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MOB:騰訊游戲全年營收下降至41%,能否摘下“游戲公司”的帽子?

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我相信大家都知道,騰訊最初并不是做游戲的,他的第一個產品就是我們現在每天都要用到的QQ,但長期以來,其主要收入來源卻是游戲,在很多年中,來自游戲的收入占比都超過了50%。

許多人認為,騰訊的成功與其游戲業務是分不開的,同樣的,游戲給騰訊帶來不僅僅是業績,還有各種“罵名”,所以如何擺正與游戲之間的關系,是長久以來困擾騰訊的問題所在,那么騰訊能否摘下長久以來“游戲公司”的帽子呢?

騰訊游戲16年的發展史

說起騰訊游戲的里程碑,可謂是很久遠了,最早在1999年的時候,騰訊就看準了國內游戲市場的發展前景,果斷成立了騰訊游戲部門,開始布局。

數字銀行平臺TymeBank完成7700萬美元pre-C輪融資,騰訊參投:金色財經報道,南非數字銀行平臺 TymeBank 宣布已完成 7700 萬美元 pre-C 輪融資,成長階段基金 Norrsken22 和瑞士投資公司 Blue Earth Capital 領投,知名科技集團騰訊參投并成為了 TymeBank 的第三大股東,此前騰訊是 TymeBank 在 2021 年 12 月進行的 7000 萬美元 B 輪 + 融資的主要投資者。據悉,TymeBank 已將“部分”總部設在新加坡,擬專注于新興市場開發和數字銀行運營,推動其客戶從傳統現金存款向數字支付方式進行轉變。(bitcoinke)[2023/6/1 11:52:13]

2003年08月騰訊推出首款自主研發的游戲平臺《QQ游戲》,預示著騰訊正式涉足游戲娛樂業務,但是剛開始騰訊游戲在國內并不算強勢,由于自身的研發能力較弱所以都是以代理為主。

中電標協元宇宙工委會將于6月成立,華為、騰訊及中興等確認加入:5月17日消息,知情人士透露,中國電子工業標準化技術協會元宇宙工作委員會將于6月初正式成立。報道稱,元宇宙工委會理事長單位由中國電子技術標準化研究院擔任,萬向、華為、微眾銀行、商湯、騰訊、網易、中興、太一集團、國網區塊鏈、建信金科、微芯院、中數碳本等機構確認加入元宇宙工委會。元宇宙工委會將面向元宇宙領域重點機構開展調研,發布技術路線圖或白皮書等研究成果,開展元宇宙參考架構、虛擬數字人等重點標準研制,征集工業制造、社交娛樂和文化旅游等領域優秀案例,籌備技術和應用創新大賽,組織研討會、沙龍和年度峰會等活動。(證券日報)[2022/5/17 3:21:17]

在2004年的時候,qq已經站穩了腳跟,在國內開始普及,同年騰訊推出自主研發的游戲“QQ堂”,之后一個背靠QQ的游戲帝國就此誕生了,例如QQ幻想、QQ寵物、QQ音速等。

騰訊湯道生:越來越多的企業在從上網進化到上云 并開始嘗試上鏈:6月1日,為響應國家新基建號召,推動產業區塊鏈深入到行業,騰訊云發起“產業區塊鏈聯盟”,并與合作伙伴共識、共建。在云發布會現場,騰訊高級執行副總裁、云與智慧產業事業群總裁湯道生在致辭中表示,今天的數字經濟邁向一個以新基建為戰略支撐,以數據作為關鍵要素,以產業互聯網為高級階段的新時代,其中區塊鏈是產業互聯網關鍵基礎技術之一,通過數據的公開透明、不可篡改、集體維護等技術解決了多方協作的信任問題,也支撐著數據這種新的生產要素更合理的配置和流動。越來越多的企業在從上網進化到上云,并開始嘗試上鏈。[2020/6/1]

2007到2008年是騰訊游戲逆襲的黃金年,QQ飛車和QQ炫舞的上線,讓QQ系列游戲達到了前所未有的高度,但是依靠這幾款“自主研發”的游戲來占領市場是遠遠不夠的,因為騰訊的前面還有像《魔獸世界》、《夢幻西游》等難以逾越的大山。

金色財經現場報道 騰訊金融科技高級研發總監:目前的共識機制都存在部分問題:金色財經現場報道,在2018大數據產業峰會上,騰訊金融科技高級研發總監李茂才表示目前主流共識算法都存在部分問題,如BFT,拜占庭容錯,確定一致性算法,共識性能高,但對網絡質量的依賴搞,去中心化不足;POW方案其算力越高,挖礦時間越長,礦工獲得的貨幣就越多,但其能耗高;POS方案由于其特性持幣越多、獲得的幣越多,通過持幣數來決定記賬權的幾率,安全性難以證明;DPOS的成員數量有限,但被選中的成員可以行使權利。[2018/4/19]

在此之前,由于“代理”和“復制”模式的成果,讓騰訊看到了游戲產業的光明未來,于是在2008年,騰訊重啟了游戲代理之路,至此騰訊游戲進入了第二個“代理”階段。

騰訊先后代理了穿越火線和DNF,這兩款游戲全部大火,同時自主研發的QQ飛車也開始發力,這三款游戲幫助騰訊打下了堅實的基礎,徹底坐實國內一哥的位置,在此之后,騰訊在代理之路上越走越順,像之后的使命召喚OL、流放之路、劍靈等都為騰訊帶來了豐厚的營收。

后來騰訊代理了拳頭的《英雄聯盟》,更是為騰訊的登基成功助力,英雄聯盟從出生到現在,可以說他是全球最火的網絡游戲也不過分,它在MOBA游戲領域豎起了一座別人難以逾越的大山。

隨后手游市場爆發,騰訊當然是不會放過這一機會的,于是出現了一個全新的模式,就是“改編”,將PC端或主機端的爆款游戲改編成手游,成為了騰訊游戲繼代理后的又一條成功之路。最具代表就是“王者榮耀”和“絕地求生”,王者榮耀更是給騰訊帶來了每年20-30億美元的收入。

游戲利潤下滑,其他收入首次超過游戲

3月21日下午,騰訊公布了2018年Q4及全年財報,數據顯示,騰訊2018全年收入人民幣3126.94億元,同比增長32%;凈利潤為787.19億元,同比上漲10%。

但其中有一個數據分外耀眼,就是騰訊游戲的收入,全年營收1284億元,占比總體營收的41%,出現大幅下降。騰訊游戲業務的收入比重下降對于騰訊來說或許是一個好消息,這么多年終于有機會脫下“游戲公司”的帽子了。

1、凈利潤下滑

業內有一個共識:游戲是互聯網行業最好的變現模式之一,但是以游戲業務為代表的增值服務增速下滑,將降低騰訊整體的盈利水平,因為最賺錢的業務漲不動了。

除了游戲增速下滑,導致騰訊2018年Q4凈利潤大幅下滑的另外一個重要因素,是“其他收益凈額”,

在2018年Q4,其他“收益”凈額變成了其他“虧損”凈額,虧損21.39億,直接消耗掉一部分毛利潤。在過去三年,這是其他收益凈額首次出現負數。

2、其他收入首次超過網絡游戲收入

騰訊開始越來越多提及產業互聯網,2013年成立騰訊云,去年底成立的云與智慧產業事業群,更是體現了騰訊布局云計算和產業互聯網的決心和行動力。

就目前而言,騰訊的業務載體主要是金融科技和騰訊云。這兩項業務被作為新興業務,囊括在其他業務中。2018年Q4財報中,其他收入達到242.12億元,游戲業務在Q4的收入為241.99億元,其他收入首次超過網絡游戲收入。

多元化布局,去游戲還是很難

正是從騰訊游戲的成功開始,一家以做軟件起家的公司,卻成為了所有人眼中的“游戲公司”。

另外,騰訊目前也在布局“短視頻+直播”的新型社交模式,但是,無論是短視頻還是直播,我們都可以發現,這些業務實際上并沒有脫離游戲。

就拿直播平臺為例,在直播領域中,游戲直播一直都占據著大頭,有調研數據顯示,在類似斗魚、虎牙大型直播平臺的直播內容中,娛樂和游戲類直播占比高達80%以上,首頁仍基本都被各種游戲內容占據,其它直播內容少的可憐。

在短視頻領域同樣如此,前不久騰訊還因西瓜視頻侵權王者榮耀著作權將其告上法庭,頭騰之爭從接口直接燒到了游戲領域。

騰訊的游戲內容,成為了騰訊多元化布局的基礎,它的產業布局是隨著游戲產業鏈或者游戲生態圈的擴張而進行的,所以騰訊要想去游戲還是很難的。

但是,國家近兩年對游戲產業的態度有了很大的變化,去年電子競技已經被認可成為了競技體育的一部分,電子競技員和電子競技運營師被正式列為新職業,2018年IG戰隊在英雄聯盟S8全球總決賽奪冠,也被共青團和央視在微博上發文祝賀,這些動作說明“游戲產業”在國內“轉正”的機會或許已經到來,騰訊需要把握這一機遇。

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