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加密貨幣:愿意為虛擬偶像花費500元以上的人群僅占比6.3%,警惕幸存者偏差

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Time:1900/1/1 0:00:00

來源:新眸科技組作品

作者|葉靜

編輯|桑明強

原標題:《虛擬人火了,然后呢?》

人們從未停止對虛擬人的研究。

它指向的是具有數字化外形的虛擬人物,虛擬人最早出現于上世紀80年代,動漫《超時空要塞》里的歌姬林明美,在那之后,Max依靠出演電影和廣告在英國家喻戶曉,以此為標志,虛擬人行業正式進入萌芽階段。

受限于技術,當時的虛擬人制作主要以手繪為主,直到21世紀初,傳統技術被CG、動捕、渲染等計算機技術取代,加上語音合成技術的完善,使用全息投影技術、舉辦演唱會的二次元虛擬偶像初音未來誕生,超高的人氣直接把虛擬人的商業價值推向巔峰。

從初音未來、洛天依,到柳夜熙、李未可,人們對虛擬人的刻畫開始跳脫于虛擬偶像,企業員工、娛樂明星、帶貨主播、虛擬分身……各行各業的數字虛擬人不斷涌現,從2D到3D,靜態到動態可交互,虛擬人的玩法也變得越來越多。

調查:近四分之三的阿根廷人愿意投資或以儲蓄目的購買加密貨幣:金色財經報道,本周早些時候發布的一項新調查讓人們更深入地了解了阿根廷人如何看待加密貨幣以及他們如何使用它們。這項調查向來自全國各地、生活在不同經濟水平的2400名阿根廷公民。調查發現,90%的受訪公民在調查前聽說過加密貨幣。然而,這種普及并沒有導致直接用加密貨幣進行操作。只有38%的人對加密資產的操作和內部運作有了解。

然而,如果有必要,阿根廷人愿意以不同方式使用加密貨幣。74%的受訪者表示,他們會購買和使用加密貨幣,要么作為投資資產,要么只是為了保存部分購買力。在愿意購買加密資產的 74% 的阿根廷人中,49% 的人表示他們會購買,但他們不知道如何購買。(news.bitcoin)[2022/5/8 2:57:58]

根據新眸不完全統計,2020年,虛擬人相關企業融資達到1713起,到了2021年,紅杉、IDG、順為資本在內的一線基金也紛紛入局,虛擬人領域的融資數飆到2843起,累計超過2540億元。當“造假能力”遠遠超出人們分辨能力,虛擬人式的敘事方式開始得到一級市場的認可,但事實真的是這樣嗎?

報告:投資者更愿意選擇以太坊而非比特幣期貨:金色財經報道,摩根大通分析師表示,以太坊在投資者中的受歡迎程度正在以犧牲比特幣期貨為代價。在Business Insider引用的一份研究報告中,通常使用衍生品市場芝加哥商品交易所(CME)的大型投資者正在從比特幣期貨轉向以太坊期貨。根據芝商所的數據,以太坊期貨的21天平均價格比以太坊現貨價格溢價 1%。當需求強勁時,期貨通常會以高于現貨價格的價格交易,這表明機構投資者對以太坊和比特幣的需求要健康得多。(dailyhodl)[2021/9/29 17:13:38]

01內容變現

虛擬人不是人,而是工具。某種意義上來說,它是一個利用內容進行變現的戲碼。

在一開始,虛擬人多以“虛擬偶像”的形式存在。虛擬歌姬如林明美、初音未來、洛天依等,它們通過發布歌曲專輯、開演唱會、代言品牌的方式,收獲到了一大批二次元粉絲。雖然外在是可愛的少女形象,但本體其實是音源庫軟件:把人類的聲音錄音,并合成為酷似真人的歌聲。

Ripple首席執行官:若SEC明確XRP的監管地位,將愿意與其和解:9月26日消息,Ripple首席執行官Garlinghouse在接受福克斯商業的最新采訪時表示,如果監管機構明確界定XRP的監管地位,瑞波將愿意與美國證券交易委員會(SEC)和解。(Dailyhodl)[2021/9/27 17:08:39]

這意味著,使用者只需要把曲目和歌詞輸入軟件,就可以完成作品,相較于傳統的音樂制作,用這種方式創作、發布同人作品的門檻要低得多。佐佐木涉曾表示,“只要是用戶們所創造的都屬于他們。”每個人都可以解讀、創造一個屬于自己的“初音未來”。

大眾媒介的演進,讓虛擬偶像平民化。在這種語境下,粉絲成了虛擬偶像的創作者、崇拜者、培育者,同時也成了它們的共同擁護者。高度的參與性,讓虛擬人的作品不再局限于官方發布,宜家效應讓粉絲有著極高的熱情進行二次創作:洛天依的上萬首原創歌曲中,90%的曲目來于自制,其中不乏《權御天下》、《普通Disco》、《達拉崩吧》等高熱神曲。

動態 | 問卷調查:50%的人更愿意接受將1萬美元的BTC保存十年:具Cointelegraph消息,美國前國會議員羅恩·保羅(Ron Paul)在11月15日曾發起一項推特問卷調查:如果不得不將1萬美元以一種形式保存10年,人們希望以哪種形式保存這1萬美元。在受訪者中,50%的人表示更愿意接受1萬美元的比特幣,其次是黃金(37%),第三是美國10年期國債(11%),最后是美元(2%)。[2018/11/18]

低門檻且高自由度的二創,虛擬人營銷商可以0成本獲得優質作品,從廣度到深度,人們對虛擬人的需求逐漸演化為情感上的寄托,這其實有點元宇宙的意味,真實和虛擬相融,為虛擬人帶來了新思路:虛擬分身,它被認為是進入元宇宙的第一張門票。

比如RPG游戲里,玩家熱衷用第二分身代入角色,以加強游戲的真實感。但更多的是被應用在虛擬社交,不同于傳統社交平臺,它主要強調的是沉浸式體驗,結合落地情況,無論是希壤、超級QQ秀、派對島,還是Soul和VRchat,用戶大多通過“捏臉”自定義3D虛擬形象,但并未實現跨越空間、時間的社交。

分析 | Circle:美國男性更愿意投資加密貨幣:據CCN報道,根據加密貨幣創業公司Circle進行的一項調查,千禧一代男性投資加密資產的興趣高于千禧一代女性,18%的千禧一代男性計劃在接下來的一年內投資加密資產,千禧一代女性的這一數字僅為7%。這并不僅限于千禧一代,美國大多數年齡段的男性中,17%打算在未來12個月內投資加密,而女性則為8%。[2018/10/12]

意料之外的是,在虛擬偶像IP化的路上,它的工具屬性卻愈發明顯。一個典型的例子是,相比于同粉絲量的真人KOL,虛擬KOL成了眼下ToC商業化最好的方式之一:柳夜熙在抖音已經有830多萬粉絲。而根據頭豹研究數據,2016-2020年虛擬主播市場規模CAGR為58.2%,增幅明顯。

截至目前,浦發銀行、商湯科技、萬科均推出了自家的數字員工。在業內人士看來,“數字人沒有感情,更適合標準化工作,尤其是適合交互簡單的場景。”比如新聞主持、文旅導覽、教育客服,虛擬人通過預置知識庫方式,對用戶訴求進行識別并以設定話術回應,這其中,就包括重復性高的業務流程。

02產業鏈拆解

如果說變現方式是虛擬人的皮,那么,產業鏈就是讓虛擬人支棱起來的骨架。

眾所周知,虛擬人賽道雖然門檻低,但主要原因在于技術難,和傳統企業一樣,面對的仍是從上往下的三級梯子:基礎層、平臺層和應用層。

基礎層主要提供虛擬人制造所需要的軟硬件支持,包括顯示設備及動捕設備、芯片與云計算、渲染建模軟件開發、內容與IP輸出等。在這個方面,頭部綜合大廠技術沉淀底子厚,比如國外的Pixologic和AUTODESK,前者擁有做出《沙丘》、《阿凡達》的3D設計軟件ZBrush,后者的AutoCAD和Maya,讓它在3D制作與渲染上不遑多讓。

在這種情況下,國內以BAT為代表的互聯網巨頭們,大多采取了差異化打法:切入平臺層和應用層,曲線救國。

李彥宏將技術和人工智能視為百度信仰,在虛擬人方面動作密集,以智能云曦靈、數字明星運營平臺和燦星計劃,為虛擬人搭起了臺子,去年年底發布的沉浸式虛擬空間希壤,被外界認為是百度邁向C端虛擬人行業的關鍵信號。

相比之下,阿里開發的虛擬人主要用于電商服務,從針對商家打造的AI虛擬模特塔璣,到用戶的淘寶人生虛擬形象,再到天貓的數字虛擬代言人AYAYI,這些扎根淘系電商的土著虛擬人,被阿里內部當成了運營利器。

和前兩位不同,騰訊和網易更喜歡在游戲生態里種樹。

鵝廠旗下的游戲IP,為虛擬人制作提供了大量素材,先后推出了QQ炫舞星瞳、KDA女團。除此之外,NExTStudios中照相建模實驗室、人臉制作管線和基于光學東部的動畫生成管線,十分類似一個虛擬人生產工廠。網易方面另辟蹊徑,主角伏羲為B端用戶提供虛擬人多場景落地的解決方案,伏羲旗下瑤臺更是號稱國內首個沉浸式活動系統。

最后是B站、抖快等這樣的視頻流頭部玩家,因為媒介屬性的天然基因,它們的應用布局方向主要以虛擬偶像和虛擬KOL為主。相關數據顯示,2021年,B站上共有32412名虛擬主播,針對虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長350%,快手方面,它的A站面捕助手和必揚特效平臺,讓UGC內容生產創作門檻進一步降低。

03看不見的噪聲

需要提醒的是,當市場沉浸在虛擬人狂歡時,也意味著這個概念正泡沫化。

一直以來,游戲、VR/AR、虛擬人、社交被認為是元宇宙的四大賽道,玩家們前仆后繼,被大浪拍死在沙灘上不在少數。去年被資本追逐的“元宇宙第一股”Roblox,已經上市快一年,但據其2021年四季度財報,不斷擴大的虧損額和股價下挫,讓人們更愿意相信這不過是VC制造的新騙局。

有觀點認為,目前市場上認真做產品的不多,大家在追逐風口,因為這樣比較好融資,先把風口占著,后面才有可能做得更大一點,成了業內的通病,為此唱衰虛擬人的聲音不絕于耳,一邊小冰CEO李笛在為虛擬人產能問題操心,另一邊觀眾也在懷疑虛擬人是否真的需要量產,雙方走向了對立面。

就像多年前人們認為機器人會統治地球一樣,對于大熱的虛擬人,關于它的陰謀論也在蔓延,和真人相比,難辨真假的外貌和聲線,恐怖谷的效應時刻刺激著人們那根關于生死存亡的敏感神經,這背后透露出來的既有是對科幻的偏見,也有對科技的不信任。

相關調查顯示,愿意為虛擬偶像花費500元以上的人群僅占比6.3%,和熱火朝天進軍的虛擬人行業相比,外冷內熱倒成了一道奇觀。有業內人士表示,“大部分的虛擬人制作公司沒有造血功能,IP仍然處于流血階段,假如虛擬人這個賽道上企業拿不到投資,90%都會死掉。”

這也是一個關鍵問題。

當人們羨慕虛擬偶像和主播帶來的商業價值時,B站中超半數虛擬主播的0收入,也說明這是一種幸存者偏差。對于暫時孵化出來的頂配虛擬人來說,動輒千萬的一場活動制作費用,也是在高投入、高維護的成本下,面對不確定性的一場豪賭。看好它的人,會認為它是下一個未來,但未來會是什么,尚未可知。

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