養偶像公司SM為例,據36氪報道,其在整個培訓過程中投入約為100萬元人民幣/人。首先是選拔階段,通過周末選秀、SM青少年選拔大會等選秀活動、星探發掘、毛遂自薦等渠道來挖掘10—22歲的青少年,這一階段通過率近1:800。
之后進入培訓階段,練習生基本上需要3—10年的訓練,以周考、月考等形式進行末尾淘汰,這一階段有高達50%的淘汰率。變現階段,盈利模式已經十分成熟,從C端直接盈利的單曲、專輯、演唱會、會員增值、周邊衍生,從B端盈利的電視綜藝、演出活動、商務合作等。
回到國內,公司在練習生身上一年的支出預計在100萬元以上,有規模的經紀公司會同時培養十幾個練習生,平均培訓時長為兩年半,合計成本3000萬元以上。根據內娛偶像養成的頭部經紀公司樂華娛樂透露,要做一個團至少要4000—5000萬元。
盡管短期內虛擬偶像的ROI低于真人偶像,但隨著技術的進步和規模效應的顯現,以及元宇宙時代對虛擬人的剛需,虛擬偶像行業大有可為,二者之間的界限也會更加模糊,真人偶像會打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會讓自己更具有“真人氣息”。
來源:行業研究報告
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文/林軼杰律師 2022年4月13日,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國證券業協會聯合發布了《關于防范NFT相關金融風險的倡議》.
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1900/1/1 0:00:00巴比特訊,4月13日,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國證券業協會發布關于防范NFT相關金融風險的倡議:堅決遏制NFT金融化證券化傾向,從嚴防范非法金融活動風險,自覺遵守行為規范.
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