新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?
讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。
1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。
然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核,辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。
眾議院金融服務委員會:由于FTX的崩潰等事件,去年曾提出的穩定幣草案已過時:金色財經報道,眾議院金融服務委員會于周三舉行了 2023 年關于穩定幣的首次聽證會,主要對眾議員 Maxine Waters 和 Patrick McHenry 去年制定的相關草案進行了討論和意見交換。會中,雖然共和黨人贊揚了議員對該法案的努力,但民主黨人在開幕詞中稱其已經過時。
Waters 表示:該法案是我們的一項共同努力,但關于其條款的談判仍未完成,不幸的是,在去年秋天到如今的這段時間內發生了很多事情,例如加密貨幣交易平臺 FTX 的崩潰。McHenry 說他這一邊的議員提出了一項全新的法案,這讓我有些驚訝。[2023/4/19 14:14:09]
《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?
Wintermute在Terra崩潰期間曾進行超2.5億美元套利交易,獲利數千萬美元:12月27日消息,加密貨幣做市商Wintermute在Terra崩潰期間進行超過2.5億美元的UST-LUNA套利交易,并把每筆交易的上限限制在500萬美元,以防止大幅虧損,總計賺取數千萬美元的利潤。(福布斯)
據此前報道,加密貨幣做市商Wintermute在2022年前九個月的收入為2.25億美元;而2021年全年的收入為10億美元,凈利潤為5.82億美元。Wintermute首席執行官Evgeny Gaevoy表示,Wintermute擁有4億美元的股權和7.2億美元的資產。4億美元股權中的3.5億美元是穩定幣(主要是USDC)和現金,剩余5000萬美元中大部分是風險投資。
2021年,Wintermute交易額達到1.5萬億美元。一些員工獲得數百萬美元年度獎金。Wintermute向股東支付3500萬美元的股息,Gaevoy去年因持有33%的股份而獲得1200萬美元股息。[2022/12/27 22:09:35]
那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:
聲音 | 彭博:加密貸款市場擴張過快,并正走向崩潰:彭博社發文稱,金融法則仍然適用于加密貨幣的平行宇宙。一群正在尋求數字資產財富的前華爾街交易員表示,加密信貸擴張過快,并正走向崩潰。據區塊鏈數據公司Graychain Ltd.稱,就在兩年前,一個價值近50億美元的行業從無到有,貸款平臺的數量正在迅速激增。[2019/10/29]
1)平臺公司收回發行權,審核才能上架
在雅達利衰敗之際,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量
2)實力公司開發優質項目,提振市場信心
任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:
聲音 | 摩根大通首席執行官:并不對加密崩潰感到幸災樂禍:據CCN報道,摩根大通首席執行官Jamie Dimon在達沃斯世界經濟論壇期間發表演講時表示,比特幣已經從歷史最高點下跌了82%,他對此并不感到幸災樂禍。同時他表示,區塊鏈是一項真正的技術,是一個人們可以訪問的保持更新的數據庫。他補充說,圍繞加密貨幣的炒作部分歸咎于媒體。 Dimon稱,CNBC一年以來實際上每天都在報道比特幣,應該停止這樣做。[2019/1/24]
舉例:
超級馬里奧兄弟:這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。
傳奇塞爾達:這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。
3)新技術新體驗新玩家
動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:
舉例:
"TheBard'sTale":角色扮演游戲啟蒙。
"King'sQuest":為PC冒險游戲鋪平了道路。
"SimCity",模擬游戲類型的第一個里程碑。
4)評級媒體涌現
伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。
舉例:
IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象
總結:
任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。
到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:
1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任
如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之
2)NFT新平臺會具備產研一體化能力
作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額
3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新
利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤
4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級
在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。
雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。
1)行業監管仍然不足
融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;
2)支付和錢包難用
這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;
3)商業模式不清晰
這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。
因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。
預言機是負責將現實世界數據連接到鏈上合約的一行行代碼,它就像是連通區塊鏈世界與鏈下數據的橋梁。這座“橋”讓智能合約能夠基于區塊鏈以外的數據來執行交易.
1900/1/1 0:00:00美國證券交易委員會起訴Ripple后,持有超大規模XRP頭寸的錢包數量迅速減少。行業數據顯示,XRP鯨魚數量正在快速減少.
1900/1/1 0:00:00瑞士楚格州現在允許其居民使用比特幣和以太坊等加密貨幣繳稅。瑞士信貸Web3投資銀行主管Chris McMillan離職:金色財經報道,瑞士信貸Web3投資銀行主管Chris McMillan離職.
1900/1/1 0:00:00以太坊和其他頂級智能合約區塊鏈上充斥著海量數據。如果你能很好地實時分析這些數據,就會有大量的alpha甚至還會有工作機會等著你去解鎖.
1900/1/1 0:00:00背景介紹 隨著Web3世界中一個兩極分化的辯題的升溫,我們不禁注意到消費者行為的重大轉變——NFT市場的點對點交易和場外交易使NFT買家完全可以選不支付創作者的版稅.
1900/1/1 0:00:00前言 隨著UniswapV3許可證過期,許多集中流動性AMM的分叉項目開始興起。“Univ3-Fi”包括Dex,收益增強類協議,為解決V3無常損失的Option類及其他協議等,本文主要介紹在V3.
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